Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
洛 · 幻翎 Wsparcie C
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 21 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Rakan: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Rakan z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać RakanPoliczone na 22 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
21 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




















































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Rakan na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Morgana kontruje Rakan: Black Shield blokuje Urok, którym chcesz otwierać: ptak śpiewający do czarnej ściany.
Jak grać Rakan przeciwko Morgana: Angażuj tego, kto NIE jest otarczony, albo po tym, jak zaczepki wypaliły tarczę. Twoje W to wciąż podrzucenie: tego tarcza nie zatrzyma.
→ MorganaDlaczego Leona kontruje Rakan: Wejście przeciw wejściu: ona bardziej bezpośrednia, ty bardziej elegancki. Kto wejdzie pierwszy, ustawia drugiego w defensywie.
Jak grać Rakan przeciwko Leona: Trzymaj W jako ODPOWIEDŹ na jej wejście: podrzucenie na jej lądowaniu i pociąg się wykoleja.
→ LeonaDlaczego Janna kontruje Rakan: Wiatr przeciw piórom: tornado i jej R rozbrajają twoje taneczne wejścia.
Jak grać Rakan przeciwko Janna: Combo W-w-E jest za szybkie na reaktywne tornado. I angażuj na ADC, nie na nią: wiatr chroni tylko tych obok niej.
→ JannaDlaczego Milio kontruje Rakan: Oczyszczenie na Urok i odepchnięcie na W: dzieciak wyłączający koguta.
Jak grać Rakan przeciwko Milio: Podwójne wejście: W najpierw, by zużył oczyszczenie, potem wróć z R i Urokiem, gdy przycisk się ładuje. Twoje skrzydła biją jego stopy.
→ MilioDlaczego Thresh kontruje Rakan: Flay zatrzymuje lot, a Latarnia zabiera oczarowanego: każde twoje solo spotyka bramkarza.
Jak grać Rakan przeciwko Thresh: Z twoją mobilnością udawanie W jest darmowe: zmuś go do zużycia Flay, potem zaangażuj. I pamiętaj: możesz oczarować go, gdy jego hak jest w locie.
→ ThreshBohaterowie, z którymi Rakan działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Fate Sealed (R) trafia wszystko na swojej drodze i zbija razem tych, których znajdzie: The Quickness (R) oczarowuje, a oczarowany wróg idzie w twoją stronę, więc ustawiasz mu ich w rzędzie. Grand Entrance (W) jest tymczasem podrzutem, od którego jego all-in rusza bez odpowiedzi.
Twoją deklarowaną słabością jest to, że Grand Entrance (W) i The Quickness (R) wrzucają cię w sam ich środek bez drogi ucieczki: Stand United (R) to drugie ciało, które ląduje na tobie razem z tarczą, z drugiego końca mapy.
Jego opis mówi, że mobilni bohaterowie wychodzą z zapowiedzianych cięć The Darkin Blade (Q): prawie dwie sekundy między podrzutem a oczarowaniem to trzy pełne cięcia. A Battle Dance (E) stawia cię obok niego w zwarciu, zamiast pozwolić mu wchodzić samemu.
Flawless Duet (E) to jej jedyne narzędzie na dystans, a swobodny cel po prostu je omija: wewnątrz Grand Entrance (W) i The Quickness (R) trafia zawsze, a znacznik, który zostawia, restartuje jej łańcuch doskoków z Bladesurge (Q).
To jeden z niewielu, którzy naprawdę idą za tobą na skrzydle: Nimbus Strike (E) pokrywa ten sam dystans co ty, a Cyclone (R) podrzuca grupę, którą The Quickness (R) właśnie ściągnęło na ciebie. Battle Dance (E) można rzucić ponownie w ciągu pięciu sekund, więc dajesz mu tarczę dwa razy.
Jej opis mówi, że całe jej obrażenia idą w jeden cel i że dotarcie z Cease and Desist (R) to łatwa część, a przeżycie już nie: Grand Entrance (W) i The Quickness (R) to obszarówka, której jej brakuje, a Battle Dance (E) to jedyna rzecz, która sięga do niej tam z tyłu.
Jego opis mówi, że jeśli otwierający skok nie domknie, Rengar ginie na miejscu: na celu oczarowanym przez The Quickness (R) domyka niemal zawsze, bo oczarowany idzie w waszą stronę, a nie ucieka przed Savagery (Q).
Moonfall (R) w ogóle nie da się rzucić bez wroga w pobliżu, a kanałowanie widać z daleka: wewnątrz Grand Entrance (W) i The Quickness (R) nikt się nie rusza. A Battle Dance (E) można rzucić ponownie w ciągu pięciu sekund, czyli dwie tarcze w jednym wejściu.
Paranoia (R) uprzedza całą drużynę przeciwnika, że nadchodzi, a jego opis mówi, że twarda kontrola w chwili lądowania odwraca cały dive: The Quickness (R) odbiera ją temu, kto miał bronić carry. A ty jesteś jedynym supportem, który ląduje razem z nim.
Grand Starfall (R) widać, jak schodzi, i kto na to patrzy, wychodzi z kręgu: między podrzutem z Grand Entrance (W) a oczarowaniem z The Quickness (R) nie wychodzi nikt. A ląduje z naładowanym już Mortal Will (P) na kolejne uderzenie.
Slicing Maelstrom (R) pulsuje co pół sekundy przez trzy sekundy i opłaca się tylko wtedy, gdy zostaną w środku: Grand Entrance (W) plus The Quickness (R) to prawie dwie sekundy, w których nie wychodzą. A Battle Dance (E) daje mu tarczę dokładnie tam, w środku, gdzie jego opis mówi, że nie ma nic.
Last Breath (R) to egzekucja, która podczepia się pod twardą kontrolę sojusznika, a Grand Entrance (W) to właśnie podrzut: wręczasz mu warunek jego ulti przy każdym engage, z kąta, w który przeciwnicy nie patrzą.
Hero's Entrance (R) zapowiada miejsce lądowania przez 2.5 sekundy, a jego opis przyznaje, że uważna drużyna po prostu z niego wychodzi: oczarowani przez The Quickness (R) idą za to w złą stronę. A polecieć może na ciebie, bo to ty zawsze wchodzisz pierwszy.
Jego opis mówi, że bez mobilności engage przeciwnika zawsze zastaje go w miejscu: Grand Entrance (W) i The Quickness (R) ściągają starcie na ciebie zamiast na niego. A na celach już unieruchomionych Vision of Empire (W) zadaje 50% obrażeń więcej.
Gravity Field (W) ogłusza dopiero po trzech znacznikach, a jego opis mówi, że wystarczy jeden dash, żeby przejść przez nie wcześniej: prawie dwie sekundy między Grand Entrance (W) a The Quickness (R) to właśnie te trzy znaczniki. A Battle Dance (E) to peel, którego on, bez dashy, nie ma.
Jedyna dedykowana więź w grze: Battle Dance (E) sięga do niej z dużo większej odległości niż do zwykłego sojusznika, z krótszym czasem odnowienia i tarczą większą o 25%. A prawie dwie sekundy między Grand Entrance (W) a The Quickness (R) to dokładnie tyle, ile trzy pióra potrzebują do Bladecaller (E).
Jej opis mówi, że Bullet Time (R) to trzysekundowe kanałowanie w miejscu, które każdy z dashem po prostu obchodzi: Grand Entrance (W) podrzuca, a The Quickness (R) oczarowuje tę samą grupę, więc dwanaście salw spada na ludzi, którzy nie ruszą się o krok.
Potrzebuje kontaktu z bliska, a jej opis mówi, że kto trzyma ją na dystans, gasi ją całkowicie: jesteś jednym z niewielu supportów, którzy wchodzą razem z nią, zamiast patrzeć na nią z tyłu. A Wild Rush (E) odnawia się przy każdym takedownie, a te w oczarowanej grupie idą jeden za drugim.
Jego opis przyznaje mu zero mobilności, a unieruchomienie z Deadly Flourish (W) działa tylko na kogoś, kto właśnie oberwał: Gleaming Quill (Q) znakuje mu go z daleka, a Grand Entrance (W) siłą odsuwa tego, kto właśnie na niego wchodził, podczas przeładowania.
Jest w tierze C poniżej 49%, ale jej opis mówi, że kontrola sojusznika sama nakłada Plasma z Second Skin (P) i że bez oznaczonego celu Killer Instinct (R) nie ma dokąd pójść: każdy twój engage jej go znakuje. Poza tym jednak dajesz jej mało peela.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | C | 50.01% | 3.01% | 0.34% | #28 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | C | 50.07% | 2.95% | 0.34% | #27 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | C | 50.05% | 3.09% | 0.33% | #28 / 33 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | A | 51.67% | 4.35% | 0.45% | #13 / 33 |
Rakan, Czarusiek, to jeden z najbardziej mobilnych supportów-inicjatorów w Wild Rift - zbudowany do tego, by wskoczyć na tyły wroga, spiąć ciężkie crowd control i natychmiast wrócić, by chronić własnych carry. Sam zadaje jedynie umiarkowane obrażenia magiczne; jego prawdziwą siłą jest utility - tarcze, samowystarczalne leczenie oraz combo podrzucenie-w-czar, które decydują o walkach, zanim te w pełni się rozpoczną. To styl gry o wysokim wpływie i umiarkowanym poziomie trudności: wystarczająco wybaczający, by go podłapać, ale z prawdziwym pułapem umiejętności w kwestii tego, kiedy i gdzie zaangażować dash.
Skill order: W > Q > E (max R whenever available)
Graj cierpliwie na linii - pokuj Gleaming Quill i pozwól, by proc leczenia utrzymywał cię przy pełnym HP, zamiast wskakiwać bez wsparcia, ponieważ twoja przeżywalność jest zbyt niska, by wymieniać się równo w pojedynkę. Zachowaj Grand Entrance na prawdziwą okazję, taką jak ogłuszenie od twojego ADC czy overextending wroga, zamiast używać go tylko po to, by coś zacząć. Użyj Battle Dance, by osłonić swojego ADC podczas agresywnych wymian, a gdy linia się ustabilizuje, zacznij szukać okazji do rotacji - twoja mobilność pozwala ci dotrzeć do potyczek na rzece i walk o cele szybciej niż większości supportów.
W środkowej/późnej fazie gry szukaj flanki zamiast wchodzić od frontu - kąt z boku lub od tyłów pozwala Grand Entrance złapać więcej celów i przygotowuje The Quickness do zaczarowania ich, zanim zdążą zareagować. Priorytetowo nurkuj na wrogich carry, gdy engage jest czysty, ponieważ czar uniemożliwia im walkę, ale nie forsuj tego - jeśli nie ma wyraźnego picku, zachowaj ultimate i użyj jej defensywnie, czarując zabójcę zdejmującego twojego ADC. Trzymaj Battle Dance w gotowości dla tego sojusznika, który w danym momencie jest w największym niebezpieczeństwie, i pamiętaj o 5-sekundowym oknie ponownego rzutu, jeśli największe zagrożenie nagle przesunie się na kogoś innego.