Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯莫德 · 炽炎雏龙 Strzelec S+
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 18 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Smolder: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Smolder z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać SmolderPoliczone na 19 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
18 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.








































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Smolder na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Draven kontruje Smolder: Musisz liczyć do 225 stacków, a on liczy do 3 toporów: jego obrażenia nie czekają na twój wzrost.
Jak grać Smolder przeciwko Draven: Stackuj TYLKO na bezpiecznych stworach, zero wymian. Twoje E leci nad ścianami: użyj go jako wyjścia awaryjnego, nigdy na obrażenia.
→ DravenDlaczego Lucian kontruje Smolder: Burst z dasha na twoich słabych poziomach: każda krótka wymiana opóźnia stacki, które są całą twoją tożsamością.
Jak grać Smolder przeciwko Lucian: Q w stwory, nie w niego, aż przekroczysz 100 stacków. Obronne wsparcie i cierpliwość: dorosły smok wszystko spłaca.
→ LucianDlaczego Caitlyn kontruje Smolder: Jej zasięg opodatkowuje każdy stack: liczenie postępuje w miesięcznych ratach pod jej zaczepkami.
Jak grać Smolder przeciwko Caitlyn: Stackuj Q spoza jej zasięgu: twoje Q sięga dalej, niż myślisz. Nie kontestuj płytek: twoje odsetki dojrzewają później.
→ CaitlynDlaczego Zeri kontruje Smolder: Asymetryczny wyścig skalowania: twoje stacki przeciw jej przedmiotom. W późnej grze twoja egzekucja sprząta to, co ona goni.
Jak grać Smolder przeciwko Zeri: Farm lustrzano bez ryzyka. W późnych walkach twoje R egzekwuje uciekające cele: graj zamykacza, nie otwieracza.
→ ZeriDlaczego Vayne kontruje Smolder: Dwa różne skalowania: ona rośnie przedmiotami, ty przez Q. Twoje zaczepki bardziej jej przeszkadzają niż jej tobie.
Jak grać Smolder przeciwko Vayne: Ciągłe zaczepki Q podczas stackowania: podwójny zysk. W późnej grze egzekwuj R spoza zasięgu Condemn.
→ VayneBohaterowie, z którymi Smolder działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Każda umiejętność, która trafia w czempiona, to jeden ładunek Dragon Practice (P): kiedy Unstoppable Force (R) zatrzymuje trzech albo czterech w powietrzu, jedna rotacja Super Scorcher Breath (Q) i Achooo! (W) daje ci ładunki warte dziesięciu minut nękania.
Twoja karta mówi, że problemem są pierwsze minuty: Stand United (R) daje ci tarczę z dowolnego miejsca na mapie i ściąga Shen na dolną aleję już na 5. poziomie, a Shadow Dash (E) prowokuje skoczka, który inaczej wygasiłby ci aleję przed 25 ładunkami.
Ładunki przychodzą szybciej niż przedmioty: od 7. poziomu Living Forge (P) pozwala ci kupować bez wracania do bazy, więc nie oddajesz fal za wycieczkę do sklepu. A Brittle z Bellows Breath (W) wydłuża każdą kontrolę o 30%, czyli czas, w którym twoje Q nie może chybić.
GNAR! (R) rzuca grupę o ścianę i spowolnienie zmienia się w pełne ogłuszenie: unieruchomieni i stłoczeni to dokładnie ten stan, w którym MMOOOMMMM! (R) dobija, zamiast tylko straszyć. Do tego czasu Gnar trzyma swoją aleję sam, a tobie potrzeba tylko czasu.
Opłaca się przeciwko drużynom z jednym prawdziwym skoczkiem: All Out (R) łapie go i odrzuca daleko od miejsca, z którego strzelasz, a Footwork (E) daje ci tarczę, kiedy ktoś do ciebie dobiegnie. Przeciwko składom, które zwalają się na ciebie w trzech, zdejmuje jednak tylko jednego.
Sekunda Infinite Duress (R) to cel, który nie może się ruszyć ani odpowiedzieć: wciskasz w nią Achooo! (W) i Super Scorcher Breath (Q) i wychodzisz z dwoma ładunkami plus zabójstwem. A Blood Hunt (W) ściąga Warwick na dół, gdy tylko ktoś spadnie poniżej połowy życia.
Curse of the Sad Mummy (R) to szerokie obszarowe ogłuszenie na 1.5 sekundy: przy dwóch albo trzech unieruchomionych wrogach każdy twój rzut trafia, a każde trafienie to stały ładunek. Bandage Toss (Q) otwiera tę samą walkę bez podchodzenia.
Przez pierwsze dziesięć minut jesteś najsłabszym czempionem w grze, a Powerball (Q) dociera na dół szybciej niż ktokolwiek inny. Kiedy już na ciebie wskoczą, Frenzying Taunt (E) zmusza ich do bicia w Rammus zamiast w ciebie, a aleja rusza dalej z miejsca, w którym ją zostawiłeś.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza oznaczonym celem i blokuje obrażenia z dystansu: oczyszcza miejsce, w którym stoisz, zamiast rozpoczynać walkę. To ta jedna sekunda, której potrzebujesz, żeby wzbić się z Flap, Flap, Flap (E) i wrócić do rzucania umiejętności.
Bierz go, jeśli trafisz na agresywną dolną aleję: Shield Vault (W) ogłusza, a Comet Spear (Q) domyka, więc na 3. poziomie wygrywacie 2v2, które sam przegrywasz. Ale to dżungler na pierwsze minuty: jeśli tego nie zamieni na przewagę, później nie dodaje nic, czego twoje ładunki już nie robią.
Hero's Entrance (R) załatwia naraz dwie rzeczy, których ci brakuje: daje ci tarczę z pół mapy w minutach, w których zabija cię wszystko, i ląduje podrzuceniem na każdym, kto na tobie wisi. Ta leżąca grupa to też czyste okno na MMOOOMMMM! (R).
Command: Protect (E) daje ci tarczę i odporności oraz przesuwa kulę tam, gdzie stoisz, więc Orianna trzyma swoją strefę obrażeń na twojej pozycji, a nie na własnej. Command: Shockwave (R) ściąga ich w jedno miejsce: właśnie tam Super Scorcher Breath (Q) trafia więcej niż jednego.
Kiedy Pyromania (P) jest naładowana, następne zaklęcie, które rzuca Annie, to gwarantowane ogłuszenie, a nie pocisk, który da się wyminąć: cel stoi w miejscu, a ty inkasujesz dwa trafienia zamiast ryzykować wymianę. Summon: Tibbers (R) tłucze dalej nawet wtedy, gdy ona już padnie.
Twoja karta mówi, że to ganki i wskoki opóźniają ładunki: Destiny (R) odsłania całą drużynę przeciwnika, więc widzisz dżunglera, zanim dojdzie, i zostajesz na fali zamiast grać z tyłu. Drugie użycie teleportuje Twisted Fate na dół, żeby cię obronić.
W Chinach Nasus gra na środkowej alei i interesuje cię tylko jeden przycisk: Wither (W) zabiera prędkość ruchu i ataku temu, kto już do ciebie dobiegł, a tylko tak giniesz. Na alei nie daje ci jednak nic, bo tylko ładuje swoje Q.
Aleje z dalekim nękaniem opodatkowują każdą twoją próbę zbierania ładunków: Inner Flame (Q) odpowiada spoza ich zasięgu, a wzmocnione Inspire (E) daje ci tarczę i prędkość, żeby wrócić do przodu zamiast leczyć się za wieżą. Focused Resolve (W) unieruchamia każdego, kto podejdzie za blisko.
Nie musisz wygrać alei, musisz na niej zostać: Aria of Perseverance (W) łata cię przy każdej fali, a Song of Celerity (E) trzyma cię poza pociskami, gdy dalej podgryzasz z Super Scorcher Breath (Q). Potem Crescendo (R) zatrzymuje całą grupę i otwiera ci okno.
Death Sentence (Q) podaje ci cel przyciągnięty i ogłuszony na półtorej sekundy: to dwie trafione umiejętności i dwa ładunki za każdym razem, gdy hak wejdzie. A latarnia z Dark Passage (W) daje ci tarczę i wyciąga cię ze wskoku, który odsyła cię do bazy.
Twoją deklarowaną słabością są aleje, które biją cię spoza twojego zasięgu: Unbreakable (E) przechwytuje te pociski i ścina 35% z tego, co przejdzie, więc podchodzisz po ładunki zamiast się leczyć. Winter's Bite (Q) spowalnia każdego, kto próbuje się wycofać.
Ebb and Flow (W) trzyma cię na fali w minutach, w których nie możesz wymieniać ciosów, a Aqua Prison (Q) w połączeniu z Tidal Wave (R) to łańcuch, z którego nikt nie wychodzi: dwa podrzucenia z rzędu to wszystkie umiejętności, jakie zdążysz rzucić, i wszystkie trafiają.
Zakrywa twoją dziurę późno, nie wcześnie: Whimsy (W) zmienia skoczka w zwierzątko, a Rampant Growth (R) podrzuca go i dokłada ci zdrowia. Ale nie wnosi ani nękania, ani haka, więc wasza aleja milczy dokładnie w minutach, które decydują o twoich ładunkach: bierz Lulu przeciwko zabójcom.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | S+ | 53.07% | 10.46% | 11.93% | #1 / 20 |
| Górna | A | 52.23% | 1.29% | 11.93% | #16 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | S+ | 53.09% | 10.85% | 12.7% | #1 / 20 |
| Górna | B | 51.89% | 1.29% | 12.7% | #18 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | S+ | 53.16% | 13.07% | 16.39% | #1 / 22 |
| Górna | A | 51.63% | 1.5% | 16.39% | #14 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | S+ | 52.27% | 16.37% | 26.74% | #1 / 22 |
| Górna | B | 49.58% | 1.17% | 26.74% | #24 / 39 |
Smolder, Ognisty Pisklak, to skalujący się Strzelec w Wild Rift zbudowany niemal wyłącznie wokół rozpędu: każda umiejętność, która trafi wrogiego bohatera, dokłada stack Dragon Practice, powoli zamieniając słabego na wczesnym etapie liniowca w potwornego carry'ego zadającego mieszane obrażenia fizyczne i magiczne, z prawdziwym execute pod koniec gry. To nie jest mechanicznie efektowny wybór — to wybór dla cierpliwych, nagradzający graczy, którzy potrafią przetrwać pierwsze kilka poziomów i konsekwentnie trafiać bezpieczne poke'i, tak aby stacki (i skoki mocy przy 25, 100 i 175) pojawiły się zgodnie z planem.
Skill order: Q > W > E (max R whenever available)
Graj na bezpieczne poke'i, nie na all-iny: wykorzystuj zasięg Super Scorcher Breath, aby osłabiać wrogiego liniowca i dobijać pachołki, i wykorzystuj każdą niskoryzykowną okazję, aby trafić wrogiego bohatera umiejętnością, ponieważ każde trafienie to trwały stack Dragon Practice, nawet na przegrywanej linii. Miej na uwadze wczesny deficyt obrażeń wobec agresywnych liniowców nastawionych na all-in — nie przedłużaj wymian ani nie zostawaj zbyt długo na pushu, zanim Flap, Flap, Flap da ci realne narzędzie ucieczki. Miej oko na licznik stacków: 25 i 100 stacków to prawdziwe skoki mocy, wokół których warto budować walkę w momencie ich przekroczenia.
Gdy ma już stacki, Smolder walczy z maksymalnego dystansu, wplatając w walkę Super Scorcher Breath i Achooo!, aby utrzymać ciągłość obrażeń i stacków, oraz używając Flap, Flap, Flap do repozycjonowania wokół terenu lub odklejania się od nurkujących — jego automatyczne bombardowanie i tak karze tego o najniższym HP, więc rzucenie umiejętności rzadko jest zmarnowane, nawet przy samym repozycjonowaniu. Zachowaj MMOOOMMMM! na zgrupowaną wrogą drużynę o niskim HP albo jako narzędzie kontroli strefy, które rozproszy walkę na twoją korzyść, i stój we własnym płomieniu, gdy jest to bezpieczne, po 100 punktów leczenia, zamiast tylko kitować na obrzeżach. Stawiaj na ciągłe, bezpieczne obrażenia zamiast chciwego nurkowania — jego warunek zwycięstwa to uptime i liczba stacków, nie jeden wielki cooldown.