Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莎弥拉 · 沙漠玫瑰 Strzelec C
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 23 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Samira: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Samira z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać SamiraPoliczone na 24 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
23 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




























































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Samira na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Ashe kontruje Samira: Trwałe spowolnienie na twój styl z bliska: docierasz na odległość noża już zamrożona i bez stylu.
Jak grać Samira przeciwko Ashe: W na jej R i dashuj TYLKO na cele, które wsparcie już unieruchomiło. Buduj styl zaczepkami Q przed wejściem.
→ AsheDlaczego Caitlyn kontruje Samira: Trzyma cię z dala od stworów 150 dodatkowego zasięgu, a pułapki obstawiają twoje kąty wejścia.
Jak grać Samira przeciwko Caitlyn: Cierpliwy farm, a wściekłe sprinty tylko po CC wsparcia. Jeśli usadowi się pod wieżą, pushuj gdzie indziej: drużyna bierze płytki.
→ CaitlynDlaczego Ezreal kontruje Samira: Jego blink ucieka twojemu dashowi, ale jedno złe E i twój all-in go połyka.
Jak grać Samira przeciwko Ezreal: Licz odnowienie jego E. Gdy jest na dole: dashuj i R bez wahania. Unikaj jego R, odsuwając się dashem, nie W.
→ EzrealDlaczego Jhin kontruje Samira: Pojedynek rytmów: jego czwarty strzał i unieruchomienie przeciw twojemu W i resetom. Kto narzuci tempo, wygrywa.
Jak grać Samira przeciwko Jhin: Wchodź podczas jego przeładowania: licz 4 strzały. W jest zarezerwowane na jego czwarty strzał lub R. Każde uniknięte unieruchomienie to darmowy all-in.
→ JhinDlaczego Vayne kontruje Samira: Pojedynek odczytów: jej Condemn przeciw twojemu parowaniu. Jedna zła ściana lub jedno zmarnowane W decyduje o wszystkim.
Jak grać Samira przeciwko Vayne: Nigdy nie dashuj plecami do ściany. W na błysk Condemn. Twój wczesny etap jest silniejszy: masz 5 minut, by uregulować rachunek.
→ VayneBohaterowie, z którymi Samira działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Musisz dojść do zwarcia, a twoja karta mówi, że twarda kontrola gasi cię, zanim w ogóle zaczniesz: Unstoppable Force (R) podrzuca całą grupę i oddaje ci nieruchomą kupę wrogów, na której wbijesz rangę S i opróżnisz Inferno Trigger (R).
Inferno Trigger (R) każe ci stać w ich środku przez dziesięć strzałów: Shadow Dash (E) prowokuje tego, kto cię dobija, a Stand United (R) daje ci tarczę i teleportuje go na ciebie z dowolnego miejsca na mapie. Wild Rush (E) cię wprowadza, on cię tam utrzymuje.
All Out (R) wyrywa carry z ich drużyny i zostawia go przy tobie unieruchomionego i samego: Wild Rush (E) skacze na niego i odnawia się po zabójstwie, więc od tego momentu łańcuch idzie sam. Footwork (E) może doskoczyć do ciebie i zostawić ci tę samą tarczę.
Wallop (W) to obszarowe ogłuszenie na 1.25 sekundy: bezpieczne okno, w którym ADC walczący wręcz podbija rangę, nie obrywając niczego. A po GNAR! (R) o ścianę grupa stoi nieruchomo i w kupie, czyli dokładnie w warunkach, jakich wymaga Inferno Trigger (R).
Brittle z Bellows Breath (W) wydłuża każdą kontrolę o 30%, a ponowne rzucenie Call of the Forge God (R) podrzuca całą linię: po tym możesz wchodzić. Ale to powolny tank, który nie wejdzie za tobą do środka, więc opłaca się tylko wtedy, gdy zgodzisz się czekać na jego tempo.
Inferno Trigger (R) każe ci zostać w ich środku przez dziesięć strzałów, a do wnętrza Cataclysm (R) nikt nie wejdzie, żeby ci to przerwać. Demacian Standard (E) plus Dragon Strike (Q) to tymczasem podrzucenie, które otwiera ci pierwszy cel.
Twoja karta mówi, że musisz dojść do zwarcia i że jedna kontrola cię gasi: w środku Lamb's Respite (R) dziesięć strzałów i tak wychodzi, bo w tym kręgu przez trzy sekundy nikt nie ginie. To pozwolenie na wejście bez liczenia drogi powrotnej.
Cease and Desist (R) jest nie do zatrzymania i leci prosto w cel: wyrywa carry z ich tylnej linii i stawia go przed tobą. Wild Rush (E) ląduje na nim i odnawia się po zabójstwie, więc pierwszy pick otwiera ci drugi i trzeci.
Zanim Inferno Trigger (R) w ogóle się pojawi, musisz nabić Daredevil Impulse (P) do rangi S, a grupa unieruchomiona na półtorej sekundy przez Curse of the Sad Mummy (R) to najbezpieczniejsze miejsce, żeby to zrobić. Potem i tak stoją w kupie pod dziesięć strzałów.
Frenzying Taunt (E) przybija cel, na którym chcesz podbić rangę, a spowolniona strefa Soaring Slam (R) trzyma resztę w miejscu. Ale przeciwko drużynom, które nękają z dystansu, nigdy nie dochodzisz do zwarcia i wtedy nie daje ci to nic.
Prowokacja z Shield of Durand (W) ściąga grupę na niego i trzyma ją tam, gdy wchodzisz przez Wild Rush (E), a Hero's Entrance (R) ląduje z podrzuceniem i daje ci tarczę dokładnie w chwili, w której dziesięć strzałów cię odsłania. Rozwiązuje ci oba problemy.
Naładowana Pyromania (P) to gwarantowane sekundowe ogłuszenie całej grupy, a nie skillshot do uniku: właśnie w tym oknie Wild Rush (E) wchodzi za darmo. A ponowne rzucenie Summon: Tibbers (R) podrzuca i zbija w kupę to, co zostało.
Command: Protect (E) daje ci tarczę i odporności dokładnie wtedy, gdy wchodzisz przez Wild Rush (E), czyli wtedy, gdy giniesz. A Command: Shockwave (R) ściąga ich w jeden punkt: dziesięć strzałów z Inferno Trigger (R) w taką kupę zamyka starcie.
Gold Card z Pick a Card (W) ogłusza na 1.25 sekundy: to darmowe wejście, którego potrzebujesz, bo twoim problemem nie są obrażenia, tylko dojście do zwarcia. A na dolnej alei Destiny (R) to trzecie ciało, którego w 2 na 2 się nie spodziewają.
Ring of Frost (W) unieruchamia grupę i otwiera ci drogę pod Wild Rush (E), a Frozen Tomb (R) przybija tego, kto za tobą goni. Ale żadne z was nie ma tarczy: bez frontu przed sobą wchodzicie i giniecie w tej samej sekundzie.
To partnerka z alei, która rozwiązuje ci grę: Zenith Blade (E) unieruchamia, Shield of Daybreak (Q) domyka, a Sunlight (P) wybucha przy każdym twoim trafieniu, czyli bez przerwy, bo przeplatasz ataki i umiejętności. Solar Flare (R) otwiera ci Inferno Trigger (R).
Death Sentence (Q) przyciąga cel do ciebie, zamiast zmuszać cię do wchodzenia, a latarnia z Dark Passage (W) to jedyne wyjście, jakie ma ADC walczący wręcz po opróżnieniu Inferno Trigger (R) pośród pięciu wrogów.
Magnet Storm (R) ściąga wrogą drużynę w jedną kupę: to dosłownie warunek, którego wymaga Inferno Trigger (R). Ferromancy: Crash Down (W) otwiera starcie podrzuceniem, a Shattering Strike (Q) rozbija tarcze, które uratowałyby cel.
Twoja karta mówi, że twarda kontrola gasi ci combo, zanim ono wystartuje: Black Shield (E) kasuje ten hak i otwiera ci drogę pod Wild Rush (E). Dwie sekundy z Dark Binding (Q) to nieruchomy cel, na którym podbijasz rangę.
Blade Whirl (W) kasuje pociski tylko na moment: Unbreakable (E) robi to samo przed tobą przez cały czas trwania i ścina obrażenia o 35%, więc dochodzisz do zwarcia bez wydawania własnego W na nękanie z dystansu.
Rocket Grab (Q) wyciąga carry z pozycji, a Power Fist (E) go podrzuca: odizolowany i nieruchomy cel to wszystko, czego potrzebujesz, żeby wbić rangę S. Ale jeśli hak chybi, zostajesz ADC walczącym wręcz, któremu nikt nie otwiera drogi.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | B | 49.11% | 7.58% | 5.81% | #13 / 20 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | C | 49.21% | 7.49% | 5.93% | #14 / 20 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | B | 49.3% | 7.53% | 4.74% | #13 / 22 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | B | 49.09% | 8.35% | 3.2% | #9 / 22 |
Samira, Pustynna Róża, to walczący w zwarciu strzelec (ADC) w Wild Rift, zbudowany wokół łączenia różnych auto ataków i umiejętności w rosnącą ocenę Style zamiast typowego wzorca poke-i-kitowanie znanego z ADC. Zadaje niemal wyłącznie obrażenia fizyczne przez auto ataki i Flair, używa Wild Rush, by nurkować prosto na priorytetowe cele, i odblokowuje swój niszczycielski ultimate dopiero wtedy, gdy udowodni, że potrafi ułożyć czyste combo. To satysfakcjonujący hipercarry dla graczy, którzy chcą agresywnego, opartego na combo dolnego strzelca zamiast bezpiecznego.
Skill order: Q > E > W (max Inferno Trigger, R, whenever it's available)
Na alejce prowadź Flair (Q) jako główne narzędzie poke'a i czyszczenia fali, szukając realnego okna do zaangażowania, ponieważ Samira ostatecznie chce walczyć z dystansu point-blank, a nie kitować w nieskończoność. Wplataj auto ataki i umiejętności w różne akcje zamiast powtarzać tę samą dwa razy — tylko świeże akcje podbijają twoją ocenę Style w stronę S. Trzymaj Blade Whirl na moment, gdy przeciwnik zaangażuje swój kluczowy poke albo all-in, ponieważ zniszczenie go może samo w sobie wygrać wymianę, i wysyłaj Wild Rush przez falę tylko wtedy, gdy kill jest realny, bo spudłowany dash zostawia cię bez niczego do obrony. Twój pierwszy prawdziwy skok mocy nadchodzi, gdy masz wystarczająco szybkości ataku i obrażeń, by otwierać wymiany w zwarciu i nadal wychodzić na plus.
Od połowy gry twoim zadaniem jest przebijać się przez walkę, a nie kitować z tyłu — szukaj flanki albo wąskiego przejścia, gdzie Wild Rush może wylądować cię na odizolowanym celu z tyłu formacji, a potem łącz auto ataki i umiejętności, by podbić ocenę do S, zanim odpalisz Inferno Trigger na zgrupowaną drużynę wroga. Jeśli już jesteś na S, gdy używasz ultimate, wplecenie Flair w trakcie kanałowania zamienia go w przebijający strzał dla dodatkowych obrażeń jednocelowych na wierzch salwy. Zachowaj Blade Whirl na dokładny moment, gdy burst albo twarda kontrola tłumu ma na ciebie spaść — kupuje pół sekundy potrzebne, by dalej dashować zamiast umierać. Goń resety zamiast się wycofywać: każdy takedown odnawia Wild Rush, więc jedna dobra walka może przenieść cię od wrogiego carry do ich supporta w jednym nieprzerwanym combo.