Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
赵信 · 德邦总管 Wojownik A
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 23 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Xin Zhao: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Xin Zhao z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać Xin ZhaoPoliczone na 24 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
23 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




























































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Xin Zhao na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Rammus kontruje Xin Zhao: Autoataki przeciw prowokującemu pancerzowi: twoje pchnięcia włócznią bębnią po instrumencie, który gra dla niego.
Jak grać Xin Zhao przeciwko Rammus: Przegankuj go i nigdy nie spotykaj w pojedynkach. Twoje R wyklucza go z walk, których ON chce: użyj go jako drzwi.
→ RammusDlaczego Warwick kontruje Xin Zhao: Sustain przeciw twojemu burstowi na 3 trafienia: jeśli trzeci cios nie dobije, jego regeneracja otwiera wszystko na nowo.
Jak grać Xin Zhao przeciwko Warwick: Angażuj z przewagą pierwszego trafienia (E plus W). Twoje R odcina jego sojuszników: izoluj pojedynek i wygraj szybko.
→ WarwickDlaczego Lee Sin kontruje Xin Zhao: Wczesny przeciw wczesnemu: jego kopnięcia są wszechstronniejsze, twoje podrzucenie pewniejsze. Rzeka decyduje.
Jak grać Xin Zhao przeciwko Lee Sin: Walki o skarabeusze TYLKO przy pełnym 3 poziomie. Twoje R kasuje jego insec: trzymaj je na moment, gdy leci na twoje carry.
→ Lee SinDlaczego Kindred kontruje Xin Zhao: Jej skoki odmawiają trzeciego ciosu, ale twoje R może zamknąć ją z tobą lub wypchnąć z walki.
Jak grać Xin Zhao przeciwko Kindred: E na jej zużyty skok, R, by wykluczyć jej ochronę. Najeżdżaj znaki przy twoich obozach: tam się myli.
→ KindredDlaczego Viego kontruje Xin Zhao: Pojedynek potyczek: twoje wczesne podrzucenie przeciw jego łańcuchom posiadania w chaotycznych walkach.
Jak grać Xin Zhao przeciwko Viego: Zabij go PIERWSZEGO w 2v2: brak trupów, brak łańcucha. Twoje R odmawia jego resetu, jeśli wyklucza go z walki.
→ ViegoBohaterowie, z którymi Xin Zhao działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Całe twoje obrażenia zależą od trafienia wszystkimi trzema atakami z Three Talon Strike (Q): prowokacja z dystansu ze Shadow Dash (E) unieruchamia cel na wszystkie trzy. A Stand United (R) to plan B, którego według twojej karty nie masz.
Brittle z Bellows Breath (W) wydłuża kolejny efekt kontroli o 30%: podrzucenie z trzeciego trafienia Three Talon Strike (Q) trwa dłużej i dokłada obrażenia od maksymalnego zdrowia. Od 7 poziomu Living Forge (P) pozwala ci też kupować bez powrotu do bazy.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza celem oznaczonym przez Wind Becomes Lightning (W): w środku walki drużynowej zostaje 1v1, a Noxian Guillotine (R) to egzekucja, która go kończy. Apprehend (E) w tym czasie wciąga z powrotem tych, którzy próbowali uciec.
Twoja karta mówi, że leczenie przeciwnika kasuje całą twoją wymianę: przy aktywnym Insanity Potion (R) umiejętność Poison Trail (Q) nakłada ciężkie rany i to leczenie się kończy. A Mega Adhesive (W) przybija ruchliwe cele, które wychodzą z zasięgu Audacious Charge (E).
Działa tylko w jednej kolejności: najpierw Unstoppable Force (R), potem ty wchodzisz z Audacious Charge (E) w grupę wiszącą w powietrzu. Jeśli rzucisz Crescent Guard (R) po nim, rozrzucisz dokładnie tych wrogów, których dopiero co ścisnął w jednym punkcie.
Twoja karta każe ci nurkować za pierwszą linię i ostrzega, że przerwane all-in zostawia cię odsłoniętego bez niczego: Hero's Entrance (R) ląduje na tobie z tarczą i podrzuceniem. Prowokacja ze Shield of Durand (W) trzyma cel przez wszystkie trzy ataki.
Twoja karta mówi, że poza bazowym zasięgiem Audacious Charge (E) ruchliwe cele po prostu odchodzą: Wither (W) celuje się jednym kliknięciem i tnie prędkość ruchu oraz ataku tak długo, że nikt już nie wychodzi z twoich trzech ataków.
Twoja karta mówi, że twoja ścieżka w dżungli jest łatwa do odczytania i kosztuje cię kontrganki: Destiny (R) pokazuje ci, gdzie stoją wszyscy, zanim ruszysz. A Gold Card z Pick a Card (W) ogłusza na 1.25 sekundy, czyli dokładnie na twoje trzy ataki.
Black Shield (E) nałożony na ciebie przed nurkowaniem zjada kontrolę, która — jak mówi twoja karta — zostawia cię odsłoniętego bez niczego. A 2-sekundowe unieruchomienie z Dark Binding (Q) w zupełności wystarczy na cały łańcuch ataków.
Trzecie trafienie Three Talon Strike (Q) to gwarantowane podrzucenie, a zwroty czasu odnowienia dają ci kolejne co kilka sekund: dla Last Breath (R) to stałe zaproszenie. Wymaga to jednak zgrania, a tutaj on ma 48% zwycięstw.
Nie ma ani skoku, ani migotania: kto do niego dobiegnie, ten go zabija. Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich nurkujących i blokuje obrażenia dystansowe, czyli dokładnie te dwa sposoby, w jakie ginie, a on w tym czasie strzela dalej z aktywnym Bio-Arcane Barrage (W).
Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu i utrzymuje cel w twoim łańcuchu trzech ataków. Za to Enchanted Crystal Arrow (R) łapie tego, do którego nie sięgasz: twoja karta mówi, że poza Audacious Charge (E) nie masz żadnego dojścia.
Wystarczy, że oznaczysz cel przez Wind Becomes Lightning (W), a Deadly Flourish (W) staje się prawdziwym unieruchomieniem: od tego momentu wchodzą wszystkie trzy ataki. A Curtain Call (R) dobija z dystansu jedynego wroga, którego Crescent Guard (R) zostawił obok ciebie.
Twoja karta mówi, że leczenie przeciwnika niweczy twoją wymianę: Hail of Arrows (E) spowalnia i nakłada ciężkie rany dokładnie na ten kawałek terenu, na którym kończysz. W tym czasie Chain of Corruption (R) unieruchamia tego, kto właśnie wychodził z twojego zasięgu.
To jedyny strzelec, który nie potrzebuje Crescent Guard (R): Arcane Shift (E) wyciąga go sam, więc defensywna połowa twojego zestawu zostaje niewykorzystana. Zostaje ci nękanie z Mystic Shot (Q), które utrzymuje aleję na tyle nisko, że warto ją ganknąć.
Concussive Blows (P) ładuje się czterema trafieniami między nim a sojusznikiem, a Three Talon Strike (Q) sam wbija trzy pod rząd: ogłuszenie wchodzi niemal zawsze, a twoje trzecie uderzenie i tak ich podrzuca. Unbreakable (E) osłania wyjście.
Tidecaller's Blessing (E) ładuje kilka kolejnych ataków sojusznika dodatkowymi obrażeniami i spowolnieniem, a Three Talon Strike (Q) pozwala ci wypuścić trzy pod rząd: nikt nie zużywa tego wzmocnienia lepiej od ciebie. W tym czasie Aqua Prison (Q) trzyma cel w miejscu.
Beat Drop (E) tylko spowalnia czysty cel, ale unieruchamia ten już spowolniony: Wind Becomes Lightning (W) i Audacious Charge (E) spowalniają oba, więc przy tobie jej E to zawsze unieruchomienie. Potem Encore (R) zamyka temat na całej grupie.
Death Sentence (Q) przyciąga i ogłusza na 1.5 sekundy: dokładnie tyle, ile potrzebujesz, by wbić wszystkie trzy ataki. A gdy już wskoczysz na ich tylną linię i Crescent Guard (R) będzie zużyty, latarnia z Dark Passage (W) jest wyjściem.
Battle Dance (E) to jedyna tarcza, która dosięgnie cię po tym, jak przebijesz się za pierwszą linię, a twoja karta mówi, że jesteś kruchy, dopóki nie zbierzesz przedmiotów. Ale żeby ci ją dać, zostawia ADC samego: opłaca się tylko wtedy, gdy strzelec potrafi bronić się sam.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | A | 50.41% | 10.19% | 1.78% | #10 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | A | 50.52% | 10.17% | 1.84% | #10 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | S | 50.61% | 9.65% | 1.72% | #7 / 42 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | S | 50.63% | 9.87% | 1.64% | #5 / 41 |
Xin Zhao, Marszałek Demacii, to Wojownik, który wygrywa walki, zanim wroga drużyna zdąży zareagować. Jego zestaw kręci się wokół resetów ataku podstawowego i pewnego podrzutu, zadając głównie obrażenia fizyczne - tylko Audacious Charge zadaje magiczne - więc w Wild Rift jest zbudowany wokół skoku na pojedynczy cel, łączenia wzmocnionych ataków podstawowych i wymuszania decydującej potyczki, a nie wymiany obrażeń w czasie. Grany najczęściej na Dżungli, nagradza graczy, którzy lubią szybkie walki all-in i czyste wykonanie combo, zamiast długiej, cierpliwej gry na linii.
Skill order: Q > W > E
Czyść wydajnie, wykorzystując dodatkowe obrażenia i zwrot cooldownu z Q, a następnie zacznij szukać ganków, gdy tylko osiągniesz poziom 3 - pewny podrzut zamienia wyrównane wyścigi w darmowe kille. Kieruj się na linie, które popchnęły lub którym brakuje twardego CC, wskocz E, połącz wzmocnione ataki podstawowe i wycofaj się, jeśli trzecie trafienie nie dojdzie lub nie zabije; Xin Zhao przegrywa długie wymiany, zanim zdobędzie przedmioty. Unikaj nadmiernego angażowania się przed poziomem 5 przeciwko liniom z silnym wycofaniem lub regeneracją, ponieważ nie ma narzędzia kontynuacji, jeśli burst zostanie zneutralizowany.
Od połowy gry twoim zadaniem jest znalezienie jednego, najważniejszego celu - odsłoniętego carry albo kluczowego pick'a - a nie wchłanianie obrażeń na linii frontu. Oznacz ten cel Wind Becomes Lightning lub atakiem podstawowym, by nałożyć na niego Challenge, a następnie wykorzystaj zwiększony zasięg Audacious Charge, by flankować i zburstować go, gdy drużyna dołączy. Crescent Guard jest elastyczny: użyj go ofensywnie, by rozproszyć resztę wrogiej drużyny z dala od twojego celu, albo defensywnie, by zablokować obrażenia dystansowe i zyskać czas, gdy twoja drużyna zostanie złapana. Pozycjonowanie liczy się tu bardziej niż surowe statystyki - Xin Zhao chce wskoczyć za linię frontu, a nie przez nią przebijać się walką.