Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
诺提勒斯 · 深海泰坦 Tank B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 25 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Nautilus: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Nautilus z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać NautilusPoliczone na 26 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
25 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




































































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Nautilus na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Morgana kontruje Nautilus: Black Shield kasuje hak I ogłuszenie (klik): rozbraja cię dwukrotnie jednym przyciskiem.
Jak grać Nautilus przeciwko Morgana: Wypal tarczę zaczepkami W i atakami, potem hak. R na ADC, gdy tarcza siedzi na niej: coś zawsze przejdzie.
→ MorganaDlaczego Sivir kontruje Nautilus: Spell Shield pochłania hak lub R: połowa zestawu odbija się od żółtego bąbla.
Jak grać Nautilus przeciwko Sivir: Atak kotwicy (spowolnienie pasywki) jest nieblokowalny: dojdź ją pieszo. Rzuć R PO zużyciu przez nią bąbla.
→ SivirDlaczego Janna kontruje Nautilus: Disengage z wiatru: tornado przerywa dokończenie, a jej R zdmuchuje cały twój dive.
Jak grać Nautilus przeciwko Janna: Angażuj TYLKO po zużyciu tornada. Hakuj z mgły wojny: nie rozbroi tego, czego nie widzi w zamachu.
→ JannaDlaczego Milio kontruje Nautilus: Oczyszczenie przeciw łańcuchowi CC: twoja siła — tyle kontroli — staje się testem dla jego jednego przycisku.
Jak grać Nautilus przeciwko Milio: Rozciągnij łańcuch: hak, atak i R rozłożone w czasie, by jedno oczyszczenie nie zmiotło trzech fal. Gdy się da, hakuj Milio pierwszego.
→ MilioDlaczego Alistar kontruje Nautilus: Lustro tanków na wejście: kto wejdzie pierwszy, odsłania własne ADC na odpowiedź drugiego.
Jak grać Nautilus przeciwko Alistar: Graj kontr-wejście: twój hak karze JEGO wejście lepiej niż odwrotnie. R na jego ADC, gdy jest zajęty diveowaniem.
→ AlistarBohaterowie, z którymi Nautilus działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Jego karta mówi, że mobilni bohaterowie zostają poza zasięgiem umiejętności Apprehend (E), jeśli nikt ich nie przyciągnie: Dredge Line (Q) ściąga jednego wprost na niego, a Staggering Blow (P) unieruchamia go przy pierwszym ataku. Gdy cel stoi w miejscu, Hemorrhage (P) dobija do pięciu ładunków, a Noxian Guillotine (R) się resetuje.
Jego karta mówi, że spudłowane Unstoppable Force (R) to niemal wyrok: Riptide (E) spowalnia grupę chwilę wcześniej, więc nikt się nie wymknie. A gdy tylko jego podrzut się kończy, drugą blokadą jest Depth Charge (R), ta celowana, której nie da się uniknąć.
Jego karta mówi, że mobilni przeciwnicy po prostu wychodzą z telegrafowanych zamachów The Darkin Blade (Q), a krawędź dodająca podrzut i 60% obrażeń jest najłatwiejsza do ominięcia. Z celu, którego Depth Charge (R) trzyma w powietrzu, nie ucieknie nikt, a Infernal Chains (W) zamyka drzwi.
Jego karta mówi, że Volcanic Rupture (Q) i Searing Charge (E) wymagają trafienia umiejętnością lub szarży w ścianę, a każdy ze skokiem po prostu wychodzi z kary: Riptide (E) oraz Depth Charge (R) usuwają skok z równania, a Call of the Forge God (R) spada na zamrożoną grupę.
Depth Charge (R) jest celowana i nie do uniknięcia, więc podaje mu unieruchomioną carry bez zgadywania, a Riptide (E) trzyma grupę razem. Ale jego karta mówi, że Rage nie działa na rozkaz: obie superumiejętności spotykają się tylko przypadkiem.
Javelin Toss (Q) z pełnego dystansu to całe jej obrażenia, a jej karta mówi, że uniknięty oszczep zostawia ją bez odpowiedzi: Depth Charge (R) jest celowana, nie do uniknięcia i trzyma cel w powietrzu. Stamtąd Takedown (Q) w postaci Cougar kończy to, co otworzył oszczep.
Jego karta mówi, że Absolute Zero (R) pokonuje się, wychodząc z promienia na piechotę: Riptide (E) spowalnia całą grupę, a Depth Charge (R) ogłusza ich tam, gdzie kanał zaraz wybuchnie. Ty w tym czasie jesteś ciałem, które przyjmuje ogień, jaki on zebrałby stojąc.
Jej karta mówi, że kanał Moonfall (R) widać z daleka, a mobilne cele znikają przed detonacją: Depth Charge (R) przybija ich tam wszystkich razem, a na unieruchomionym celu Crescent Strike (Q) nie chybi znaku.
Jego karta mówi, że Infinite Duress (R) da się uniknąć albo przerwać w locie: na celu, który Staggering Blow (P) właśnie unieruchomił, nie da się już tego uniknąć. A on nie robi nic dla drużyny, więc ochronę waszej carry bierzesz na siebie.
Jego problemem jest dotarcie do czegoś, co się nie rusza: Staggering Blow (P) unieruchamia przy pierwszym ataku, Depth Charge (R) ogłusza też stojących obok, a Highlander (R) robi resztę. Ale w Chinach ma 47.8% i nie odwdzięcza ci się żadną ochroną.
Jej karta mówi, że każdy punkt jej obrażeń zależy od trafienia umiejętnością, a Sleepy Trouble Bubble (E) jest najwolniejsza, jaką ma: na celu unieruchomionym przez Staggering Blow (P) nie da się jej uniknąć, a potem Paddle Star! (Q) i wzmocniony atak przychodzą same.
Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej celom już unieruchomionym, a jego karta mówi, że ten warunek zależy od powrotnej fali Nevermove (E), której mobilni po prostu unikają. Ty dostarczasz mu go trzy razy na walkę: unieruchomienie, spowolnienie i Depth Charge (R).
Sear (Q) to umiejętność z wyraźnym czasem lotu, a jego karta mówi, że mobilni bohaterowie po prostu z niej wychodzą: na celu unieruchomionym przez Staggering Blow (P) trafia zawsze, a ogłuszenie na 1.75 sekundy rusza. On nie ma ani skoku, ani tarczy: ciałem z przodu jesteś ty.
Life Form Disintegration Ray (R) trzeba prowadzić ręcznie i opłaca się tylko na kimś, kto się nie rusza: Depth Charge (R) podaje mu zamrożoną grupę, a Riptide (E) spowalnia resztę. Każda chwila unieruchomienia to kolejny ładunek Organic Deconstruction (P), czyli wiązka zamieniona w obrażenia nieuchronne.
Depth Charge (R) jest celowana i podrzuca carry razem z tymi, którzy stoją obok: to gwarantowany Last Breath (R) na więcej niż jedną głowę. Ale jego karta mówi, że nie ma czym chronić sojuszników, a w Chinach ma poniżej 50% zwycięstw.
Fate's Call (R) wyrzuca związanego sojusznika i podrzuca tylko wtedy, gdy on trafi: jeśli pociskiem jesteś ty, lądujesz z Depth Charge (R) już w ręku. A jej karta mówi, że sama nie ma żadnej twardej kontroli, natomiast Sentinel (W) się opłaca, gdy oboje bijecie ten sam cel.
Bullet Time (R) to trzy sekundy w bezruchu, a jej karta mówi, że każdy ze skokiem tańczy jej wokół: Depth Charge (R) ogłusza cel i wszystkich obok, a Riptide (E) spowalnia resztę. Dwanaście salw w ludzi, którzy się nie ruszają, to koniec walki.
Deadly Flourish (W) unieruchamia tylko kogoś, kogo właśnie trafił sojusznik, a Riptide (E) dotyka całej grupy: warunek jest zawsze gotowy. Potem Depth Charge (R) trzyma cel w miejscu, a Curtain Call (R) wypuszcza w niego cztery strzały, z których ostatni jest krytyczny.
Ładowanie Piercing Arrow (Q) przygważdża go w miejscu i zapowiada strzał, więc przeciw komuś, kto się rusza, nigdy nie wychodzi: na celu, którego Depth Charge (R) trzyma w powietrzu, pełne naciągnięcie trafia zawsze. A Chain of Corruption (R) potrzebuje zbitej grupy, którą spowalnia Riptide (E).
Jej karta mówi, że nie ma tarcz ani defensywnych umiejętności i że jej wczesna gra polega na staniu i biciu: Staggering Blow (P) unieruchamia pierwszego, który na nią wskoczy, nie kosztując nic, a Depth Charge (R) zabiera nurkującego z pola na całą sekundę.
Jej karta mówi, że kontrola sojusznika sama nakłada Plazmę z Second Skin (P) i że bez oznaczonego celu Killer Instinct (R) nie ma dokąd skoczyć: ty oznaczasz bez przerwy, a ona nie musi wydawać Void Seeker (W). Jest jednak w tierze C z wynikiem 48.2% i trudną fazą alei.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 50.12% | 17.07% | 4.53% | #19 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 50.12% | 16.94% | 4.64% | #20 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | C | 50.24% | 15.38% | 3.78% | #25 / 33 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | C | 50.27% | 13.28% | 2.82% | #23 / 33 |
Nautilus to Tank w Wild Rift, którego cała tożsamość polega na zablokowaniu jednego wroga i niepuszczaniu go: jego pasywa dodaje krótki root do każdego auto-ataku, a jego trzy umiejętności zadające obrażenia magiczne łączą się w przyciągnięcie, spowolnienie i knockup-stun, z którego brutalnie trudno się wydostać. Rezygnuje z presji na killach (najniższy rating obrażeń w jego kicie) na rzecz elitarnej wytrzymałości (najwyższy rating przeżywalności w jego kicie), dzięki czemu może wejść w całą wrogą drużynę, wykonać swoje combo i wyjść z powrotem. Grany jako Tank nastawiony na engage — najczęściej jako support, choć sprawdza się też w innych rolach frontline'owych — wygrywa mecze, zamieniając jeden czysty pick w walkę o nierównych szansach.
Skill order: Q > E > W
Nautilus nie jest laneriem od poke'owania — skoro obrażenia to najsłabszy element jego kitu, wygrywa linię dzięki wyczutym w czasie wymianom, a nie chip damage. Szukaj krótkich starć, w których auto-atak (dla roota z pasywy) przechodzi w spowolnienie i obrażenia z Riptide, po czym wycofaj się, zanim wróg zdąży odpowiedzieć; oszczędzaj Dredge Line na karanie realnego przewinięcia się wroga, zamiast rzucać go w miniony, bo spudłowanie kosztuje cię cały engage na pełen cooldown. Aktywuj Titan's Wrath tuż przed wymianą albo przed przyjęciem poke'a — tarcza plus wzmocniony auto-atak przechylają krótkie wymiany na twoją korzyść. Gdy na poziomie 5 odblokuje się Depth Charge, każdy czysty hak Dredge Line zamienia się w niemal gwarantowanego killa na przewiniętym się celu.
W środkowej i późnej fazie gry zadaniem Nautilusa jest usunięcie jednego wroga z walki, a nie prześciganie kogokolwiek w obrażeniach — jego słabe liczby obrażeń oznaczają, że nigdy nie wygra czystego pojedynku z prawdziwym carrym. Poluj z Depth Charge na największe zagrożenie, gdy stoi blisko sojusznika, bo drugorzędny knockup-stun łapie wszystkich w zasięgu wybuchu, co daje efektywnie podwójny stun z jednego rzucenia. Otwieraj Riptide, by spowolnić każdego, kto próbuje peelować, używaj Dredge Line, by skrócić dystans albo złowić błąkający się cel, i trzymaj tarczę z Titan's Wrath na moment, w którym trafi wrogie burst combo, budując w stronę Frozen Heart albo Force of Nature, w zależności od tego, który typ obrażeń dominuje w meczu. Przeciwko innym tankom nastawionym na engage, jak Alistar, walka często sprowadza się do tego, kto zaangażuje się pierwszy, bo ten, kto wchodzi, wystawia własnych carry na odpowiedź przeciwnika — więc wywabiaj ich cooldowny, zanim zanurkujesz.