Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
亚索 · 疾风剑豪 Wojownik A
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 21 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Yasuo: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Yasuo z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać YasuoPoliczone na 22 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
21 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




















































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Yasuo na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Malphite kontruje Yasuo: Rosnący pancerz pasywny, zaczepki Q strzelające natychmiast z celu i R zerujące wymiany: Yasuo nigdy nie złamie Malphite'a z połową mózgu.
Jak grać Yasuo przeciwko Malphite: Po prostu farm: nie wygrasz tej alejki. Kup Bloodrazor i dużo kradzieży życia, trzymaj się z dala od jego wieży przy gotowym wejściu i przejdź na boczne cele w środku gry.
→ MalphiteDlaczego Renekton kontruje Yasuo: Wygrywa każdą krótką wymianę na punktach złości: ogłuszenie (klik) ignorujące Wind Wall i sustain anulujący zaczepki. Na poziomach 2-5 może zabijać cię raz za razem.
Jak grać Yasuo przeciwko Renekton: Szanuj wczesne poziomy: wymieniaj się tylko przy pustej złości i dole W. Naładuj tarczę pasywną przed wejściem. Po 2 przedmiotach skalowanie zostawia go w tyle.
→ RenektonDlaczego Annie kontruje Yasuo: Ogłuszenie (klik): Wind Wall nie zatrzyma ani Q, ani R. Jeden błąd dystansu i miś cię kasuje.
Jak grać Yasuo przeciwko Annie: Licz jej ładunki pasywki: wymieniaj się tylko, gdy ogłuszenie NIE jest gotowe. Dashuj przez boczne stwory, nigdy w linii na nią. Tarcza pasywna zawsze naładowana przed wejściem.
→ AnnieDlaczego Pantheon kontruje Yasuo: Ogłuszenie W jest (klik), a jego E blokuje cały czołowy zestaw, tornado włącznie. Bezwzględny wczesny etap zabierający alejkę, zanim zdążysz skalować.
Jak grać Yasuo przeciwko Pantheon: Krótkie wymiany zza stworów, pozwalając tarczy pasywnej zjeść ogłuszenie. Uważaj na spike'i na 3 i 5. Po pierwszym przedmiocie spada z klifu: wymuszaj długie walki, gdzie jego E się kończy.
→ PantheonDlaczego Darius kontruje Yasuo: Pięć stacków krwawienia i reset R zmieniają każdą długą wymianę w wyrok, a jego E kasuje przewagę dasha przy złym użyciu.
Jak grać Yasuo przeciwko Darius: Hit-and-run: wejście z tornadem, wyjście przed trzecim stackiem. NIGDY nie dashuj przez niego — prezent dla E. Wołaj ganki wcześnie: Darius bez Flasha to cel.
→ DariusDlaczego Riven kontruje Yasuo: Czysta umiejętność: kto zepsuje pierwsze odnowienie, przegrywa wymianę. Jej mobilność bije nawet twoją, ale tarcza pasywna i Ściana wyrównują jej burst.
Jak grać Yasuo przeciwko Riven: Graj timingi: wymieniaj się, gdy jej Q są na dole, i trzymaj tarczę na jej wejście. Po 5 twoje R wygrywa pojedynek, o ile nie darujesz pierwszego podrzucenia.
→ RivenBohaterowie, z którymi Yasuo działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Unstoppable Force (R) podrzuca w powietrze kilku wrogów spoza normalnego zasięgu inicjacji: ty tylko wybierasz, kto jest w powietrzu, i teleportujesz się na niego przez Last Breath, bez przechodzenia przez pierwszą linię, która zabija cię w dwie sekundy.
Searing Charge (E) rozbita o ścianę lawy z Volcanic Rupture (Q) to gwarantowane podrzucenie, które wraca przy każdej wymianie: okno na Last Breath masz w każdej potyczce, a nie jedno na walkę drużynową uzależnione od ultimate.
Krawędź The Darkin Blade (Q) podrzuca przy każdej rotacji, a nie raz na walkę: a jeśli cel próbuje się wymknąć, Infernal Chains (W) ściąga go z powrotem. To powtarzalne airborne w każdej wymianie.
Fate Sealed (R) podrzuca całą grupę, a wzmocnione Mortal Steel (Q) dokłada kolejne podrzucenie chwilę później: dwa cele w powietrzu w tej samej walce, otwarte pod kątem, który trzyma cię z dala od pierwszej linii.
Dociera do tylnej linii ukryty przez Warrior Trickster (W) i otwiera przez Cyclone (R), które podrzuca wszystkich wokół i można je rzucić ponownie na drugą falę: dwa okna na Last Breath na ich carry, a wchodzisz nie ty.
Fling (E) przerzuca cel przez ramię: czyste airborne, co kilka sekund, bez wydawania ultimate. Liczy się to jednak tylko wtedy, gdy przestaje pchać boczną alejkę i naprawdę stoi z drużyną, a to prawie się nie zdarza.
Dragon Strike (Q) rzucona przez chorągiew Demacian Standard (E) podrzuca cel z bardzo daleka, a Cataclysm (R) zamyka go w ścianie: wskakujesz przez Last Breath i wykańczasz go, gdy jego drużyna zostaje na zewnątrz.
Cease and Desist (R) jest na cel, nie do zatrzymania i podrzuca: dostarcza ci wrogie carry zza jego pierwszej linii, czyli dokładnie ten cel, który Last Breath kasuje, a do którego sam byś nie dotarł.
Trzecie uderzenie Three Talon Strike (Q) to gwarantowane podrzucenie, dostępne w każdej potyczce już od pierwszych poziomów: nigdy nie musisz czekać na niczyje ultimate, żeby mieć cel w powietrzu, którego wymaga Last Breath.
Powerball (Q) przerwana w połowie rozpędu przez Soaring Slam (R) ląduje w tylnej linii i przesuwa wszystkich pod spodem: stawia cel w powietrzu tam, gdzie sam nigdy byś nie wszedł, a Frenzying Taunt (E) blokuje tego, kto chciałby odpowiedzieć.
Porządnie urośnięta Biggest Snowball Ever! (W) wjeżdża w pierwszą linię i podrzuca całą grupę: to ty wybierasz, które ciało w powietrzu jest warte Last Breath, a Absolute Zero (R) przygważdża ich nad twoim zabójstwem.
Dragon's Rage (R) podrzuca też każdego, kto stoi za kopniętym celem: jeśli wykopie carry w jego własną drużynę, masz kilka ciał w powietrzu naraz. Wszystko zależy jednak od jego wyczucia, a w Chinach ma poniżej 48% zwycięstw.
Fate's Call (R) może, gdy jesteś jej Oathsworn, wystrzelić cię w środek wrogiej drużyny: uderzenie podrzuca wszystkich trafionych, więc lądujesz z celem już w powietrzu pod Last Breath, a ta sama umiejętność wyciąga cię z powrotem, jeśli wejście się nie uda.
Condemn (E) odrzuca cel, a o ścianę dokłada jeszcze ogłuszenie: otwiera ci Last Breath znikąd, w alei, w której prawie żaden strzelec nie generuje airborne. W zamian Wind Wall (W) osłania jej bardzo krótki zasięg.
Stand Aside (E) odrzuca i spowalnia bez wydawania ultimate: to źródło airborne, które wraca co kilka sekund, więc Last Breath nie wisi na jednym R tanka na walkę.
Buster Shot (R) to odrzut, więc liczy się jako airborne dla Last Breath: po Rocket Jump (W) w tylną linię otwiera ci go na wyizolowanym celu. Prawie zawsze trzyma go jednak na zrzucenie z siebie divera, a nie dla ciebie.
Pulverize (Q) podrzuca wszystkich wokół, a Headbutt (W) zaraz potem znów ich przemieszcza i wybija w powietrze: to dwa okna na Last Breath na każdą inicjację, bez wydawania ani jednego ultimate.
Aqua Prison (Q) i Tidal Wave (R) to dwa osobne podrzucenia, a ona celowo łączy je jedno po drugim: to dwa Last Breath w tej samej walce. Wśród supportów to najczęstsze źródło airborne, jakie możesz mieć.
Grand Entrance (W) podrzuca z dystansu, a The Quickness (R) zaraz potem dokłada oczarowanie: prawie dwie sekundy kontroli, na które spadasz z Last Breath, i to on wchodzi pierwszy zamiast ciebie, bo ty giniesz od pierwszego bursta.
Glacial Fissure (R) podrzuca całą linię wrogów: to ty wybierasz, które carry skasuje Last Breath. Do tego Unbreakable (E) zjada pociski, a Stand Behind Me (W) daje ci tarczę, bo twoje bazowe obrony nie wytrzymują niczego.
Rocket Grab (Q) wyrywa carry zza pierwszej linii, a Power Fist (E) podrzuca je w chwili lądowania: dostajesz cel już odizolowany i już w powietrzu, czyli jedyną sytuację, w której Last Breath wygrywa ci walkę.
Depth Charge (R) jest na cel i nie da się jej uniknąć: podrzuca carry i każdego, kto stoi obok, czyli gwarantuje Last Breath. Dziś jednak na chińskim serwerze ma 48% zwycięstw, więc bierzesz go za inicjację, a nie dlatego, że jest silny.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 48.69% | 11.77% | 13.25% | #14 / 39 |
| Górna | D | 47.15% | 3.06% | 13.25% | #38 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 48.62% | 11.31% | 13.67% | #14 / 38 |
| Górna | D | 47.01% | 3.01% | 13.67% | #38 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | B | 48.54% | 10.7% | 12.55% | #16 / 39 |
| Górna | D | 46.77% | 3% | 12.55% | #38 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 48.8% | 11.28% | 14.62% | #10 / 41 |
| Górna | D | 46.77% | 3.28% | 14.62% | #39 / 39 |
Yasuo, Wędrowny Mistrz Ostrza, to mobilny, wymagający dużych umiejętności wojownik grany głównie na środkowej linii w Wild Rift. Jego obrażenia są całkowicie fizyczne i zbudowane wokół trafień krytycznych - jego pasywna podwaja szansę na trafienie krytyczne i zamienia wszystko powyżej 100% bezpośrednio w dodatkowe obrażenia z ataku, więc dwa czy trzy przedmioty krytyczne zamieniają go w jedno z najgroźniejszych zagrożeń burst na pojedynczy cel w grze. Gra jak pojedynkowicz w butach zabójcy: wchodzi i wychodzi dashami dzięki Sweeping Blade, stackuje Whirlwind Steel Tempestem, by podrzucić wrogów w powietrze, i dobija ich teleportującą egzekucją w Last Breath.
Skill order: Q > E > W (max Steel Tempest first, Sweeping Blade second, Wind Wall last — take Last Breath whenever it's available)
Yasuo nie ma paska many, więc linia jest rozgrywana wokół cooldownów i pozycjonowania, a nie zasobów. Farm minionów atakami podstawowymi i wplataj Steel Tempest, gdy tylko jest bezpiecznie, ponieważ czyści falę i może kryćować dla prawdziwych obrażeń poke. Traktuj Sweeping Blade ostrożnie - blokuje się na ostatnio trafionym celu, więc zachowaj go na prawdziwe wymiany, a nie bezcelowe pościgi. Jego pierwszy prawdziwy skok mocy przychodzi, gdy ma gotowy Whirlwind razem z ultimate, pozwalając dobrze zgranemu wejściu dashem, podwójnemu podrzutowi z Q i Last Breath zburstować większość przeciwników w jednej rotacji.
Od połowy gry Yasuo chce walczyć z boku, nie na wprost: łącz resety Sweeping Blade na stworach i potworach z dżungli, by dosięgnąć priorytetowych celów bez przechodzenia przez wrogą linię frontu, a po dotarciu podbij ich w powietrze. Zachowaj Wind Wall na tę jedną umiejętność, która inaczej usunęłaby ciebie lub carry, zamiast marnować ją odruchowo przeciwko poke o niskim wpływie. Last Breath działa najlepiej połączone z CC sojusznika zamiast własnego, ponieważ ultimate resetuje twoje stacki Whirlwind - wypatruj podrzutu lub twardego wejścia sojusznika, wskocz po egzekucję i tymczasowe okno redukcji pancerza, a następnie dobij atakami podstawowymi i Steel Tempest.