Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
沃里克 · 祖安怒兽 Wojownik A
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 19 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Warwick: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Warwick z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać WarwickPoliczone na 20 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
19 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.












































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Warwick na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Kindred kontruje Warwick: Wieczny kiting przeciw pościgowi, a jej R kasuje egzekucję: zdobycz, która się nie da ugryźć.
Jak grać Warwick przeciwko Kindred: Strach E ZANIM skoczysz: odbiera jej kiting. R poza jej strefą. Najeżdżaj znaki: niech roamuje z terrorem na plecach.
→ KindredDlaczego Lillia kontruje Warwick: Kituje cię prędkością i usypia w najgorszym momencie: wilk ziewający w środku polowania.
Jak grać Warwick przeciwko Lillia: Antycypuj jej okrężny wzorzec strachem. Sen przerywa R: rzuć swoje ZANIM jej wystartuje.
→ LilliaDlaczego Vi kontruje Warwick: Jej R przerywa twoje w powietrzu: wilk zestrzelony w locie naprowadzaną pięścią.
Jak grać Warwick przeciwko Vi: R tylko, gdy jej zużyte lub jest daleko. W 1v1 jesteś faworytem: wciągnij ją w korytarze i gryź.
→ ViDlaczego Graves kontruje Warwick: Dym oślepia cię w środku ugryzienia, a śrut kituje w średnich pojedynkach: strzelba strzela szybciej niż nos.
Jak grać Warwick przeciwko Graves: Wchodź z JUŻ gotowym strachem, nie po dymie. Poniżej 50% jest twój prawem pasywki: poluj na rannych.
→ GravesDlaczego Rammus kontruje Warwick: Pancerz na ugryzienia i prowokowanie trzymające cię w miejscu: konkurs, kto kogo pierwszy znudzi, a on startuje z przodu.
Jak grać Warwick przeciwko Rammus: Ignoruj go i poluj na jego carry: nos znajduje rannych, nie jeże. W walkach fear jego wejście.
→ RammusBohaterowie, z którymi Warwick działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
All Out (R) wyrzuca jednego wroga za ścianę i unieruchamia go: dostajesz cel dokładnie taki, jaki chcesz, odcięty od reszty i bez nikogo, kto mógłby przerwać Infinite Duress (R) w locie. Trzecie uderzenie z Ntofo Strikes (Q) ogłusza w tym czasie tego, kto próbuje się wyrwać.
Twoja karta mówi, że Infinite Duress (R) gaśnie od każdego kontrolu złapanego w locie: kiedy Unstoppable Force (R) podrzuci już pół drużyny, ten kontrol w ogóle nie wychodzi. Skaczesz, wiedząc, że dolecisz, i nikt nie obroni celu.
Krwawienie z Hemorrhage (P) spycha cel w dół jeszcze długo po tym, jak on się odczepi: gdy tylko cel zejdzie poniżej 50%, Eternal Hunger (P) zamienia wszystko, co zadajesz, w leczenie, a poniżej 35% Blood Hunt (W) rośnie do 150%. Apprehend (E) trzyma go dla ciebie w miejscu.
Twoja karta mówi, żeby gankować, gdy tylko laner spadnie poniżej 50%: Thundering Smash (Q) ogłusza go i trzyma w miejscu, a Jaws of the Beast (Q) stawia cię z powrotem na nogi. Stormbringer (R) wyłącza wieżę na 3 sekundy, więc dive schodzi też pod nią.
Twoja karta wskazuje kiterów jako twój problem, a Mega Adhesive (W) plus Fling (E) przyklejają ich do ziemi w twoim zasięgu. Haczyk jest taki, że on mieszka sam na bocznej alei: ta para istnieje tylko w tych grach, w których obaj zdecydujecie się grać razem.
Black Shield (E) rzucona na ciebie przed skokiem zjada kontrol, który gasi Infinite Duress (R) w locie: to słabość zapisana na twojej karcie, wykreślona. A 2-sekundowe unieruchomienie z Dark Binding (Q) zatrzymuje kitera, którego nigdy byś nie dogonił.
Vision of Empire (W) uderza o 50% mocniej w kogoś już unieruchomionego, a 1-sekundowa supresja z Infinite Duress (R) to dokładnie to: podajesz mu cel, który nie może się ruszyć. A do tego jesteście dwaj, którzy w długiej bijatyce leczą się, zamiast ginąć.
Breath of Light (Q) bez przerwy ściera z dystansu i to najszybszy sposób, żeby zejść z celem poniżej 50%, czyli progu, od którego Eternal Hunger (P) leczy cię ze wszystkiego. W zamian Infinite Duress (R) trzyma przez sekundę w miejscu tego, w kogo ma trafić Falling Star (R).
Twoja karta mówi, że mobilni bohaterowie trzymają cię poza zasięgiem kłów: Frozen Tomb (R) działa z klika i zamraża ich w miejscu, więc Infinite Duress (R) rusza na cel, który nie może już doskoczyć. Ring of Frost (W) blokuje tych, którzy zostali dookoła.
Gold Card z Pick a Card (W) otwiera ci ganka i to zawsze się opłaca. Reszta nie: Destiny (R) odsłania mapę, ale Blood Hunt (W) i tak robi to sama przez 8 sekund, więc zyskujesz przy nim mniej niż przy prawie każdym innym junglerze na serwerze.
Czwarty strzał z Whisper (P) i Curtain Call (R) przepychają cele przez progi, które cię włączają: poniżej 50% Eternal Hunger (P) cię leczy, poniżej 35% Blood Hunt (W) rośnie do 150%. A Deadly Flourish (W) unieruchamia tego, kogo właśnie ugryzłeś.
Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu: ci, którzy trzymaliby cię poza zasięgiem kłów, przestają dawać radę. A Enchanted Crystal Arrow (R) ogłusza nawet na 3.5 sekundy, więc Infinite Duress (R) rusza na kogoś, kto nie przerwie ci lotu.
Twoja karta mówi, żeby gankować tylko lanerów, którzy są już poniżej 50%: nękanie z Mystic Shot (Q) trzyma ich tam przez całą fazę linii. A skoro sam nikogo nie osłaniasz, potrzebujesz strzelca, który ratuje się sam: Arcane Shift (E) robi dokładnie to.
Opłaca się przeciwko składom zbudowanym wokół jednego wielkiego tanka: obrażenia nieuchronne z Silver Bolts (W) co trzecie trafienie ściągają go poniżej progów, na których twoje ugryzienia zamieniają się w leczenie. Problem w tym, że ona potrzebuje osłony, a ty nie osłaniasz nikogo.
Twoja karta mówi, że mobilni bohaterowie trzymają cię poza zasięgiem: Twisted Advance (W) wychodzi z dystansu, w locie jest nie do trafienia i unieruchamia na miejscu, więc Infinite Duress (R) zawsze ląduje. A Nature's Grasp (R) zatrzymuje cały szereg wrogów.
Blood Hunt (W) daje ci 60% szybkości ataku, a poniżej 35% aż 150% tego bonusu: nikt nie wypełnia czterech znaczników z Concussive Blows (P) szybciej niż ty, a to ogłuszenie trzyma cel pod Infinite Duress (R). Unbreakable (E) osłania drużynę za ciebie.
Death Sentence (Q) wyrywa cel spomiędzy jego drużyny: twoja karta mówi, żeby rzucać Infinite Duress (R) tylko wtedy, gdy nie ma nikogo, kto cię przechwyci, a hak tworzy dokładnie taki układ. Flay (E) nie pozwala mu potem odejść, kiedy go gryziesz.
Focused Resolve (W) unieruchamia tego, kto nie zerwie łańcucha na czas, czyli tego, kto uciekał przed twoimi kłami. A Inspire (E) daje ci tarczę i prędkość w chwili, gdy ruszasz: docierasz szybciej i docierasz żywy, a to połowa problemu z Infinite Duress (R).
Magnet Storm (R) ściąga rozproszonych wrogów w jeden punkt, a ty, który nikogo nie gonisz, masz ich nagle przy sobie. Problem w tym, żeby się dogadać: ona chce drużyny w kupie, a twoja karta każe ci obchodzić szeroko i atakować z boku.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | A | 51.67% | 2.68% | 1.24% | #15 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | A | 51.6% | 2.7% | 1.35% | #15 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | A | 52.17% | 2.85% | 1.86% | #15 / 42 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | S | 54.85% | 3.88% | 3.09% | #7 / 41 |
Warwick, Uwolniony Gniew Zaun w Wild Rift, to przyjazny dla początkujących Wojownik, grany niemal wyłącznie na Dżungli, zbudowany wokół obrażeń magicznych przy trafieniu i leczenia, które nabiera tempa im niżej spada zdrowie celu. Pasywne obrażenia z Eternal Hunger zamieniają się w pełne samoleczenie, gdy wróg spada poniżej 50% zdrowia, a cała reszta jego zestawu - dodatkowa prędkość z Blood Hunt, redukcja obrażeń z Primal Howl, supresja z Infinite Duress - służy temu, by dogonić ten cel i przetrwać, dobijając go. Oddaje użyteczność dla drużyny w zamian za jeden z najlepszych zestawów do egzekucji pojedynczego celu w Wild Rift, bliżej mu do naprowadzanego na cel łowcy niż czołgu frontowego czy inicjatora walk drużynowych.
Skill order: Q > E > W
Wczesne czyszczenie opiera się całkowicie na regeneracji z Eternal Hunger, więc wyczyść całą dżunglę bez powrotu do bazy i użyj aktywnej Blood Hunt przed pierwszym backiem, by zwiadować pozycję wrogiego junglera. Szukaj ganków w momencie, gdy gracz na linii spadnie poniżej 50% zdrowia, zamiast forsować cokolwiek na celu z pełnym zdrowiem - to właśnie ten próg, przy którym leczenie z Jaws of the Beast i bonus prędkości z Blood Hunt zaczynają decydować o walce. Graj cierpliwie przed poziomem 5: Warwick jest tylko przeciętnym pojedynkowiczem, dopóki Infinite Duress nie stanie się dostępne, więc priorytetem powinna być kontrola obiektów i timery obozów, a nie ryzykowne inwazje. Gdy ultimate się odblokuje, każdy gank na odizolowany cel poniżej 50% zdrowia staje się niemal pewnym killem.
Od połowy gry zadaniem Warwicka w walce drużynowej jest dobijanie tego, co zaczęła już linia frontu, a nie czołganie za nią - niski wskaźnik wsparcia oznacza, że oferuje niemal nic defensywnie swoim carry'om. Flankuj, zamiast wchodzić razem z drużyną, trzymaj Primal Howl albo na wchłonięcie nadchodzącego bursta, albo na przestraszenie i spowolnienie grupy ścigającej waszą tylną linię, i wypatruj momentu, gdy priorytetowy cel spadnie poniżej połowy zdrowia - wtedy bonusy z Blood Hunt i supresja z Infinite Duress mogą całkowicie wyeliminować go z walki. Ponieważ skok ultimate może zostać przerwany w powietrzu przez twarde CC, angażuj się dopiero, gdy masz czysty kąt podejścia bez czekającego peelu - zmarnowane Infinite Duress przeciwko zdyscyplinowanej drużynie zwykle kosztuje walkę, zamiast ją wygrywać.