Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
波比 · 圣锤之毅 Tank B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 17 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Poppy: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Poppy z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać PoppyPoliczone na 18 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
17 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Poppy na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Vayne kontruje Poppy: Twoje W zatrzymuje Fikołki, ale obrażenia procentowe pozostają, i tak samo kiting.
Jak grać Poppy przeciwko Vayne: Aktywuj W PRZED jej Tumble repozycji. Przypięcie jej do ściany E to pełne darmowe combo: zawsze szukaj kąta.
→ VayneDlaczego Darius kontruje Poppy: Jego długie wymiany przegryzają tarczę pasywną, a przyciągnięcie kasuje bezpieczny dystans.
Jak grać Poppy przeciwko Darius: ZAWSZE podnoś tarczę pasywną z powrotem. Krótkie wymiany: Q, atak, wyjście. Twoje R wyrzuca go z walk: używaj taktycznie, nie w panice.
→ DariusDlaczego Gwen kontruje Poppy: Mgła odmawia E, a obrażenia procentowe topią twoje tankowe HP: usuwa ci i chwyt, i odporność.
Jak grać Poppy przeciwko Gwen: E tylko po zużyciu Mgły. Twoje W jest tu prawie bezużyteczne: zbieraj odporność magiczną i graj dla drużyny.
→ GwenDlaczego Fiora kontruje Poppy: Riposte na E i Punkty Witalne wszędzie, ale twoje W odmawia jej dashy po Witalne, a masa wytrzyma resztę.
Jak grać Poppy przeciwko Fiora: W, gdy dashuje na twoje flanki. E po jej Riposte. Honorowy remis jest w porządku: twoja wartość dla drużyny wygrywa grę.
→ FioraDlaczego Camille kontruje Poppy: Jej hak spotyka twoje W: połowa jej zestawu się wyłącza, jeśli wciśniesz właściwy przycisk we właściwym czasie.
Jak grać Poppy przeciwko Camille: Trzymaj W ZAWSZE gotowe na jej hak. Karz ją po jego zużyciu: dostajesz 10-sekundowe okno tylko dla siebie.
→ CamilleBohaterowie, z którymi Poppy działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Javelin Toss (Q) zadaje tym więcej obrażeń, im dalej leci, ale w cel, który idzie, nigdy nie trafia: 1.7 sekundy ogłuszenia o ścianę z Heroic Charge (E) podaje jej go nieruchomego. A na chińskim serwerze to jungler klasy S+.
Infinite Duress (R) tłumi przez całą sekundę, ale najpierw musi dosięgnąć celu: po Heroic Charge (E) o ścianę stoi on nieruchomo 1.7 sekundy i skok nie ma prawa chybić. Razem to trzy sekundy, w których przeciwnik nie gra.
Cease and Desist (R) wyciąga ich carry z drużyny i podrzuca je: ty odbierasz je z Heroic Charge (E) o najbliższą ścianę i dokładasz 1.7 sekundy. Żadne z was dwojga samo nie utrzyma nikogo w miejscu tak długo.
Absolute Zero (R) wychodzi tylko wtedy, gdy nikt go nie przerwie: nienaładowany Keeper's Verdict (R) zdejmuje z niego tego, kto na niego wskoczył, a naładowany do końca wyrzuca ich tanka poza jamę obiektywu, podczas gdy on dobija smite'em.
Yi żyje albo ginie w zależności od tego, kto go osłania: Steadfast Presence (W) unieruchamia divera w chwili, gdy odpala dasha, a Highlander (R) daje mu odporność na spowolnienia, ale nie na twarde kontrole — te musisz przyjąć na siebie ty. W Chinach ma jednak poniżej 48%.
Działa w obie strony: Sleepy Trouble Bubble (E) podaje ci uśpiony cel do wepchnięcia w ścianę, a Steadfast Presence (W) unieruchamia zabójcę w chwili, gdy skacze na nią, czyli w jedynym momencie, w którym Zoe ginie.
Annie musi podejść niemal na wręcz, żeby zadać obrażenia, i nie ma żadnej ucieczki: ścianą przed nią jesteś ty. W zamian z naładowaną Pyromania (P) każde jej zaklęcie ogłusza na sekundę, a w nieruchomy cel Heroic Charge (E) nie chybia.
Falling Star (R) spada z ogromnej odległości, ale zapowiada miejsce: kto jest ogłuszony 1.7 sekundy o ścianę, nie zrobi ani kroku. A Singularity (E) ściąga do kupy wrogów, których już spowolniłeś polem Hammer Shock (Q).
Twój problem jest taki, że każdy ze skokiem wychodzi z Heroic Charge (E), zanim przybijesz go do ściany: Ring of Frost (W) unieruchamia go w miejscu i zdejmuje z ciebie to ryzyko. A Frozen Tomb (R) wydłuża blokadę wtedy, gdy żadnej ściany w pobliżu nie ma.
Przeciw drużynie pełnej dashy stajecie się podwójną ścianą: Doom 'n Gloom (P) znaczy tego, kto skacze blisko niej, i przeraża go przy następnym trafieniu, a Steadfast Presence (W) unieruchamia go tam, gdzie stoi. Przeciw składowi, który nigdy nie wskakuje, jest to jednak nic niewarte.
Kog'Maw nie ma ani dasha, ani blinka i ginie tylko w jeden sposób: z diverem na karku. Steadfast Presence (W) unieruchamia ten skok w chwili, gdy wchodzi w strefę, a kto mimo wszystko przejdzie, dostaje nienaładowany Keeper's Verdict (R).
Dragon Practice (P) wymaga tylko jednego: zostać przy życiu wystarczająco długo. Ty unieruchamiasz divera przez Steadfast Presence (W), a naładowanym Keeper's Verdict (R) odsyłasz zabójcę o pół mapy dalej. To są obrażenia, których ci brakuje, utrzymane przy życiu.
Curtain Call (R) przykuwa go w miejscu, gdy oddaje swoje cztery strzały: to ty utrzymujesz go przy życiu, unieruchamiając tego, kto skacze w jego stronę. A on odwdzięcza się, bo te strzały chcą celów, które nie zmieniają miejsca — takich jak ktoś, kto właśnie wylądował na ścianie po Heroic Charge (E).
Bullet Time (R) to trzysekundowe kanalizowanie: jeśli ktoś na nią wejdzie, walka kończy się w tym miejscu. Steadfast Presence (W) unieruchamia wchodzącego dasha, a nienaładowany Keeper's Verdict (R) uwalnia ją natychmiast, bez czekania na naładowanie.
Ashe zakrywa dokładnie twoją dziurę: Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu, więc uciekający zostaje w zasięgu Heroic Charge (E), a Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera starcie spoza ekranu długim ogłuszeniem.
Death Sentence (Q) ciągnie cel w jego stronę i ogłusza na półtorej sekundy: właśnie tego potrzebujesz, wroga, który nie odskoczy, kiedy Heroic Charge (E) wiezie go w ścianę. A latarnia wyciąga cię z powrotem po wskoku.
Twoja karta mówi to wprost: kto kituje cię atakami podstawowymi, ten cię pokonuje, a ty nie masz na to nic. Unbreakable (E) zjada pociski i ścina obrażenia z przodu, i to jedyna poważna odpowiedź. Do tego Concussive Blows (P) dolicza twoje ciosy do jego i ogłusza przy czwartym.
Aqua Prison (Q) podrzuca cel i trzyma go w powietrzu: stamtąd Heroic Charge (E) nie chybia ściany. A Tidecaller's Blessing (E) dokłada obrażenia i spowolnienie do twoich ciosów, czyli to, czego ci brakuje, żeby dokończyć ogłuszonego.
Twisted Advance (W) unieruchamia z dystansu, a unieruchomionego celu wciąż można przesunąć: to idealne ciało do rozbicia o ścianę przez Heroic Charge (E). Nature's Grasp (R) robi to samo z całą wrogą formacją za jednym zamachem.
Sona nie pomoże ci nikogo złapać: daje ci prędkość przez Song of Celerity (E), żebyś był na miejscu, leczenie, żebyś ustał, i Crescendo (R), żeby wydłużyć to, co już zablokowałeś. To support z najwyższym win rate na serwerze, ale to nie jest combo.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 51.97% | 1.75% | 0.34% | #18 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 52.23% | 1.85% | 0.37% | #19 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 53.15% | 2.13% | 0.42% | #25 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | D | 50.16% | 2.21% | 0.7% | #35 / 39 |
Poppy to Tank w Wild Rift stworzony do karania dashów i mobilności, a nie do wygrywania surowych trade'ów obrażeniowych. Zadaje obrażenia fizyczne przez Hammer Shock i Heroic Charge, ale jej prawdziwa wartość to zakłócanie: Steadfast Presence zamienia dash wroga w zakorzenienie w chwili, gdy wejdzie w jej strefę, a Heroic Charge wbija cel w ścianę dla długiego stunu. To mniej carry, a bardziej rozwiązująca problemy jednostka frontu, sprowadzana, by wymazać z walki jednego zabójcę, nurkującego albo najedzonego carry, zanim zdąży to mieć znaczenie.
Skill order: E > Q > W
Na linii staraj się aktywować Iron Ambassador przed trade'em, ponieważ dodatkowy zasięg i tarcza z dobicia pozwalają wygrywać wymiany, których normalnie nie powinnaś wygrać. Używaj Hammer Shock do poke'owania i zoningu fali, bo drugi wybuch karze każdego, kto stoi w polu spowolnienia. Zachowaj Heroic Charge na momenty, gdy możesz wepchnąć wroga w ścianę dla pełnego 1,7-sekundowego stunu, zamiast zużywać je tylko po to, by zamknąć dystans, i bądź cierpliwa przed poziomem 5 — bez naładowanego Keeper's Verdict za tym, all-in jest dla wroga dużo łatwiejszy do odbicia. Gdy R stanie się dostępne, szukaj przesadnych wyjść za linię, które możesz ukarać combem stun-z-terenu w naładowany ultimate.
W środkowej fazie gry zadaniem Poppy jest usunięcie jednego zagrożenia z każdej walki, a nie przebicie obrażeniami drużyny wroga. Stój na skraju frontu i obserwuj dash nurkującego przeciwnika, ponieważ Steadfast Presence powinno wyjść w chwili, gdy się zaangażuje, zamieniając jego engage w twoje zakorzenienie. Zachowaj Keeper's Verdict dla tego, kto zadaje niekontrolowane obrażenia: pełne naładowanie odrzuca carry albo przesadnie wysuniętego bruisera z powrotem w stronę jego bazy i całkowicie poza walkę, efektywnie dając twojej drużynie przewagę liczebną do końca starcia. Jeśli to twoja drużyna jest nurkowana, nienaładowane, natychmiastowe R kupuje sojusznikowi jedną dodatkową sekundę życia. Unikaj inicjowania samodzielnie, ponieważ zasięg twojego chwytu jest krótki, a twoje własne obrażenia niskie; pozwól drużynie zaangażować się pierwszej i dobij picka.