Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
格雷福斯 · 枪火狂徒 Wojownik B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 19 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Graves: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Graves z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać GravesPoliczone na 21 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
19 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.












































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Graves na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Rammus kontruje Graves: Pancerz przeciw śrutowi: cały twój magazynek zatrzymuje się na jego pancernym grzbiecie.
Jak grać Graves przeciwko Rammus: Kituj granatem dymnym i nigdy nie walcz w jego kwadrancie. W walkach strzelaj przez niego tylko, jeśli za nim stoi carry.
→ RammusDlaczego Warwick kontruje Graves: Jego sustain wygrywa długie pojedynki, a strach blokuje twój dash: wygrywa każdą wymianę, której nie zakończysz szybko.
Jak grać Graves przeciwko Warwick: Dym w oczy: nie trafi tego, czego nie widzi. Kituj do tyłu i kończ w 4 pociskach, albo disengage.
→ WarwickDlaczego Lee Sin kontruje Graves: Pojedynek królów wczesnej gry: jego kopnięcia przeciw twojemu śrutowi. Twój dym oślepia jednak dokładnie to, co musi widzieć.
Jak grać Graves przeciwko Lee Sin: Dym na niego na starcie wymiany: odmawiasz mu celowania Q. Dashuj za jego kopnięcia i strzelaj w plecy: twój pasywny pancerz wytrzyma.
→ Lee SinDlaczego Kindred kontruje Graves: Kiting przeciw kitingowi: ona skacze częściej, ty bijesz mocniej. Jej R kasuje jednak twoją egzekucję.
Jak grać Graves przeciwko Kindred: Pełne strzały z bliska (wszystkie 4 kulki) w przerwach między skokami. Twoje R idzie PO jej strefie, nigdy w niej.
→ KindredDlaczego Kha'Zix kontruje Graves: Chce cię izolowanego, a ty zawsze farmisz sam: jego idealny cel. Twój dym rujnuje jednak jego skok.
Jak grać Graves przeciwko Kha'Zix: NATYCHMIASTOWY dym na jego skok i strzelaj w chmurę: to on jest w ciemności. Nigdy nie roamuj poniżej 60% życia w niewardowanych kwadrantach.
→ Kha'ZixBohaterowie, z którymi Graves działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Od 7. poziomu Living Forge (P) pozwala najbliższemu sojusznikowi kupować i ulepszać z dowolnego miejsca na mapie: czyli tobie, dżunglerowi, który nie chce wracać do bazy przed obiektem. A Bellows Breath (W) nakłada na cel Brittle, więc podrzucenie z Searing Charge (E) trwa o 30% dłużej.
Nie masz ani jednej twardej kontroli, a strzelasz z przyłożenia: Unstoppable Force (R) podrzuca całą grupę i pozwala ci wejść przez Quickdraw (E), żeby wypalić oba naboje, gdy jeszcze wiszą w powietrzu. To ta linia frontu, której ty, flankujący, nigdy nie zapewnisz.
Mega Adhesive (W) plus Fling (E) sam z siebie wyłącza jednego wroga z gry, a przybity cel to jedyny sposób, żeby cały śrut z New Destiny (P) trafił w to samo ciało, a nie w kogoś, kto już ucieka.
Thundering Smash (Q) to ogłuszenie, które prawie nigdy nie chybia, i podaje ci cel stojący w miejscu. A Stormbringer (R) wyłącza pobliskie wieże na 3 sekundy: dive'y w tym okresie, w którym jesteś silniejszy od każdego, robią się darmowe.
Ma sens tylko wtedy, gdy plan zakłada szybkie zamknięcie meczu: jesteście dwoma zbirami pierwszych minut, a Ruthless Predator (W) to ogłuszenie, którego brakuje twoim gankom. Jeśli jednak mecz dojdzie do dwudziestej minuty, obaj siadacie i nie ma planu B.
Twoja karta wysyła cię na flankę samego, a sam nie masz ani kontroli, ani wyjścia: Hero's Entrance (R) ląduje na tobie z dowolnego miejsca na mapie, podrzuca wszystkich dookoła ciebie i daje ci tarczę, gdy opróżniasz magazynek.
Przy naładowanej Pyromania (P) każde jej zaklęcie zmienia się w sekundowe ogłuszenie, a Summon: Tibbers (R) robi to całej grupie. Sekunda bez ruchu to dokładnie dwa strzały plus opóźniona detonacja End of the Line (Q).
Gold Card z Pick a Card (W) ogłusza na 1.25 sekundy i tylko tyle ci trzeba. Ale prawdziwym prezentem jest Destiny (R): odsłania całą mapę, a flankujący, który widzi, gdzie wszyscy stoją, wybiera kąt zamiast na niego liczyć.
Ring of Frost (W) unieruchamia, a Frozen Tomb (R) zaraz potem zamraża: prawie trzy sekundy, w których cel się nie rusza. To dwa pełne magazynki, których zwykle nie potrafisz wpakować w kogoś, kto czeka na twoje przeładowanie.
W Chinach Nasus gra na środkowej alei, a Wither (W) to odpowiedź na tych, którzy trzymają cię z dala: na długo zabiera ruch i prędkość ataku, więc ich duelista nie ucieknie z twojego krótkiego zasięgu ani nie ukarze okna, w którym przeładowujesz.
W twoim zestawie nie ma twardej kontroli: Enchanted Crystal Arrow (R) pożycza ci ją z pół mapy, a Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu, więc cel, którego masz spalić z zerowego dystansu, nie odchodzi, gdy przeładowujesz.
Deadly Flourish (W) zmienia się w unieruchomienie na kimś, kto właśnie oberwał od sojusznika, a End of the Line (Q) uzbraja mu je z dystansu: potem wchodzisz przez Quickdraw (E) na cel, który nie może się ruszyć, a tylko tak twoja strzelba naprawdę płaci.
Jesteś najsilniejszym dżunglerem pierwszych minut, a on najlepiej je spienięża: każde zabójstwo inkasuje bonus z League of Draven (P) i finansuje cały przedmiot. W zamian Stand Aside (E) jest tą kontrolą, której brakuje twoim gankom.
Chain of Corruption (R) unieruchamia pierwszy cel i przenosi się na sąsiadów: stojąca i zbita w kupę grupa to miejsce, gdzie śrut z New Destiny (P) trafia w kilka ciał naraz, zamiast rozsypywać się za jednym uciekinierem.
To wybór planu, nie combo: jego karta mówi, że pierwsze minuty przegrywa prawie zawsze, a ty jesteś dżunglerem, który może zamieszkać na dolnej alei i zapewnić mu bezpieczne powtórzenia. Przed drugim przedmiotem nie odda ci jednak nic.
Zenith Blade (E) unieruchamia, Shield of Daybreak (Q) ogłusza na sekundę, Solar Flare (R) przedłuża to jeszcze bardziej: najdłuższy łańcuch w grze oddany w ręce championa, który sam nie ma ani jednej kontroli. Każda sekunda bez ruchu to jeden magazynek.
Twoim odsłoniętym oknem jest przeładowanie, a Unbreakable (E) je zakrywa: blokuje pierwszy cios z przodu i ścina o 35% całą resztę, gdy jesteś pusty. Glacial Fissure (R) potem podrzuca zbitą linię i podaje ci oba strzały.
Death Sentence (Q) i Flay (E) przyciągają ciało tam, gdzie twoja strzelba boli, czyli tuż przy tobie. A latarnia z Dark Passage (W) to drugie wyjście, gdy Collateral Damage (R) jest już wystrzelony, a odrzut zużyty.
Magnet Storm (R) zbiera rozproszonych wrogów w jeden punkt: śrut z New Destiny (P) rozchodzi się stożkiem, więc zbita grupa mnoży twoje obrażenia, zamiast je dzielić. A Shattering Strike (Q) rozbija jeszcze tarcze, które by je pochłonęły.
Jest wart dokładnie tyle, ile wart jest hak: jeśli Rocket Grab (Q) trafi, masz odizolowane ciało z przyłożenia i to jest cała walka. Jeśli chybi, jego karta mówi to wprost, zostaje wolnym tankiem bez obrażeń, a ty znowu jesteś bez kontroli.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | B | 49.23% | 8.75% | 0.76% | #19 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | B | 49.03% | 8.62% | 0.76% | #19 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | C | 48.58% | 7.97% | 0.59% | #30 / 42 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | D | 46.76% | 6.16% | 0.36% | #38 / 41 |
Graves, the Outlaw, to Wojownik zadający obrażenia burst, najczęściej grany na Dżungli w Wild Rift, oparty na obrzynku zamiast zwykłego ataku podstawowego: każdy atak podstawowy wystrzeliwuje 4 śruty (6 przy trafieniu krytycznym) z dwunabojowego magazynka, więc jego obrażenia przychodzą w krótkich, bolesnych seriach, po których następuje odsłonięte przeładowanie. Wspiera ten burst stakami pancerza z bonusu True Grit z Quickdraw, co czyni go jednym z najsilniejszych pojedynkowiczów 1v1 i czyścicieli obozów we wczesnej i środkowej fazie gry.
Skill order: Q > E > W (take R, Collateral Damage, whenever it's available)
Poruszaj się po dżungli z użyciem Q, by przyspieszyć czyszczenie obozów i wymiany na lane'ie, ponieważ początkowe trafienie plus opóźniona detonacja dodają realne obrażenia, a bonus przeciwko potworom szybko przetrawia obozy. Szukaj okazji do all-inu w momencie, gdy Quickdraw jest gotowe: dash zamyka dystans, daje staki True Grit i zwraca własny cooldown za każdy śrut, który trafi cel. Ponieważ magazynek mieści tylko 2 naboje, walcz w krótkich, zdecydowanych seriach zamiast długich pojedynków twarzą w twarz, i wycofuj się natychmiast po opróżnieniu magazynka zamiast wymieniać atak za atak podczas przeładowania.
Od połowy gry Graves gra jako oskrzydlający potyczkowicz, a nie czołowy wojownik, używając Smoke Screen, by oślepić kluczowe cele lub zablokować widoczność w wąskim przejściu przed zaangażowaniem się w walkę. Okrążaj pierwszą linię i zniszcz odizolowany delikatny cel pełnym dwunabojowym magazynkiem plus Q, wykorzystując dash z Quickdraw zarówno do wejścia w walkę, jak i do bezpiecznej zmiany pozycji po zużyciu amunicji. Zachowaj Collateral Damage, by dobijać cele próbujące wycofać się na dystans, ponieważ odrzut samego pocisku pełni też funkcję narzędzia ucieczki, jeśli walka obróci się przeciwko tobie.