Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥莉安娜 · 发条魔灵 Mag A
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 24 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Orianna: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Orianna z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać OriannaPoliczone na 25 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
24 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
































































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Orianna na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Zed kontruje Orianna: Stoisz w miejscu przez każdy rzut kuli — dokładnie o tym marzy R fizycznego zabójcy.
Jak grać Orianna przeciwko Zed: Od 5 trzymaj kulę NA SOBIE: E plus R karzą go, gdy skacze. Zhonya wcześnie. Zaczepiaj tylko, gdy jego W i E są na odnowieniu.
→ ZedDlaczego Fizz kontruje Orianna: Przeskakuje kulę, a jego E kasuje R: oba twoje asy wpadają do tego samego włazu.
Jak grać Orianna przeciwko Fizz: R, gdy LĄDUJE z E, nigdy wcześniej. Tarcza zawsze gotowa na rekina. Rozciągnij grę: twoja użyteczność 5-osobowa przewyższa jego 1v1.
→ FizzDlaczego Yasuo kontruje Orianna: Ściana blokuje kulę i Q, a dashe zmieniają twoją kontrolę strefy w sugestię.
Jak grać Orianna przeciwko Yasuo: Kula na siebie, gdy pushuje: jego dash-pociąg staje na spowolnieniu. W walkach stój za tankami: jeśli jego podrzucenie trafi przed R, przegrałaś wymianę.
→ YasuoDlaczego Ahri kontruje Orianna: Mobilność przeciw kontroli: Charm karze bezruch, twoja kula karze jej kąty wejścia.
Jak grać Orianna przeciwko Ahri: Trzymaj kulę między wami, zawsze. Jeśli wskoczy, pełna odpowiedź to E, Q i R w sekwencji: przygotuj to jako jeden pakiet.
→ AhriDlaczego Viktor kontruje Orianna: Lustrzane skalowanie: on trzyma teren laserem, ty kulą. Wygrywa ten, kto dociera do walk z większym farmem i mniej śmierciami.
Jak grać Orianna przeciwko Viktor: Nie kontestuj każdej fali: naprzemienne pushowanie i roam. W 5v5 twoje wielocelowe R bije jego burzę — jeśli wejdziesz druga.
→ ViktorBohaterowie, z którymi Orianna działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Unstoppable Force (R) nie da się zatrzymać: doczep mu kulę przez Command: Protect (E), a wjedzie z nim do środka, więc Command: Shockwave (R) odpala w środku ich drużyny zamiast z twojej tylnej linii. Do tego to linia frontu, która trzyma zabójców z dala od ciebie.
Searing Charge (E) o ścianę daje 1.25 sekundy podrzucenia, a Call of the Forge God (R) otwiera drugie okno na całą grupę: to dwa momenty, w których opóźnienie zdolności Command: Shockwave (R), wskazywane przez twoją kartę jako jej słabość, przestaje mieć znaczenie.
Twoja karta mówi wprost, że gdy tarcza i Flash są na cooldownie, kasują cię Zed i Fizz: Shadow Dash (E) prowokuje ich z dystansu, zanim zdążą do ciebie dobiec, a Stand United (R) daje ci tarczę z dowolnego miejsca na mapie.
Fate Sealed (R) trafia wszystko, co napotka po drodze: Command: Shockwave (R) ustawia mu ich w linii, ściągając całą drużynę w jeden punkt. A Command: Protect (E) zaparkowana na nim to tarcza i odporności na najkruchszym ciele, jakie macie z przodu.
Tylko jeśli walczy razem z wami: z kulą na sobie The Hextech Ultimatum (R) zanosi ją na ich carry, a Command: Shockwave (R) odpala stamtąd i zgarnia wszystkich, którzy przybiegną na ratunek. Jeśli przez całą grę flankuje z daleka, kula nigdy tam nie dotrze.
Cease and Desist (R) jest nie do zatrzymania i leci prosto w cel: żadna kontrola go nie przerwie, więc z kulą nałożoną przez Command: Protect (E) trafia ona na ich tylną linię murowanie, a Command: Shockwave (R) odpala stamtąd, ze środka, a nie z zewnątrz.
Curse of the Sad Mummy (R) blokuje grupę na 1.5 sekundy, czyli dłużej niż opóźnienie zdolności Command: Shockwave (R): ściąganie spada na ludzi, którzy nie mogą już wyjść. A Cursed Touch (P) dokłada obrażenia nieuchronne do każdego twojego zaklęcia, a te są magiczne w całości.
Frenzying Taunt (E) przybija ich carry w miejscu na cały czas trwania, a z kulą na sobie Powerball (Q) dostarcza ją w sam środek wrogów, gdzie ty na piechotę nie dojdziesz. Potem Command: Shockwave (R) zgarnia wszystkich wokół sprowokowanego celu.
Absolute Zero (R) boli tym mocniej, im więcej celów złapie, a jego karta mówi, że bez przygotowania po prostu się z niego wychodzi: Command: Shockwave (R) wrzuca ich z powrotem. A Command: Protect (E) na nim to tarcza, dzięki której dociąga trzy sekundy kanałowania.
Tarcza z Command: Protect (E) wchodzi z nim do zwarcia i wytrzymuje, dopóki Spirit of Dread (W) go nie odleczy. Ale Onslaught of Shadows (R) rozprasza strachem dokładnie to, co Command: Shockwave (R) chce mieć stłoczone: albo on ultuje pierwszy, albo wchodzicie sobie w drogę.
Bullet Time (R) to trzy sekundy w bezruchu, a jej karta mówi, że każdy z doskokiem po prostu to obchodzi: Command: Shockwave (R) ściąga ich w jeden punkt tuż przed nią, a Command: Dissonance (W) spowalnia tych, którzy próbują wyjść ze stożka.
Chain of Corruption (R) przeskakuje między stojącymi blisko wrogami: na drużynie dopiero co ściśniętej przez Command: Shockwave (R) łańcuch bierze wszystkich zamiast dwóch. A Blighted Quiver (W) zamienia tę kupkę w obrażenia, których sam pancerz nie zatrzyma.
Musi dojść do zwarcia, a jej karta mówi, że kontrola z dystansu zatrzymuje ją wcześniej: Command: Protect (E) daje jej tarczę i odporności, gdy wchodzi przez Wild Rush (E), a Command: Shockwave (R) zbija jej wrogów prosto w dziesięć strzałów zdolności Inferno Trigger (R).
Nie ma doskoku, a jego karta mówi, że każde nurkowanie, które do niego dotrze, kończy walkę: z Command: Protect (E) na sobie ma tarczę i odporności, a Command: Shockwave (R) odpala z jego pozycji, wciągając tych, którzy właśnie na niego skoczyli.
Ma sens w długich grach, kiedy ładunki Dragon Practice (P) są już zebrane: MMOOOMMMM! (R) na grupie dopiero co ściśniętej przez Command: Shockwave (R) nie wypuszcza nikogo. Wcześniej to sojusznik, który ani cię nie chroni, ani niczego ci nie otwiera.
Twoja karta mówi, że bez doskoku i bez blinku, z tarczą na cooldownie, jesteś martwa: latarnia z Dark Passage (W) to ten doskok, którego nie masz. A The Box (R) trzyma w miejscu tych, których Command: Shockwave (R) właśnie ściągnął, zamiast pozwolić im się rozejść.
Zapisaną słabością zdolności Command: Shockwave (R) jest opóźnienie przed ściągnięciem: unieruchomienie z Zenith Blade (E) plus ogłuszenie z Shield of Daybreak (Q) to ponad dwie sekundy, w których nikt nie wyjdzie, a Solar Flare (R) wydłuża to jeszcze bardziej.
Unbreakable (E) przechwytuje pociski i ścina 35% obrażeń, które przechodzą: to bezpośrednia odpowiedź na burst, który — jak mówi twoja karta — kasuje cię, gdy tylko do ciebie dobiegną. A Glacial Fissure (R) podrzuca szereg, przez który potem strzelasz zdolnością Command: Attack (Q).
Crescendo (R) ogłusza wszystkich, których dosięgnie, i spowalnia tych, którzy zostaną w środku: to ta blokada, która przykrywa opóźnienie zdolności Command: Shockwave (R). A Song of Celerity (E) to jedyna prędkość, jaką zobaczysz, bo twój kit nie daje żadnej.
Do złożenia tylko wtedy, gdy gracie na picki: Rocket Grab (Q) podaje ci odizolowany cel, a Static Field (R) ucisza mu odpowiedź. Ale Command: Shockwave (R) chce grupy, a jeśli hak spudłuje, zostajecie we dwoje bez żadnego zaczepienia.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 51.4% | 4.58% | 0.37% | #12 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 51.34% | 4.69% | 0.39% | #12 / 38 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 51.29% | 5.16% | 0.38% | #13 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | B | 50.37% | 6.09% | 0.52% | #20 / 41 |
Orianna, Zegarowy Chochlik, to control mage grająca na środkowej linii w Wild Rift, która buduje cały swój kit wokół jednego triku: żadne z jej zaklęć tak naprawdę nie wystrzeliwuje z jej własnej pozycji — wszystkie pochodzą z Kuli, mechanicznego towarzysza, którego rzuca, umieszcza i detonuje wokół walki. To sprawia, że jest w równym stopniu mage'em do poke'owania, co support-casterem: uszczupla zdrowie i czyści fale dashem Kuli, daje tarczę i przyspieszenie sojusznikowi, przyczepiając się do niego, oraz kończy walki jednym z najbardziej przerażających ultimate'ów ściągających grupę w całej grze. Grana dobrze, mniej opiera się na surowym damage-per-second, a bardziej na decydowaniu, dokładnie gdzie i kiedy walka faktycznie się odbędzie.
Skill order: Q > W > E
Na linii używaj Command: Attack do poke'owania — trafia wszystko na linii prostej, więc celuj tak, by przeszło przez falę i wrogiego championa razem, uszczuplając zdrowie i czyszcząc creepy jednym rzutem, pamiętając, że obrażenia maleją z każdym kolejnym trafionym celem, więc kiedy tylko możesz, ustaw championa jako pierwszy cel. Trzymaj się wystarczająco blisko Kuli, żeby twoje autoataki wciąż stackowały Clockwork Windup, i szukaj trade'u zaraz po trafieniu Q, zamiast zaczynać walkę na zimno. Ponieważ Orianna nie ma wrodzonej ucieczki, traktuj tarczę z E i Flasha jako całą swoją siatkę bezpieczeństwa — jeśli oba są niedostępne, graj falę pasywnie, aż wrócą.
Od środkowej fazy gry twoim zadaniem w walce jest coś prostego: trafić Command: Shockwave w jak najwięcej wrogów, najlepiej dokładnie wtedy, gdy angażują się w walkę albo grupują się wokół obiektywu. Używaj Command: Protect proaktywnie na swoim frontlinerze albo nurkującym junglerze, zanim walka w ogóle się zacznie — daje im tarczę i po cichu przenosi Kulę dokładnie tam, gdzie zaraz będzie się działa akcja. Gdy tylko R trafi, natychmiast dobij Q przez zgrupowanych wrogów oraz W, by spowolnić ocalałych, podczas gdy twoja drużyna dostaje przyspieszenie, by dobić. Trzymaj się maksymalnego zasięgu przez całą walkę; Orianna wnosi ogromne obrażenia i utility, ale natychmiast pada, jeśli front zawali się z powrotem na nią.