Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
厄运小姐 · 赏金猎人 Strzelec S
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 23 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Miss Fortune: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Miss Fortune z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać Miss FortunePoliczone na 25 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
23 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




























































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Miss Fortune na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Samira kontruje Miss Fortune: Twoje kanałowane R to zaproszenie na jej dash: przerywa je, paruje i tańczy nad tobą chaosem.
Jak grać Miss Fortune przeciwko Samira: Kanałuj R TYLKO zza ciała lub ściany CC. W alejce wygraj zaczepki Q: niech dociera do walk już na połowie życia.
→ SamiraDlaczego Tristana kontruje Miss Fortune: Przeskakuje zaczepki, a all-in bije twoją zerową mobilność: jej tempo to twoje kontr-tempo.
Jak grać Miss Fortune przeciwko Tristana: Karz każdy jej krok ku stworom odbijającym Q. Trzymaj strefowe R na moment, gdy skoczy na wsparcie: zmuś ją do wyboru.
→ TristanaDlaczego Vayne kontruje Miss Fortune: Alejka jest twoja przez zasięg i zaczepki, ale Tumble unika połowy wzorca, a w późnej grze królową jest ona.
Jak grać Miss Fortune przeciwko Vayne: Odbijaj Q za prawie martwe stwory: trafianie jej staje się arytmetyką, nie celowaniem. Zamknij przed jej 3 przedmiotami: potem grasz z defensywy.
→ VayneDlaczego Ezreal kontruje Miss Fortune: Zaczepki przeciw zaczepkom: twoje Q kosztuje mniej, jego leci dalej. Nikt nie ginie, farm decyduje.
Jak grać Miss Fortune przeciwko Ezreal: Ruszaj się skokowo przeciw jego Q i wygraj farm. Twoje R w wąskich gardłach go kasuje: graj cele.
→ EzrealDlaczego Twitch kontruje Miss Fortune: W alejce nad nim dominujesz, ale każde zniknięcie po 5 to potencjalna zasadzka na twój bezruch.
Jak grać Miss Fortune przeciwko Twitch: Gdy znika, pushuj mocno i bierz płytki: nie ukarze cię wszędzie naraz. W walkach trzymaj R pod kątem: w końcu musi wyjść, by strzelać.
→ TwitchBohaterowie, z którymi Miss Fortune działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Bullet Time (R) to trzy sekundy w bezruchu, a każdy z dashem po prostu go obchodzi: Unstoppable Force (R) podrzuca pół drużyny spoza zasięgu ich engage'u i ustawia ci ich w rzędzie przed stożkiem. Ground Slam (E) ścina prędkość ataku każdemu, kto wstanie.
Potrzebujesz, żeby stali w miejscu wszyscy naraz: Wallop (W) to obszarowe ogłuszenie na 1.25 sekundy, a GNAR! (R) o ścianę zamienia spowolnienie w pełne ogłuszenie. Wtedy odpalasz Bullet Time (R), ani sekundy wcześniej.
Twoja karta to mówi: jedno twarde CC w trakcie Bullet Time (R) i walka jest skończona. Spirit's Refuge (W) na tobie kasuje nadlatujące pociski, Shadow Dash (E) prowokuje zabójcę, zanim dotknie kanałowania, a Stand United (R) przylatuje z drugiego końca mapy.
Brittle z Bellows Breath (W) wydłuża każde CC o 30%, czyli dokładnie te sekundy, w których strzelasz, a ponowne rzucenie Call of the Forge God (R) podrzuca całą linię przed tobą. Od 7 poziomu Living Forge (P) pozwala kupować bez powrotu do bazy.
Opłaca się przeciwko drużynom, które wskakują na ciebie dashem: Steadfast Presence (W) unieruchamia go w momencie wejścia, a nienaładowany Keeper's Verdict (R) to natychmiastowy podrzut, który zdejmuje go z twojego kanałowania. Przeciw tym, którzy po prostu do ciebie idą, Make It Rain (E) i tak wystarczał.
Curse of the Sad Mummy (R) to obszarowe ogłuszenie na 1.5 sekundy na całą grupę: dokładnie ten kadr, którego wymaga Bullet Time (R), a którego sama nigdy nie zrobisz. Bandage Toss (Q) otwiera tę samą walkę z dystansu, bez ruszania się z miejsca.
Każdy uśpiony cel obrywa 100 dodatkowych obrażeń magicznych od pierwszego ciosu, który go budzi, a Lilting Lullaby (R) usypia ich wszystkich naraz: Bullet Time (R) budzi ich w tej samej chwili, więc ten bonus zbierasz z całej drużyny w jednej serii.
Biggest Snowball Ever! (W) podrzuca grupę, a Absolute Zero (R) trzyma ją spowolnioną w tym samym miejscu: to są te trzy sekundy, w których stanie w miejscu cię nie zabija. Uważaj tylko na kolejność: jego kanałowanie i twoje startują razem, nie jedno po drugim.
Powerball (Q) anulowany w Soaring Slam (R) ląduje na ich tylnej linii i zostawia strefę spowolnienia: z twojego stożka nikt nie wyjdzie na piechotę. A Frenzying Taunt (E) to jedyny sposób, żeby nurkujący przestał bić ciebie i zaczął bić jego.
Lamb's Respite (R) trwa dokładnie trzy sekundy twojego kanałowania: w tym kręgu możesz wcisnąć Bullet Time (R) w środku zamieszania i wyjść z tego żywa. Ratuje jednak też przeciwników, którzy w nim stoją, więc liczy się przy walkach o cele, nie na linii.
Command: Shockwave (R) zbiera ich wszystkich w jednym punkcie przed tobą, a to jedyny warunek, przy którym Bullet Time (R) jest wart ryzyka. A Command: Protect (E) na tobie to tarcza, pancerz i odporność na magię dokładnie wtedy, gdy stoisz i kanałujesz.
Ring of Frost (W) unieruchamia grupę, a Frozen Tomb (R) dokłada ogłuszenie: prawie trzy sekundy, w których nikt nie robi kroku, czyli dokładnie tyle, ile trwa Bullet Time (R). To mid, który zamienia twoją ultę z zakładu w egzekucję.
Shield of Durand (W) zmusza grupę, żeby przez nawet 1.5 sekundy stała zwrócona w jego stronę, a Hero's Entrance (R) ląduje z podrzutem na tym, kto siedział ci na głowie, i przy okazji daje tarczę z drugiego końca mapy. Dwa różne sposoby ochrony tego samego kanałowania.
Z naładowaną Pyromania (P) następne zaklęcie Annie ogłusza na pewno, to nie skillshot do uniknięcia: twoje okno przychodzi zawsze. A ponowne rzucenie Summon: Tibbers (R) dokłada podrzut na kupie dokładnie wtedy, gdy otwierasz stożek.
Wasze ultimate proszą dokładnie o to samo, przeciwników stojących w miejscu i blisko siebie, i żadne z was tego nie tworzy: bez frontline'u, który otworzy okno, jesteście dwoma nieruchomymi kanałowaniami obok siebie. Tectonic Disruption (E) daje ci przynajmniej jeden podrzut.
Twoja karta mówi, że bez spowolnienia pół drużyny po prostu wychodzi z Bullet Time (R): w The Box (R) poruszają się o 99% wolniej, a Flay (E) wpycha z powrotem w stożek każdego, kto próbuje uciec. Latarnia z Dark Passage (W) to z kolei ucieczka, której nie masz.
Zenith Blade (E) unieruchamia, Shield of Daybreak (Q) ogłusza, a Solar Flare (R) blokuje środek i spowalnia całą resztę o 80%: jej karta mówi, że bez carry, który ukarze to okno, weszła na darmo. Tym carry jesteś ty.
Ma dwa przyciski, których ci brakuje, gdy stoisz przybita do ziemi i kanałujesz: Whimsy (W) zamienia nurkującego w zwierzątko na tę jedną sekundę, której potrzebujesz, a Rampant Growth (R) odrzuca go od ciebie i dokłada zdrowia. Help, Pix! (E) pokrywa poke między walkami.
Wystarczy jedno CC, żeby zgasić Bullet Time (R): Black Shield (E) na tobie, zanim otworzysz kanałowanie, kasuje ten hak albo to ogłuszenie. A Tormented Shadow (W) pod Make It Rain (E) to strefa, z której nikt nie wychodzi na piechotę.
Aqua Prison (Q) w Tidal Wave (R) to dwa podrzuty pod rząd na tym samym szeregu przeciwników: aż nadto na dwanaście serii. A Tidecaller's Blessing (E) na twoich atakach dokłada spowolnienie, które sumuje się z Make It Rain (E).
Depth Charge (R) podrzuca i ogłusza wszystkich w pobliżu celu, który goni, a Dredge Line (Q) przyciąga tych, którzy się odłączyli: dokładnie ta stop-klatka, której chcesz. Jeśli jednak hak poleci w powietrze, nie zostaje nic, a w Chinach to nadal support z niskiej półki.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | S | 51.36% | 22.19% | 5.52% | #2 / 20 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | S | 51.37% | 22.35% | 5.91% | #2 / 20 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | S+ | 51.37% | 19.9% | 5.38% | #2 / 22 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | A | 51.09% | 15.7% | 3.22% | #7 / 22 |
Miss Fortune to strzelec (ADC) o wysokich obrażeniach, zbudowany wokół wyczucia burstu, a nie ciągłego pokingu. W Wild Rift cały jej zestaw służy do przygotowania jednego wielkiego trafienia: odbicie z Double Up zawsze trafia krytycznie i od razu maksuje Love Tap na jednym celu, co następnie wykorzystuje spowolnieniem z Make It Rain oraz kanałowanym Bullet Time, które potrafi zmiażdżyć całą zgrupowaną drużynę. Zadaje obrażenia na poziomie niemal każdego w swojej roli, ale ma jedną z najniższych ocen przeżywalności i mobilności w grze, więc gra jak działo ze szkła (glass cannon), które musi trafić pierwsze i cały czas się przemieszczać.
Skill order: Q > W > E (max R at every level it's available)
Graj alejkę, wykorzystując zasięg Double Up: ustawiaj je przez miniony tak, by odbicie faktycznie dotarło do wrogiego carry'ego, bo to właśnie drugie trafienie gwarantuje krytyka i nakłada na niego trzy stacki Love Tap. Wcześnie wbij punkt w Make It Rain, żeby mieć spowolnienie do all-inów, i szukaj swojego skoku mocy na 2-3 poziomie, gdzie trafione odbicie Q plus ataki podstawowe potrafią od razu wygrać wymianę. Ponieważ Miss Fortune nie ma dasha ani mrugnięcia, graj o pół kroku ostrożniej niż inni strzelcy w pobliżu wrogiego junglera i zagrożeń dive'em - spudłowane odnowienie przy ścianie to sposób, w jaki ginie od ganku, którego nie zobaczyła.
Od połowy gry Miss Fortune ma być ciosem kończącym, a nie inicjującym: użyj Strut, by przemieścić się na maksymalny dystans za swoją linią frontu, poczekaj, aż wroga drużyna się zgrupuje albo już się zaangażuje, a następnie kanałuj Bullet Time przez jak najwięcej celów, najlepiej gdy Make It Rain już ich spowalnia, więc nie mogą wyjść z ostrzału. Traktuj ultimate jako stacjonarne zobowiązanie: odpalaj je tylko mając widoczność na flankujących i linię frontu między sobą a nurkującym wrogiem, i nie wahaj się kliknąć ponownie, by wcześnie anulować, jeśli zbliża się do ciebie twarde CC albo dash. Celuj w tego kruchego celu, do którego da się dosięgnąć przez własną linię frontu, a nie w najbliższego wroga, bo to kanałowane R wymierzone w zaplecze wroga naprawdę wygrywa walki.