Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
杰斯 · 未来守护者 Wojownik C
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 23 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Jayce: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Jayce z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać JaycePoliczone na 25 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
23 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




























































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Jayce na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Malphite kontruje Jayce: Pancerz pochłania w pełni fizyczny zestaw: zaczepki działem odbijają się od góry.
Jak grać Jayce przeciwko Malphite: Zaczepki działem tylko po to, by odbierać mu stwory. Nigdy nie wymieniaj się wręcz. W walkach celuj w carry: traktuj Malphite'a jak mebel.
→ MalphiteDlaczego Fiora kontruje Jayce: Riposte blokuje odepchnięcie lub wzmocnione Q, a okna formy młota dają jej Punkty Witalne.
Jak grać Jayce przeciwko Fiora: Trzymaj dystans w formie działa, gdy jej Riposte gotowe. Przełączaj na młot TYLKO na dobicie poniżej 40%.
→ FioraDlaczego Kayle kontruje Jayce: Twój wczesny etap ją wyłącza, jej późny wyłącza ciebie: młot ścigający się z zegarem.
Jak grać Jayce przeciwko Kayle: Bij ją przed 5 combami zaczepek działem i wołaj dżunglera. Każda zdjęta teraz płytka wieży to wygrana walka drużynowa później.
→ KayleDlaczego Jax kontruje Jayce: Jego Counter Strike kasuje serię formy młota, a skalowanie przerasta twój szczyt złota w środku gry.
Jak grać Jayce przeciwko Jax: Żyj w formie działa: kituj Counter Strike i karz skok combem brama-przyspieszenia. Naciskaj, by zamknąć w TWOIM środku gry.
→ JaxDlaczego Teemo kontruje Jayce: Oślepienie zatrzymuje młot, a kiting spowalnia marsz, ale działo przewyższa go zasięgiem, a combo go egzekwuje.
Jak grać Jayce przeciwko Teemo: Zostań w dziale i wygraj zaczepki: brama przyspieszenia plus Q nie potrzebuje oślepionych autoataków. Młot tylko, gdy jest poniżej połowy życia.
→ TeemoBohaterowie, z którymi Jayce działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Twoja karta mówi, że nie masz ani tarcz, ani leczenia i że jeden źle rozegrany engage cię zabija: Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza celem oznaczonym przez Wind Becomes Lightning (W) i blokuje obrażenia dystansowe. Zostawia ci dokładnie to, czego potrzebujesz: jeden odizolowany cel i nikogo na plecach.
Stakowanie pancerza wyłącza ci pół kitu: Cursed Touch (P) dokłada obrażenia nieuchronne do każdego magicznego ticku, czyli do Lightning Field (W), do Thundering Blow (E) i do wzmocnionego ataku po Mercury Hammer (R). A Curse of the Sad Mummy (R) podaje ci cel, który stoi w miejscu.
Twoja karta mówi, że dobrze wyczuty parry zamienia twój all-in w wyrok śmierci: Frenzying Taunt (E) idzie prosto w cel, nie da się go uniknąć ani sparować, a sprowokowany przeciwnik nie wciśnie już nic, kiedy To the Skies! (Q) ląduje na nim.
Twój poke w formie działa zostawia cele poniżej połowy życia, a to dokładnie ten próg, od którego Blood Hunt (W) mu je pokazuje i daje prędkość, żeby do nich dobiec. Potem sekunda supresji z Infinite Duress (R) trzyma w miejscu ciało, na które zrzucasz całe combo.
Thundering Blow (E) odrzuca cel daleko od jego drużyny, a to dokładnie ten warunek izolacji, za który Taste Their Fear (Q) płaci dodatkowymi obrażeniami. Opłaca się, jeśli zdołacie dogadać się co do celu: w Chinach to wciąż dżungler z 49.3%.
Twój kit nie zawiera żadnej tarczy: Hero's Entrance (R) ląduje na tobie z dowolnego miejsca na mapie, kiedy flank idzie źle, a prowokacja z Shield of Durand (W) trzyma odizolowany cel w miejscu przez całą sekwencję skok-atak-odrzut.
Twoją słabością numer dwa jest pancerz, który tłumi ci naraz skok, ataki podstawowe i formę działa: Spirit Fire (E) ten pancerz kruszy. A Wither (W) zabiera ruch i szybkość ataku pojedynkowiczowi, który do ciebie dobiegł, czyli drugiemu sposobowi, w jaki giniesz.
Command: Protect (E) przyczepia ci Kulę z tarczą, pancerzem i odpornością na magię: to jedyne narzędzie obronne, jakie zobaczysz, i jedzie z tobą prosto we flank. Potem Command: Shockwave (R) wciąga w twój zasięg tych, którzy właśnie uciekali.
Jesteście dwoma graczami, którzy pojawiają się tam, gdzie nikt na was nie patrzy: Destiny (R) odsłania całą mapę i teleportuje go w środek picka, który dopiero co otworzyłeś. A karta Gold Card z Pick a Card (W) ogłusza na 1.25 sekundy, czyli tyle, ile trwa twoje combo.
Ring of Frost (W) korzeni, a Frozen Tomb (R) zamraża ten sam cel: prawie trzy sekundy, w których nie sparuje ani nie odskoczy, czyli dokładnie to okno, w którym To the Skies! (Q), wzmocniony atak i Thundering Blow (E) trafiają wszystkie trzy.
Frost Shot (P) spowalnia przy każdym pojedynczym strzale: spowolniony cel nie wychodzi z zasięgu To the Skies! (Q) i nie uniknie Shock Blast (Q) rozpędzonego przez Acceleration Gate (E). A Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera ci picka spoza ekranu.
Thundering Blow (E) wpycha odizolowany cel prosto w twoją drużynę: to dostawa do domu, której ona potrzebuje, bo jej karta mówi, że poza zwarciem jest zwykłym ADC. A Acceleration Gate (E) to prędkość, którą tam dobiega.
Deadly Flourish (W) korzeni każdego, kogo przed chwilą trafił sojusznik: jeden Shock Blast (Q) z maksymalnego dystansu uzbraja mu roota na pół ekranu dalej, a ty skaczesz na ciało, które nie może się już ani ruszyć, ani sparować.
Arc of Judgment (W) spowalnia niemal do zatrzymania, a na takim celu To the Skies! (Q) nie ma prawa spudłować. W zamian jej karta mówi, że nie ma żadnego skoku: Acceleration Gate (E) to jedyna prędkość, jaką ktokolwiek jej kiedykolwiek poda.
Opłaca się, jeśli mecz toczy się na wymianę ciosów z dystansu: dwóch bohaterów bijących spoza zasięgu zmusza przeciwnika do wejścia, a mid game to twoje okno. Ale poza błyskiem prędkości z Hextech Capacitor (P) żaden z was nie ma czym zatrzymać twardego wejścia.
Concussive Blows (P) ładuje się także od ciosów sojuszników, a Hyper Charge (W) daje ci trzy błyskawiczne ataki: trzy znaczniki w sekundę i ogłuszenie przychodzi niemal samo. A Unbreakable (E) zatrzymuje strzał, który zabiłby flankującego bez tarcz.
Twoja karta mówi, że ogłuszenie albo uciszenie w cel blokuje ci transformację na wejściu, zanim zdążysz cokolwiek zrobić: Black Shield (E) to zjada. A 2 sekundy korzenia z Dark Binding (Q) to cel, który nie sparuje.
Death Sentence (Q) podaje ci odizolowany cel, dla którego w ogóle warto się przemieniać, a latarnia z Dark Passage (W) jest drogą ucieczki w chwili, gdy combo jest już wydane, a ty wciąż stoisz pośród nich.
Tidecaller's Blessing (E) ładuje kolejne ataki podstawowe dodatkowymi obrażeniami i spowolnieniem: wszystkie spadają na trzy ciosy z Hyper Charge (W) i na wzmocniony atak po Mercury Cannon (R). A Aqua Prison (Q) tymczasem trzyma cel w miejscu.
Korzeń z Zenith Blade (E) plus ogłuszenie z Shield of Daybreak (Q) odbierają celowi okno na sparowanie, czyli jedyną rzecz, która wyłącza twój all-in. A Solar Flare (R) przedłuża łańcuch, jeśli mimo wszystko spróbuje odejść.
Opłaca się, kiedy przeciwnik karze każdy odwrót: Inspire (E) wzmocnione przez Mantra (P) daje ci tarczę i prędkość w chwili, gdy wychodzisz z combo, a Focused Resolve (W) korzeni z dystansu cel, który chcesz odizolować. To użyteczność, nie obrażenia.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | C | 48.84% | 2.33% | 1.06% | #34 / 41 |
| Środkowa | D | 47.75% | 1.29% | 1.06% | #37 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | C | 48.69% | 2.34% | 1.14% | #34 / 41 |
| Środkowa | D | 47.41% | 1.28% | 1.14% | #36 / 38 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | C | 49.03% | 2.56% | 1.55% | #31 / 41 |
| Środkowa | D | 47.69% | 1.36% | 1.55% | #35 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | C | 49.96% | 1.86% | 3.02% | #29 / 41 |
| Górna | D | 48.27% | 3.5% | 3.02% | #37 / 39 |
Jayce, Obrońca Jutra, to wymagający mechanicznie fighter o dwóch formach na górną linię w Wild Rift, przełączający się na żądanie między walką wręcz w formie Mercury Hammer a dystansową postawą Mercury Cannon dzięki transformacji z ultimate'u. Jego obrażenia to prawdziwy miks fizyczno-magiczny - fizyczny skok i ataki podstawowe obok strefy obrażeń magicznych i odrzutu - ale gra bardziej jak zabójca burstowy niż wytrzymały bruiser, poke'ując bezpiecznie z dystansu, zanim wskoczy do jednego decydującego kombo. Ma wysoki pułap obrażeń i odpowiednio wysoki pułap umiejętności, ale jest kruchy, więc jego gry wygrywa się, wybierając właściwy moment na zaangażowanie, a nie ciągnąc przedłużone walki.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available)
Zacznij linię w postawie Mercury Cannon i opieraj się na dystansowych atakach podstawowych, by bezpiecznie poke'ować - wymienianie się w formie walki wręcz Hammer, zanim Q zostanie odnowione około poziomu 3-4, rzadko się opłaca. Gdy tylko Q jest gotowe, szukaj pierwszego prawdziwego okna na all-in: transformuj się, wskocz Q, wpleć wzmocniony atak podstawowy i dokończ E, by zamknąć walkę, zanim znów się wycofasz. Używaj Lightning Field, by pomóc czyścić falę i odnawiać manę między wymianami, zamiast gromadzić je wyłącznie na burst, i pamiętaj, że każda transformacja daje darmowy wybuch prędkości ruchu, by zresetować dystans po nieudanej wymianie.
Jayce to fighter typu flankuj-i-pickuj, a nie frontline'owy - siedź na skraju walki w formie działa, osłabiaj priorytetowe cele z dystansu i transformuj się do wejścia dopiero, gdy pojedynczy kruchy cel może zostać odizolowany na pełny burst skok-atak-odrzut. Używaj Thundering Blow ofensywnie, wpychając odizolowany cel z powrotem w drużynę, lub defensywnie, odpychając divera od backline'u. Ponieważ jego przeżywalność jest niska, nie powinien się zwlekać, gdy kombo zostanie już wykorzystane - wejdź, weź picka lub obrażenia, i użyj mobilności, by wyjść, zamiast wymieniać ciosy na pierwszej linii.