Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
璐璐 · 仙灵女巫 Wsparcie C
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 10 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Lulu: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Lulu z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać LuluPoliczone na 10 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
10 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.








































Najtrudniejsze starcia na linii dla Lulu na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Blitzcrank kontruje Lulu: Hak poluje na twoje ADC, a Przemiana nie zatrzyma pocisków: twój refleks przeciw jednemu czystemu strzałowi.
Jak grać Lulu przeciwko Blitzcrank: Niech ADC stoi za TOBĄ: hakuj wróżkę, znajdź Przemianę. Natychmiastowa tarcza na zahaczonego.
→ BlitzcrankDlaczego Leona kontruje Lulu: Jej pociąg CC przytłacza tarcze, jeśli dotrze cały: wróżka mówi 'nie' tylko raz naraz.
Jak grać Lulu przeciwko Leona: Przemień Leonę w locie. Trzymaj R na cel jej ogłuszenia: podrzucenie łamie dokończenie jej drużyny.
→ LeonaDlaczego Pyke kontruje Lulu: Jego R egzekwuje pod każdą twoją tarczą: leczenie nie uratuje kogoś już poniżej progu sensa.
Jak grać Lulu przeciwko Pyke: Twoje R (podrzucenie plus bonusowe życie) PODNOSI jego próg egzekucji: użyj go z instynktu, gdy dive'uje. Przemień, gdy wynurza się z pływania.
→ PykeDlaczego Zyra kontruje Lulu: Zaczepki i rośliny spoza zasięgu wróżki: ty wygrywasz walki, ona wygrywa alejkę na punkty.
Jak grać Lulu przeciwko Zyra: Zaczepiaj Pixem na jej krokach sadzenia. Trzymaj Przemianę na nadchodzące unieruchomienie: twoja reakcja warta jest jej całego combo.
→ ZyraDlaczego Milio kontruje Lulu: Lustro enchanterów: oczyszczenie przeciw Przemianie, leczenia przeciw tarczom. Wygrywa ten, kto lepiej odpowiada, nie kto zaczyna.
Jak grać Lulu przeciwko Milio: Przemiana TO twój atut: nie ma równoważnego CC. Użyj jej na ADC wroga w momencie burstu, a wymiany są twoje.
→ MilioBohaterowie, z którymi Lulu działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Yone jest skrajnie kruchy, a Fate Sealed (R) teleportuje go za ostatni trafiony cel, czyli sam w środek wrogów: Rampant Growth (R) daje mu bonusowe zdrowie i podrzuca wszystkich wokół właśnie tam, a Whimsy (W) na sekundę wyłącza tego, kto się na niego obróci.
Jego karta mówi, że kiterzy po prostu stoją poza zasięgiem Poison Trail (Q) i unikają Fling (E): to prędkość z Whimsy (W) go tam dowozi. Od tego momentu Mega Adhesive (W) i Fling zamykają pułapkę, a Help, Pix! (E) osłania mu odwrót.
Counter Strike (E) unika ataków podstawowych, ale nie obrażeń burst w jeden cel, a to właśnie amortyzuje Help, Pix! (E). A kiedy nie ma w pobliżu nic, na co użyć Leap Strike (Q), Whimsy (W) jest jedyną prędkością, jaka mu zostaje, by skrócić dystans.
Defiant Dance (W) ścina 60% otrzymywanych obrażeń, ale zostawia ją w bezruchu na czas kanalizowania, a Rampant Growth (R) pokrywa dokładnie te sekundy. Whimsy (W) w tym czasie zamienia w stworka celowanego ogłuszacza, którego jej karta wskazuje jako jej karę.
Twoim ograniczeniem jest krótki zasięg Whimsy (W) i Help, Pix! (E), który zmusza cię do stania blisko zagrożenia: Stand United (R) daje ci tarczę z dowolnego miejsca na mapie, a Shadow Dash (E) prowokuje nurkującego, zanim w ogóle do ciebie dotrze.
Undying Rage (R) i tak kończy się z nim na jednym punkcie zdrowia: Rampant Growth (R) dokładnie w tym momencie dodaje mu maksymalne zdrowie i podrzuca wszystkich wokół, a wrogi plan przeczekania pięciu sekund się sypie. Jest jednak poniżej 50% i nic ci nie oddaje.
Jego karta nie wymienia żadnej tarczy, żadnej kontroli tłumu i jeden krótki skok: ty jesteś wszystkimi trzema. Whimsy (W) zamienia tego, kto ma go ogłuszyć w chwili, gdy kończy się Alpha Strike (Q), Help, Pix! (E) osłania burst, a Rampant Growth (R) podtrzymuje Highlander (R). Wciąż jest na 47.8%.
Jeśli skok nie dobija, jego karta mówi, że nie zostaje mu już nic: Rampant Growth (R) w chwili, gdy ląduje z Thrill of the Hunt (R), daje mu drugi pasek zdrowia i podrzuca wszystkich wokół, a Whimsy (W) usuwa tego, kto się na niego obróci.
Lamb's Respite (R) to trzy sekundy, w których nikt nie może umrzeć, plus 150 zdrowia na koniec: jeśli w tym kręgu wyląduje Rampant Growth (R), wychodzi z niego pełniejsza, niż weszła. Whimsy (W) pokrywa okna, w których Dance of Arrows (Q) i Mounting Dread (E) są na odnowieniu.
Infinite Duress (R) to jednosekundowa supresja, której nie da się przerwać: przeciw zabójcy, który już na tobie siedzi, to peel, którego sama sobie nie dasz. W trakcie kanalizowania jest jednak nieruchomym celem, a Help, Pix! (E) plus Rampant Growth (R) pozwalają mu to dokończyć.
Onslaught of Shadows (R) ciska go w tylną linię przeciwnika i rozprasza ją strachem: tam zostaje sam i właśnie tam liczy się Rampant Growth (R). Whimsy (W) w tym czasie daje mu prędkość, którą Devastating Charge (E) musiałby dopiero rozpędzić.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza oznaczonym celem i blokuje obrażenia lecące z dystansu: to narzędzie anty-dive, którego twojemu zestawowi kompletnie brakuje. Liczy się jednak tylko wtedy, gdy zdecyduje się ochronić ciebie zamiast wejść, a robi to prawie zawsze.
Rampant Growth (R) podrzuca wszystkich wokół sojusznika, którego wybierzesz, a jego karta mówi, że każde sojusznicze podrzucenie to zaproszenie dla Last Breath (R): to ty otwierasz mu ultimate. W zamian Wind Wall (W) zatrzymuje dystansowy poke, który wypycha cię z linii.
Void Stone (P) blokuje wyłącznie obrażenia magiczne, więc przeciw fizycznemu burstowi, który karze źle użyty Riftwalk (R), nie ma nic: Help, Pix! (E) i Rampant Growth (R) pokrywają dokładnie to. Przed 5. poziomem są też powodem, dla którego nie wraca do bazy.
Nevermove (E) to skillshot z drogą powrotną, z którego kiterzy po prostu wychodzą: to spowolnienie z Glitterlance (Q) sprawia, że trafia, a każde unieruchomienie to kolejny Soul Shard i więcej stałego zdrowia. Rampant Growth (R) wydłuża jego pobyt w środku walki.
Shield of Durand (W) wymaga pełnych dwóch sekund kanalizowania, przez które stoi nieruchomo i odsłonięty: Help, Pix! (E) i Rampant Growth (R) są tym, co doprowadza go do końca. A Hero's Entrance (R) to anty-dive, którego tobie, najbardziej kruchej ze wszystkich, brakuje.
Do 8. poziomu nie ma ani skoku, ani obrony własnej, a jej karta mówi, że nurkujący karzą ją dokładnie tam: Whimsy (W) i Help, Pix! (E) są tą brakującą obroną. W zamian Divine Judgment (R) ratuje ciebie, a to ty zwykle giniesz pierwsza. Jest jednak poniżej 50%.
Poza Astral Flight (W) nie ma ani skoku, ani tarczy: Whimsy (W) zamienia zabójcę w stworka na tę jedną sekundę, której potrzebuje, by wzbić się w powietrze. Działa przeciw kompozycjom zbudowanym na dive, dużo słabiej przeciw drużynie, która was oboje wykrusza z dystansu.
Przed pierwszymi przedmiotami przegrywa niemal każdą wymianę i nie ma skoku: spowolnienie z Glitterlance (Q) trzyma z dala tego, kto na niego idzie, a Help, Pix! (E) to tarcza plus pociski Pix, Faerie Companion (P), które wygrywają linię za niego.
Jej karta mówi to wprost: żadnego leczenia, żadnej tarczy, żadnej redukcji obrażeń i bardzo krótki zasięg. Help, Pix! (E) to jedyna tarcza, jaką zobaczy, Whimsy (W) wwozi ją i wywozi, a Rampant Growth (R) wytrzymuje dive w trakcie Final Hour (R).
Cała jego gra to zbieranie Dragon Practice (P) bez przeszkód, a jego karta mówi, że wczesna faza jest dla niego najgorsza: Help, Pix! (E) i spowolnienie z Glitterlance (Q) kupują mu falę za falą bez ani jednego powrotu do bazy.
Zero tarcz, zero defensywnych umiejętności, a Kanmei's Steps (E) daje jej prędkość, a nie skok: kiedy ktoś naprawdę do niej dotrze, nie ma nic. Help, Pix! (E) jest brakującą tarczą, a Whimsy (W) wyłącza nurkującego, gdy ona stoi i wali dalej.
Musi dojść na zerowy dystans, inaczej nic nie znaczy, a wroga kontrola tłumu jest dokładnie tym, co jej to uniemożliwia: prędkość z Whimsy (W) otwiera drogę, a Rampant Growth (R) trzyma ją na nogach w środku wszystkich, gdy Inferno Trigger (R) się rozładowuje.
Whimsy (W) i Rampant Growth (R) odbierają jej jedyną rzecz, która ją zabija, czyli kogoś, kto skraca dystans, gdy strzela ze Switcheroo! (Q). Ale w Chinach ma 47.2%: para działa lepiej niż sama bohaterka.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | C | 48.04% | 7.51% | 8.91% | #27 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | C | 47.95% | 7.86% | 9.65% | #28 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 47.91% | 10.25% | 13.33% | #22 / 33 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | C | 47.65% | 8.19% | 11.98% | #26 / 33 |
Lulu, Czarodziejka Fae, to wspierająca zaklinaczka zadająca obrażenia magiczne w Wild Rift, zbudowana wokół Pix, jej wiecznie obecnej wróżkowej towarzyszki, która walczy i chroni u jej boku. Więcej czasu spędza na wzmacnianiu i ochronie swojego ADC niż na zadawaniu obrażeń samodzielnie - osłaniając, przyspieszając, a gdy walka idzie źle, zamieniając największe zagrożenie w drużynie wroga w nieszkodliwe stworzonko na sekundę. Nie prześciga obrażeniami prawdziwych magów, ale żaden inny wspierający nie mówi engage'owi 'nie' tak skutecznie.
Skill order: E > Q > W, taking R (Rampant Growth) at every level it's available (5/9/13)
Pokuj przebijającym spowolnieniem z Q (Glitterlance) w atak podstawowy, by aktywować pociski Pix, a następnie zakończ wymianę E (Help, Pix!) po dodatkowe obrażenia i odkrycie. Wymuszaj all-iny na poziomie 2-3 dzięki bonusowi prędkości z W (Whimsy), zanim wrogi wspierający odzyska własne czasy odnowienia, i trzymaj przemianę w rezerwie na ich engage, zamiast marnować ją tylko po to, by wzmocnić swojego carry. Przeciwko lustrzanemu zaklinaczowi jak Milio, cierpliwość wygrywa lane - zwabienie jego oczyszczenia lub leczenia, zanim zaangażujesz własne umiejętności, liczy się bardziej niż rozpoczęcie wymiany, ponieważ wygrywa lepsza reakcja, nie pierwszy ruch. Zarządzaj falą minionów przebiciem z Glitterlance, tak by nie zostać wepchniętym w głęboką widoczność, i zawsze miej gotowe jedno narzędzie ochronne, zanim twój ADC się zaangażuje.
W środkowej fazie gry Lulu powinna trzymać się blisko swojego głównego carry, wplatając tarczę z E (Help, Pix!) i prędkość z W (Whimsy), by utrzymać go przy życiu i zadającego obrażenia, zamiast samodzielnie polować na zabójstwa. Zachowaj R (Rampant Growth) na moment, gdy dive'ujący przeciwnik namierzy twojego ADC lub główne źródło obrażeń - dodatkowe zdrowie i podrzucenie mogą zamienić umierającego sojusznika w wygraną walkę albo zostać użyte na frontlinerze, by wymusić walkę, jakiej chce twoja drużyna. Przeciwko ciężkiemu engage'owi z łańcuchem CC jak u Leony, nie zachowuj każdego narzędzia ochronnego dla jednego sojusznika - pełny ciąg CC może unieruchomić więcej celów, niż jedna tarcza i jedna przemiana są w stanie obsłużyć w jednej rotacji. Pozycjonuj się na skraju walki, poza zasięgiem dashów, i wykorzystaj przemianę na tego wroga, który najpierw zagraża zniszczeniem twojej tylnej linii.