Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
李青 · 盲僧 Wojownik C
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 18 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Lee Sin: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Lee Sin z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać Lee SinPoliczone na 20 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
18 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.








































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Lee Sin na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Rammus kontruje Lee Sin: Opancerzony jeż z prowokowaniem: twoje kopnięcia go łaskoczą, a każdy dive kończy się prowokowaniem i śmiercią.
Jak grać Lee Sin przeciwko Rammus: Nigdy nie walcz z nim w jego kwadrancie. Wygrywaj wczesnymi gankami: przez 10 minut jesteś szybszy.
→ RammusDlaczego Warwick kontruje Lee Sin: Jego sustain wygrywa długie bójki w rzece, a strach przerywa R: twój wczesny etap uderza w ścianę, która gryzie.
Jak grać Lee Sin przeciwko Warwick: Krótkie potyczki: wejdź, zadaj obrażenia, wyjdź wardem. Kradnij obozy za jego plecami: wywęszy cię tylko rannego.
→ WarwickDlaczego Viego kontruje Lee Sin: Wczesny pojedynek harcowników: on resetuje posiadaniem, ty wychodzisz wardem. Każda potyczka to gra w grze.
Jak grać Lee Sin przeciwko Viego: W 2v2 skup się na VIEGO, zawsze: jeśli zginie pierwszy, brak posiadania i walka wygrana. Zabicie go ostatniego odwraca wszystko.
→ ViegoDlaczego Kindred kontruje Lee Sin: Jej znaki ciągną ją tam, gdzie jesteś najsilniejszy — do wczesnego etapu — ale kiting karze twoje wolne wejścia.
Jak grać Lee Sin przeciwko Kindred: Najeżdżaj JEJ znaki: każdy odebrany znak to pół przedmiotu z jej buildu. Q w R przed startem jej R: w strefie nikt nie ginie.
→ KindredDlaczego Fiddlesticks kontruje Lee Sin: Jego strach potrzebuje ciemnych kątów, a ty żyjesz z wizji: kto kontroluje wardy, kontroluje matchup.
Jak grać Lee Sin przeciwko Fiddlesticks: Głębokie wardy i najazd na jego pierwsze przejście: przed 5 to papier. Jeśli będziesz szybki, twoje R przerwie jego.
→ FiddlesticksBohaterowie, z którymi Lee Sin działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Unstoppable Force (R) podrzuca pół drużyny w jednym punkcie, a jego karta przyznaje, że bez kogoś, kto zamieni to na zabójstwa, sam nie zabija nikogo: ty wchodzisz z Sonic Wave (Q) i Resonating Strike, kiedy wciąż są w powietrzu.
Twoja karta mówi, że nieudany dive zostawia cię bez planu B: Stand United (R) daje ci tarczę i teleportuje go na ciebie z drugiego końca mapy, a prowokacja z dystansu z Shadow Dash (E) wręcza ci Sonic Wave (Q), którego nie da się uniknąć.
Bellows Breath (W) nakłada Brittle, które wydłuża o 30% każdą kolejną kontrolę: spowolnienie z Cripple (E) i kopniak z Dragon's Rage (R) trwają dłużej. Jego karta wprost mówi, że jego podrzuty musi karać ktoś inny.
Jego karta mówi, że mobilne postacie po prostu zostają poza zasięgiem Apprehend (E): 30% spowolnienia z Cripple (E) i kopniak Dragon's Rage (R) podają mu je w bezruchu, a Noxian Guillotine (R) egzekwuje to, co Resonating Strike (Q) już zdjął.
Opłaca się w meczach, w których możecie wcześnie wymuszać dive'y: Stormbringer (R) wyłącza wieżę na 3 sekundy, a ogłuszenie z Thundering Smash (Q) daje ci darmowe Sonic Wave (Q). Im dłużej trwa gra, tym mniej daje ten duet.
Hero's Entrance (R) ląduje na tobie w środku dive'a z tarczą i podrzutem: dokładnie ten plan B, którego twój kit nie ma. W zamian spowolnienie z Cripple (E) trzyma wrogów w polu, które ta ultimate zapowiada przez 2.5 sekundy.
Twoją słabością numer jeden jest spudłowane Sonic Wave (Q): Gold Card z Pick a Card (W) ogłusza na 1.25 sekundy i podaje ci je na tacy. Destiny (R) odkrywa całą mapę i teleportuje go w twój gank, więc przychodzicie we dwóch.
Charm (E) zmusza cel do marszu w waszą stronę przez 1.4 sekundy: Sonic Wave (Q), umiejętność, o której twoja karta mówi, że decyduje o twoich meczach, staje się nie do spudłowania. A Spirit Rush (R) zabiera ją w dive'a razem z tobą.
Z naładowaną Pyromania (P) jej kolejne zaklęcie ogłusza na 1 sekundę bez względu na wszystko, więc nie musi niczego zgadywać, żeby otworzyć ci ganka. W zamian jej karta mówi, że bez ucieczki ginie, a to ty jesteś tym, który przychodzi na 3 poziomie.
Command: Protect (E) przyczepia Kulę do ciebie: tarcza, pancerz i odporność na magię dokładnie wtedy, gdy wskakujesz, a Kula podróżuje razem z tobą. Dzięki temu Command: Shockwave (R) odpala się ze środka walki i ściąga wrogów pod twojego kopniaka.
Wymaga zgrania, ale kiedy jest — opłaca się: Dragon's Rage (R) podrzuca wszystkich stojących za celem, a jego karta nazywa każdy sojuszniczy podrzut zaproszeniem do Last Breath (R). Bez tego zgrania zostaje postacią z 48% zwycięstw.
Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu, a spowolniony cel nie zejdzie już z toru Sonic Wave (Q). Enchanted Crystal Arrow (R) to ogłuszenie do 3.5 sekundy z drugiego końca mapy: ona otwiera ganka, ty go zamykasz.
Deadly Flourish (W) zamienia się w prawdziwe unieruchomienie każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika: wystarczy musnąć go Sonic Wave (Q) albo Tempest (E) i stoi w miejscu, zanim jeszcze doskoczysz z Resonating Strike.
Bullet Time (R) to nieruchomy kanał trwający 3 sekundy, a jej karta mówi, że bez spowolnienia połowa wrogów po prostu z niego wychodzi: 30% z Cripple (E) i podrzut z Dragon's Rage (R) trzymają ich w stożku przez wszystkie 12 salw.
Obaj jesteście postaciami, które albo wychodzą na prowadzenie wcześnie, albo nie istnieją: gank na 3-4 poziomie nabija mu ładunki Adoration z League of Draven (P), a spowalniające odepchnięcie ze Stand Aside (E) daje ci darmowe Sonic Wave (Q) na linii.
Opłaca się przeciwko drużynom, które trzymają się blisko: Chain of Corruption (R) unieruchamia pierwszy cel i przechodzi na wszystkich obok, a ty wskakujesz z Resonating Strike (Q) w zamrożoną grupę. Przeciwko rozproszonym wrogom prawie nic z tego nie ma.
Twoja karta mówi, że nieudany kopniak zostawia cię w środku wrogiej drużyny bez niczego: latarnia z Dark Passage (W) to właśnie ten plan B. A Death Sentence (Q) ogłusza na 1.5 sekundy, czyli podaje ci Sonic Wave (Q) na nieruchomym celu.
Jej karta wprost mówi, że jeśli jungler nie ukarze okna, które otwiera, cały jej engage idzie w błoto: unieruchomienie ze Zenith Blade (E) plus 1 sekunda ogłuszenia z Shield of Daybreak (Q) wystarczą na Q-Q, Tempest (E) i kopniaka.
Aqua Prison (Q) podrzuca cel i wręcza ci Sonic Wave (Q), od którego zależy całe twoje combo, a Tidecaller's Blessing (E) ładuje dokładnie te szybkie ataki z Flurry (P) dodatkowymi obrażeniami i spowolnieniem. Sama nie dobija — ty owszem.
Concussive Blows (P) nabija się także atakami sojuszników, a Flurry (P) daje ci 40% szybkości ataku na dwa ataki po każdej umiejętności: nikt nie doprowadza tych znaków do czterech szybciej niż ty, więc ogłuszenie wchodzi samo.
Rocket Grab (Q) wyciąga cel z pozycji, a Power Fist (E) go podrzuca: dwie kontrole pod rząd, a ty lądujesz Sonic Wave (Q) na kimś, kto nie może się ruszyć. Wystarczy jednak jedna wroga tarcza zaklęć i ten duet przestaje istnieć.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | C | 46.65% | 12.64% | 7.99% | #30 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | C | 46.7% | 12.48% | 8.21% | #31 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | B | 47.48% | 12.87% | 8.48% | #26 / 42 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | B | 47.62% | 13.21% | 14.59% | #22 / 41 |
Lee Sin to sygnaturowy, wysoko-mechaniczny Fighter z dżungli w Wild Rift, zbudowany całkowicie wokół łączenia podstawowych umiejętności we wzmocnione auto-ataki zamiast po prostu wciskania przycisków na cooldownie. Jego obrażenia są głównie fizyczne — Sonic Wave/Resonating Strike, Dragon's Rage i auto-ataki trafiają jako AD — z dodatkową kieszenią obrażeń magicznych z fali uderzeniowej Tempest i bonusu on-hit z Iron Will. Zagraj nim dobrze, a może solo-carry'ować ścieżkę w dżungli przed dziesiątą minutą; zagraj nim pasywnie, a jest tylko kruchym bohaterem melee bez planu zapasowego.
Skill order: Q > E > W (max Dragon's Rage, R, at every chance) — Q buys clear speed and kill threat early, E adds AoE damage and a fight-winning slow, W mostly just buys cooldown and shield value so it waits until last.
Twój clear dżungli opiera się na Q plus auto-atakach odświeżanych przez Flurry, więc czyść efektywnie i szukaj ganku w chwili, gdy osiągniesz poziom 3-4, z gotowym Sonic Wave, by sprawdzić krzak przed zaangażowaniem. Używaj 3-sekundowego odsłonięcia z Tempest, by zwiadować wejścia do rzeki i wrogą dżunglę przed inwazją lub kontr-gankiem — darmowa widoczność bez warda to jedna z twoich największych wczesnych przewag. Wymieniaj ciosy krótkimi seriami wokół cooldownów swoich umiejętności zamiast stać w przedłużonych wymianach auto-ataków, i pamiętaj, że każdy wylądowany auto-atak też uzupełnia Energię, na której działa twoje następne combo.
Lee Sin to bardziej specjalista od pików i potyczek niż frontline'owy brawler, więc szukaj flanek na bocznych liniach i izolowanych celów zamiast nurkować prosto we wrogą linię frontową. Zachowaj Dragon's Rage na najbardziej wartościowy odczyt: wykop wrogiego carry'ego z dala od swojej drużyny dla peela albo wykop squishy'ego przez ich własną linię tylną, żeby wszyscy za nim dostali knockup i zjedli dodatkowe 125 obrażeń fizycznych. Używaj Safeguard, by zmienić pozycję w trakcie walki, a Tempest, by spowolnić i odsłonić każdego próbującego się oderwać, po czym pozwól, by okno prędkości ataku z Flurry dokończyło to, co combo już otworzyło.