Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
辛德拉 · 暗黑元首 Mag S+
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 16 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Syndra: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Syndra z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać SyndraPoliczone na 17 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
16 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Syndra na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Fizz kontruje Syndra: Nieruchoma, bez tarczy, wolne rzuty: jego all-in po 5 przetwarza cię szybciej, niż powiesz Q-E-W.
Jak grać Syndra przeciwko Fizz: E zarezerwowane TYLKO na jego skok: ogłuszenie na wejście to twoja jedyna obrona. Krótkie zaczepki, nigdy poza środek alejki po jego 5.
→ FizzDlaczego Yasuo kontruje Syndra: Ściana zjada kule i ogłuszenie, a bezruch to zaproszenie dla jego dash-pociągu.
Jak grać Syndra przeciwko Yasuo: Kładź kule ZA sobą jako miny na jego wejście. Twoje R ignoruje Ścianę: to jedyne, co musi szanować.
→ YasuoDlaczego Kassadin kontruje Syndra: Tarcza wypija całą kulę, a skalowanie mija twoje: twoja dominacja w alejce ma datę ważności.
Jak grać Syndra przeciwko Kassadin: Zamień przewagę przed 5 na wieże, nie tylko zabójstwa. Twoje R wciąż go egzekwuje przy 3 przedmiotach, jeśli jesteś 2 do przodu.
→ KassadinDlaczego Ahri kontruje Syndra: Jej dash unika combo E-Q, ale twój zasięg zmusza ją do ryzyka, by cokolwiek zacząć.
Jak grać Syndra przeciwko Ahri: Trzymaj E na jej dash, nie na Charm. Na maksymalnym dystansie wygrywasz każdą wymianę zaczepek.
→ AhriDlaczego Zed kontruje Syndra: Przed 5 go tłamsisz; potem jego R przeciw twojemu ogłuszeniu to rzut monetą.
Jak grać Syndra przeciwko Zed: Ogłusz miejsce POWROTU cienia: pozycja jest znana. Kule ustawione wokół ciebie, zanim się zbliży: jego dive musi kosztować.
→ ZedBohaterowie, z którymi Syndra działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Twoja karta mówi, że jeden skok w środku rotacji zeruje ci obrażenia: po Unstoppable Force (R) nikt już nigdzie nie skoczy. Leżą na kupie i bez ruchu, więc Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E) i Force of Will (W) trafiają wszystkie.
Twoja karta wymienia Fizza i Zeda po piątym poziomie: zabijają cię, zanim domkniesz rotację. Shadow Dash (E) prowokuje ich z dystansu, a Stand United (R) daje ci tarczę z pół mapy — dwie rzeczy, których twój kit nie ma w żadnej postaci.
Efekt Brittle z Bellows Breath (W) wydłuża o 30% kontrolę, która przychodzi potem, więc twoje ogłuszenie ze Scatter the Weak (E) też trwa dłużej. A jego podrzuty o ścianę to te sekundy, w których sfery nie da się uniknąć.
Trzeci Ntofo Strikes (Q) przyciąga cel i ogłusza go na 0.75 sekundy: to okno, w którym sfera ze Scatter the Weak (E) trafia go na pewno. A Footwork (E) skacze do ciebie, dzieląc się tarczą — jedyny peel, jaki kiedykolwiek dostaniesz.
To wybór pod kompozycję na pick: The Hextech Ultimatum (R) izoluje ich carry i odpycha każdego, kto przyszedłby jej pomóc, a w tej klatce mieści się pełna rotacja razem z egzekucją z Unleashed Power (R). W chaotycznym 5v5 nie daje nic.
Cursed Touch (P) sprawia, że za każdym magicznym trafieniem idą obrażenia nieuchronne, a twoje obrażenia są magiczne od pierwszej sfery do ostatniej: wzmacnia ci całą rotację. Curse of the Sad Mummy (R) blokuje ich na 1.5 sekundy, czyli dłużej, niż potrzebujesz na jej domknięcie.
Cease and Desist (R) jest nie do zatrzymania i idzie prosto w cel: carry go nie ominie i nikt jej z niego nie ściągnie, więc stoi w miejscu pod Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E), a potem pod egzekucję z Unleashed Power (R). Ona wnosi unieruchomienie, ty obrażenia, których jej brakuje.
Frenzying Taunt (E) przybija carry do ziemi: twoja karta mówi, że sfera przelatująca obok celu jest warta prawie nic, a sprowokowany cel nie zejdzie w bok. Do tego to ciało, które przechwytuje każdego, kto chciałby na ciebie skoczyć.
Nie masz skoków, mignięć ani tarcz: Crescent Guard (R) odpycha wszystkich poza oznaczonym celem i blokuje obrażenia dystansowe, czyli ściąga ci z karku nurka dokładnie wtedy, gdy Scatter the Weak (E) jest już wydana.
Tylko z prawdziwą linią frontu za plecami, bo jesteście dwoma ciałami, które giną w jednym combo. Poza tym Javelin Toss (Q) zadaje do 225 obrażeń magicznych z dystansu, a jego jedynym ograniczeniem jest to, że da się go uniknąć, czego ogłuszony przez Scatter the Weak (E) nie zrobi.
Twoja karta mówi, że spudłowane Scatter the Weak (E) to różnica między pełnym burstem a niczym: Frost Shot (P) spowalnia przy każdym ataku i sfera przestaje chybiać. Enchanted Crystal Arrow (R) ogłusza spoza ekranu na całą rotację.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kogo sojusznik właśnie trafił, a do uzbrojenia wystarczy Dark Sphere (Q) z dystansu. Potem jesteście dwoma katami na tym samym celu: Curtain Call (R) spoza ekranu, Unleashed Power (R) poniżej 10%.
Jej karta mówi, że odbicie Double Up (Q) zawsze krytuje i wbija Love Tap (P) na maksa, z 6% większymi otrzymywanymi obrażeniami: ten oznaczony cel to dokładnie ten, którego chcesz skasować w jednej rotacji.
Arc of Judgment (W) to niemal całkowite spowolnienie, które zostaje na ziemi: taki cel nie zejdzie ze sfery Scatter the Weak (E). Żadna z was nie chroni jednak drugiej, więc z przodu potrzebujecie prawdziwej linii frontu.
Jesteście dwiema postaciami bez mobilności, więc ma to sens tylko z linią frontu z przodu. Ale to para, przed którą nikt nie ucieka: Living Artillery (R) karze z ogromnego dystansu każdego poniżej 40% zdrowia, a Unleashed Power (R) egzekwuje poniżej 10%.
Death Sentence (Q) podaje ci cel ogłuszony i już wyrwany z formacji: stamtąd Dark Sphere (Q), Force of Will (W) i Unleashed Power (R) trafiają wszystkie. A Dark Passage (W) to ucieczka, której — jak mówi twoja karta — nie masz w żadnej postaci.
Dark Binding (Q) unieruchamia na 2 sekundy, ponad dwa razy dłużej niż twoje ogłuszenie: mieści się w tym cała rotacja bez wydawania Scatter the Weak (E) na blokadę. A Black Shield (E) pochłania kontrolę z szarży, która cię zabija.
Unieruchomienie z Zenith Blade (E) plus 1 sekunda ogłuszenia z Shield of Daybreak (Q) trzymają cel w miejscu, a ty nie wydajesz Scatter the Weak (E) do ataku: zostawiasz ją dla tego, kto na ciebie skoczy, jedyny sposób, żeby przeżyć.
Dwie odpowiedzi na śmierć, którą opisuje twoja karta: Whimsy (W) przemienia nurka w chwili, gdy ląduje, a Rampant Growth (R) odrzuca go i jeszcze daje ci dodatkowe zdrowie. Bez skoków i tarcz to ten peel, którego zupełnie ci brakuje.
Ma sens przeciw zabójcom, których wymienia twoja karta: Chronoshift (R) cofa śmierć, na którą nie masz odpowiedzi, a druga Time Bomb (Q) na tym samym celu ogłusza na 1.2 sekundy — dokładnie okno na rotację. Przeciw powolnemu nękaniu z dystansu przydaje się mniej.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | S+ | 52.96% | 12.13% | 19.2% | #1 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | S+ | 52.81% | 12.38% | 20.78% | #1 / 38 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | S+ | 52.88% | 12.95% | 26.88% | #1 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | S+ | 53.22% | 12.1% | 42.34% | #1 / 41 |
Syndra to mag burst w Wild Rift, który wygrywa walki, zanim naprawdę się zaczną, kumulując obrażenia magiczne na jednym celu z dystansu daleko poza zasięgiem walki wręcz. Cały jej zestaw umiejętności kręci się wokół Dark Spheres - przywoływanych Q, rzucanych W, wystrzeliwanych przez wrogów E i detonowanych naraz przez jej ultimate, Unleashed Power - więc gra się nią mniej jak zaklinaczem, a bardziej jak działem artyleryjskim z bardzo krótkim lontem. Nie ma dashu, blinku ani tarczy, co oznacza, że cała jej moc musi pochodzić z dystansu i bursta, a nie z przetrwania tego, co wraca w jej stronę.
Skill order: Q > E > W - max Dark Sphere first for damage and faster sphere uptime, Scatter the Weak second for a bigger stun/knockback window, Force of Will last. Level Unleashed Power at every chance (5, 9, 13).
Graj Syndrą na linii jak magiem od poke'a: postaw Dark Sphere tuż poza zasięgiem walki wręcz i natychmiast rzuć ją Force of Will po obrażenia i spowolnienie, wymieniając się bez wchodzenia w zasięg odwetu, podczas gdy zwrot many z Transcendent utrzymuje twój pasek many pełen. Unikaj all-inów przed poziomem 3-4 - zarówno twoje obrażenia, jak i pierwszy skok mocy przy 40 Fury Fragments potrzebują kilku poziomów, by się rozwinąć. Wplataj Q w czyszczenie fali pachołków zamiast polegać wyłącznie na atakach podstawowych, ponieważ każde trafienie buduje fragmenty i łagodzi problemy z maną. Gdy osiągniesz poziom 5, a twój pierwszy przedmiot burst (Luden's Echo) jest już gotowy, zacznij polować na czyste okno na Unleashed Power na przesadnie napierającym albo mało mobilnym liniowcu, aby zamienić przewagę w zabójstwo.
Od środka gry twoim zadaniem w walce drużynowej jest usunąć wrogiego carry'ego z maksymalnego dystansu, zanim walka zamieni się w bijatykę, a nie wchodzić i wymieniać ciosy. Stój na granicy widoczności, trzymaj wcześniej postawioną kulę i zachowaj Unleashed Power na cel o najwyższym priorytecie lub najniższym HP - pamiętaj, że dobija poniżej 10% HP i ponownie detonuje kule po zabójstwie, więc szukaj okazji, by przerzucić je na drugi cel, gdy tylko pierwszy zginie. Używaj Scatter the Weak defensywnie, aby odrzucić i ogłuszyć każdego, kto na ciebie skoczy, a następnie natychmiast się wycofaj, ponieważ nie masz innego sposobu na przetrwanie nurkowania. Wygrywasz walki drużynowe dzięki zasięgowi i priorytetyzacji celów, a nie przetrwaniu skupionych obrażeń, więc pozycjonowanie liczy się dla ciebie - w każdej sekundzie walki - bardziej niż dla większości innych magów.