Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
蔚 · 皮城执法官 Wojownik S
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 22 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Vi: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Vi z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać ViPoliczone na 22 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
22 z 28 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
























































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Vi na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Rammus kontruje Vi: Pięści przeciw pancerzowi: twoje R go dosięga, a potem tkwisz, obejmując prowokujący kaktus.
Jak grać Vi przeciwko Rammus: R CARRY za kulą: nie ochroni dwóch celów. Twoje W szatkuje pancerz: jeśli musisz, bierz długie wymiany.
→ RammusDlaczego Warwick kontruje Vi: Sustain wygrywa jego długie pojedynki, twój otarczony burst wygrywa krótkie. A twoje R przerywa go (klik).
Jak grać Vi przeciwko Warwick: NATYCHMIASTOWE R na jego R: kasuje je w locie. Wymieniaj się naładowanym Q i wyjdź przed jego trzecim ugryzieniem.
→ WarwickDlaczego Lee Sin kontruje Vi: Pięści przeciw kopnięciom w rzece: on jest wcześnie bardziej techniczny, ty niesiesz gwarantowaną dostawę od 5.
Jak grać Vi przeciwko Lee Sin: Szanuj pierwsze skarabeusze. Od 5 twoje R łapie go w środku manewru: karz każde awanturnicze Q.
→ Lee SinDlaczego Kindred kontruje Vi: Jej kiting frustruje pięści, ale twoje R ma GPS: zawsze ją łapiesz. Potem jednak przychodzi jej strefa.
Jak grać Vi przeciwko Kindred: R ją w CHWILI, gdy jej R jest zużyte gdzie indziej. Naładowane Q na dokończenie: dwie sekundy to wszystko, czego trzeba.
→ KindredDlaczego Kha'Zix kontruje Vi: Z natury izolowany robak przeciw twojej naprowadzanej pięści: zawsze go znajdziesz, ale na jego terenie boli.
Jak grać Vi przeciwko Kha'Zix: R, gdy jego skok jest ZUŻYTY. Nigdy nie goń go w krzaki poniżej 60%: zdobycz, która goni, to jego ulubione danie.
→ Kha'ZixBohaterowie, z którymi Vi działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Twoja karta mówi, że ultimate bez wsparcia wymienia twoje życie na jednego zabitego: tym wsparciem jest Stand United (R) — ląduje tam, gdzie jesteś, z tarczą chwilę po użyciu Cease and Desist (R). Shadow Dash (E) zabiera tego, kto cię dobija.
Wszystkie twoje obrażenia idą w jeden cel, więc możesz wygrać pojedynek i i tak przegrać walkę drużynową: Unstoppable Force (R) to obszarówka, której nie masz. Kiedy on podrzuca całą grupę, ty zabierasz ich carry z drugiej strony, używając Cease and Desist (R).
Dotarcie na tylną linię jest łatwe, przeżycie tego, co potem, już nie: Vanguard's Edge (R) stawia ścianę ostrzy między tobą a ich pierwszą linią, więc ta nie zawróci, żeby ją ratować. Ty masz czas na wszystkie trzy trafienia z umiejętności Denting Blows (P).
Brittle z umiejętności Bellows Breath (W) wydłuża o 30% podrzucenie z Cease and Desist (R) i dokłada obrażenia od maksymalnego zdrowia: pół sekundy więcej na carry to trzy trafienia z Denting Blows (P) zamiast dwóch, czyli 20% pancerza mniej.
Command: Protect (E) przyczepia do ciebie kulę jeszcze przed wejściem: tarcza, pancerz i odporność na magię, ale przede wszystkim kula jedzie na ich tylną linię razem z Cease and Desist (R), którego nikt nie zatrzyma. Potem Command: Shockwave (R) odpala się już stamtąd.
Cease and Desist (R) to podrzucenie, którego nie da się uniknąć ani przerwać, i dokładnie tego on potrzebuje: Last Breath (R) leci na ich carry, którego właśnie wyciągasz z pierwszej linii. W Chinach ma jednak poniżej 49% zwycięstw.
Po użyciu Cease and Desist (R) jesteś sama w środku ich drużyny, a Blast Shield (W) łapie pierwszy cios, nie trzy kolejne: on może się tam teleportować przez Hero's Entrance (R). A Justice Punch (E) podrzuca tego, kto właśnie miał odbić twoją zdobycz.
Najlepszy ultimate to ten wydany, zanim walka się zacznie, na supporcie chodzącym samotnie: Destiny (R) pokazuje ci go, gdziekolwiek jest. A Pick a Card (W) na Gold Card dokłada 1.25 sekundy unieruchomienia na twoim celu.
Ty wyciągasz carry, ona trzyma go w miejscu: Ring of Frost (W) unieruchamia, a Frozen Tomb (R) ogłusza, podczas gdy Denting Blows (P) zdejmuje 20% pancerza dla wszystkich, którzy dobiegną później. A Glacial Path (E) wprowadza ją razem z tobą, nie za tobą.
Vault Breaker (Q) widać z daleka i spowalnia cię podczas ładowania, więc przeciwko uważnemu przeciwnikowi nigdy nie trafia: przy spowolnieniu z Frost Shot (P) przy każdym trafieniu trafia zawsze. A Enchanted Crystal Arrow (R) podaje ci cel unieruchomiony już na 3.5 sekundy.
Denting Blows (P) zdejmuje 20% pancerza celowi, którego trzymasz w miejscu: czwarty strzał z Whisper (P), gwarantowany krytyk, trafia w carry, której nie ma już czym tego przyjąć. A Deadly Flourish (W) unieruchamia ją w chwili, gdy jej dotkniesz.
Odbicie z Double Up (Q) podbija Love Tap (P) do maksimum: cel dostaje 6% więcej obrażeń, a twoje obrażenia i tak lecą w ten jeden cel. Make It Rain (E) spowalnia teren, więc w pełni naładowany Vault Breaker (Q) nie chybi.
Wild Rush (E) przenosi ją na cel, który właśnie wyrywasz z ich linii, a każde zabójstwo lub asysta odnawia tę umiejętność: dwóch nurków na tej samej carry. W tym czasie Blade Whirl (W) kasuje pociski, które karzą cię w momencie lądowania.
Twoje jedyne obrażenia obszarowe to małe odepchnięcie z ultimate: The Quickness (R) oczarowuje całą grupę, a Grand Entrance (W) podrzuca ją chwilę wcześniej. A Battle Dance (E) to jedyna rzecz, która dosięgnie cię w ich tylnej linii, w dodatku z tarczą.
Blast Shield (W) pochłania obrażenia, nie kontrolę, a twoja karta mówi, że jeden łańcuch CC kasuje cały all-in, zanim w ogóle trafisz. Black Shield (E) zakrywa dokładnie to, a Dark Binding (Q) unieruchamia na dwie sekundy tego, kogo masz już tylko okładać.
Po użyciu Cease and Desist (R) jesteś w środku ich drużyny i bez drogi ucieczki, jeśli Vault Breaker (Q) jest już wydany: tą drogą jest latarnia z Dark Passage (W). A Flay (E) trzyma cel w miejscu, gdy dobijasz trzy trafienia.
Trzy podstawowe ataki pod rząd i tak są tym, czego wymaga Denting Blows (P), a przy okazji są trzema znacznikami z Concussive Blows (P): wystarczy jedno jego uderzenie na czwarty i cel jest ogłuszony. Potem Glacial Fissure (R) podrzuca linię, która ci odpowiada.
Twój typowy błąd to wymiana życia na jedno zabójstwo: Chronoshift (R) zdejmuje z tego wejścia całą cenę. A dwa ładunki Time Bomb (Q) na tym samym celu ogłuszają go na 1.2 sekundy, czyli dokładnie tyle, ile trzeba, by w pełni naładować Vault Breaker (Q).
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | S | 49.86% | 4.89% | 3.34% | #6 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | S | 49.82% | 5.02% | 3.66% | #6 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | S | 49.95% | 5.17% | 5.54% | #4 / 42 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | S+ | 49.64% | 5.87% | 10.35% | #2 / 41 |
Vi to wojownik all-in w Wild Rift zbudowany wokół jednego przerażającego zagrożenia: ultymatu typu point-and-click, który pozwala jej przeciąć się prosto przez starcie, by dopaść oznaczony cel. Każdy element jej zestawu to fizyczne obrażenia pojedynczego celu — kumulujące się auto-ataki, które niszczą pancerz (Denting Blows), ciężkie wzmocnione uderzenie (Relentless Force) oraz tarcza na siebie (Blast Shield), która utrzymuje ją na nogach podczas wymiany. Wybierz ją, gdy chcesz polować na jednego konkretnego wrogiego carry'ego w każdym starciu, zamiast rozkładać obrażenia na całą drużynę.
Skill order: Q > E > W (max R at every chance)
Szukaj wymian, w których możesz trafić wszystkie trzy uderzenia Denting Blows w jednej wymianie — samo zdzieranie pancerza zwykle decyduje o tym, kto wygra dobijanie. Używaj częściowo naładowanego Vault Breaker, by karać przesadne wypchnięcie lub bezpiecznie się przemieścić, zamiast wcześnie angażować w pełni naładowany dash, ponieważ chybienie zostawia cię spowolnioną i odsłoniętą. Farm i potyczkuj się cierpliwie do poziomu 5: Cease and Desist to twój pierwszy prawdziwy skok mocy, zamieniający każdego izolowanego wroga w zagrożenie zabójstwem.
Od połowy gry twoim zadaniem jest flankowanie, a nie wchodzenie razem z pierwszą linią, oraz skasowanie największego zagrożenia wroga za pomocą Cease and Desist. Wybierz moment zaangażowania, gdy support się oddali albo zaraz po tym, jak wroga pierwsza linia się zaangażuje, połącz auto-ataki i Relentless Force ze zdzieraniem z Denting Blows dla burstu, a pochłanianie obrażeń i przyspieszenie z Blast Shield przeniosą cię przez odwet. Przedmioty takie jak Blade of The Ruined King i Death's Dance wzmacniają dokładnie ten styl gry — trwałe obrażenia i przetrwanie podczas dive'u. Jeśli cel zginie albo ucieknie, wycofaj się Vault Breaker, zamiast zostawać zbyt długo w starciu, którego nie przechylisz samodzielnie.