Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
菲兹 · 潮汐海灵 Zabójca C
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 23 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Fizz: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Fizz z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać FizzPoliczone na 25 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
23 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




























































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Fizz na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Lissandra kontruje Fizz: Unieruchomienie chroni ją przed skokiem, samo-R kasuje rekina, a czyszczenie fal trzyma cię z dala od stworów.
Jak grać Fizz przeciwko Lissandra: Nigdy nie wchodź z gotowym unieruchomieniem: udaj wejście Q i zmuś ją do zużycia W. Po 5 twoje R musi przyjść spoza wizji, zanim odpowie swoim.
→ LissandraDlaczego Galio kontruje Fizz: Jego tarcza magiczna pochłania combo, a prowokowanie blokuje cię w chwili trafienia E: każdy agresywny skok to źle wyceniona inwestycja.
Jak grać Fizz przeciwko Galio: Zaczepiaj W w krótkich wymianach i skacz TYLKO, gdy prowokowanie jest na odnowieniu. Twoje R wygrywa walki, gdy trafi dwóch lub więcej: otwieraj nim z daleka, nie goń.
→ GalioDlaczego Annie kontruje Fizz: Jej ogłuszenie jest natychmiastowe: twoje E unika pocisków, nie wyboru celu. Jeśli ogłuszy cię pierwsza, jej burst ląduje przed twoim.
Jak grać Fizz przeciwko Annie: Trzymaj E w rezerwie na misia, nie na wejście. Wymieniaj się, gdy ogłuszenie nienaładowane, i dokończ R, gdy zużyje wszystko.
→ AnnieDlaczego Diana kontruje Fizz: Jej tarcza wytrzyma burst, a all-in jest lustrem twojego, ale grubszy: jeśli combo jej nie zabije, jej odpowiedź zabije ciebie.
Jak grać Fizz przeciwko Diana: Poczekaj, aż zmarnuje tarczę na stworach. Wchodź tylko z gotowym R i pełnym życiem. Ten matchup wygrywa się roamami: rotujesz szybciej.
→ DianaDlaczego Ahri kontruje Fizz: Pojedynek uników: twoje E unika Charm, jej dash unika rekina. Kto wymusi pierwszy błąd, wygrywa.
Jak grać Fizz przeciwko Ahri: Ruszaj się chaotycznie, by zmarnowała Charm, POTEM skacz. Twoje okno na zabójstwo to czas, gdy jej dash jest na odnowieniu: licz go.
→ AhriBohaterowie, z którymi Fizz działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
All Out (R) wyszarpuje wrogie carry spośród jego drużyny i zostawia ci je same: to warunek, którego wymaga twoje wszystko albo nic, bo jeśli combo nie zabija, zostajesz bez odnowień i bez tarczy. Footwork (E) doskakuje potem do ciebie i przekazuje ci swoją.
Jesteś cienki jak papier, a prawdziwym problemem jest wejście: Unstoppable Force (R) podrzuca całą drużynę naraz, więc Playful (E) wprowadza cię do środka bez ryzyka, a Chum the Waters (R) nie da się zejść z linii. Do tego to ten front, którego ty nie dajesz nikomu.
Kiedy skaczesz na ich backline, jesteś sam i bez tarczy: Stand United (R) zakłada ci ją z pół mapy i przywozi ze sobą Shena, a Shadow Dash (E) prowokuje tego, kto właśnie cię dobija. Nurkowanie staje się akcją we dwóch.
Mega Adhesive (W) plus Fling (E) sam z siebie wyłącza jednego przeciwnika z gry: na przybitym celu wchodzą Urchin Strike (Q), Rending Wave (W) i wszystkie ataki podstawowe, a ty nie musisz wydawać Playful (E) tylko po to, żeby tam dojść.
Ma sens tam, gdzie blisko są ściany: GNAR! (R) o ścianę ogłusza całą grupę, a ogłuszenie to jedyna rzecz, która gwarantuje ci pełne combo, skoro własnej kontroli nie przynosisz. Na otwartym terenie wart jest dużo mniej.
Cursed Touch (P) sprawia, że każde obrażenie magiczne, jakie przyjmują, niesie ze sobą prawdziwe obrażenia, a ty jesteś magiczny od pierwszego ticka Seastone Trident (P) do ostatniego: wzmacnia ci to wszystko. Curse of the Sad Mummy (R) daje ci 1.5 sekundy nieruchomego celu.
Cease and Desist (R) jest celowane i nie do zatrzymania: podaje wrogie carry unieruchomione i z dala od jego drużyny. Jej karta mówi, że samo to ultimate tylko ją zabija, a tymi brakującymi obrażeniami jesteś ty, który dolatuje nietykalny dzięki Playful (E).
Twoja karta chce cię widzieć na krawędzi widoczności: Paranoia (R) gasi wzrok całej ich drużynie, więc nikt nie widzi nadlatującego skoku i nikt nie osłania celu, który otwierasz. I bijecie to samo ciało w tej samej sekundzie.
Twoim zadeklarowanym słabym punktem jest natychmiastowa kontrola, ta, której Playful (E) nie unika: Frenzying Taunt (E) zmusza carry, żeby waliło w niego zamiast ją rzucić, a Rammus w tym czasie robi front, którego ty nie przynosisz.
Bezpośrednia odpowiedź na twój problem: all-in, który nie zabija, zostawia cię martwego. Wewnątrz Lamb's Respite (R) przez 3 sekundy nie umiera nikt, więc możesz wydać wszystko. Ratuje jednak także ich: przydaje się tylko wtedy, gdy to ty wchodzisz za głęboko.
Chum the Waters (R) leci wolno, a Playful (E) nie daje ci żadnej kontroli: Frost Shot (P) spowalnia przy każdym pojedynczym trafieniu, więc ryba przestaje chybiać, a Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera spoza ekranu na celu już zablokowanym.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a żeby to uzbroić, wystarczy jedno przejście Urchin Strike (Q) albo jeden tick Seastone Trident (P): od tego momentu cel już nie wychodzi z twojego combo.
Arc of Judgment (W) zostawia niemal całkowite spowolnienie, które tam zostaje: w tej strefie Chum the Waters (R) się nie uniknie, a Rending Wave (W) zawsze znajduje trafienie. Ona jednak nie osłania ciebie, a ty nie osłaniasz jej: kto zostanie dosięgnięty pierwszy, ten ginie.
Chain of Corruption (R) unieruchamia pierwszy cel i przeskakuje na stojących obok: zostawia ci nieruchomą grupę, w którą wskakujesz z Playful (E), nie wchodząc pod natychmiastową kontrolę, która cię zabija.
Ma sens tylko wtedy, gdy naprawdę wcześnie rotujesz: jesteś tyranem alejki, a Chum the Waters (R) leci z daleka, więc każda twoja wizyta na bocie zamienia się w złoto przez League of Draven (P). Ale on umiera, gdy tylko ktoś do niego dojdzie, a ty nie robisz nikomu peelu.
Twoja karta mówi, że Playful (E) unika tylko tego, co musi cię namierzyć: przeciwko natychmiastowemu ogłuszeniu, które cię zabija, odpowiedzią jest Black Shield (E). A Dark Binding (Q) trzyma w miejscu 2 sekundy, dłużej, niż potrzebuje całe twoje combo.
Rocket Grab (Q) wyciąga carry zza jego pierwszej linii i podaje ci je samo: to jedyna sytuacja, w której twoje wszystko albo nic przestaje być zakładem. Power Fist (E) je podrzuca, a Static Field (R) ucisza mu umiejętność ucieczki.
Wskakujesz w sam ich środek i często już z niego nie wychodzisz: latarnia z Dark Passage (W) to droga powrotna, kiedy Playful (E) jest już wydane. Death Sentence (Q) i Flay (E) w tym czasie wyciągają ci carry zza pierwszej linii.
Grand Entrance (W) w The Quickness (R) to prawie dwie sekundy kontroli pod rząd na tej samej grupie: to okno, w którym twoje combo nie napotyka odpowiedzi. A Battle Dance (E) daje ci tarczę zaraz potem, kiedy zostajesz odsłonięty w środku wszystkich.
Ma sens, jeśli gracie wcześnie i razem: Bone Skewer (Q) w Phantom Undertow (E) to ten łańcuch, którego twojemu combo brakuje, a Death From Below (R) domyka tych, których Rending Wave (W) zostawiła poniżej 250 HP. Żaden z was jednak nie zniesie jednego ciosu.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | C | 48.2% | 2.13% | 2.72% | #34 / 39 |
| Dżungla | D | 47.92% | 2.4% | 2.72% | #37 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | C | 48.07% | 2.16% | 2.6% | #32 / 38 |
| Dżungla | D | 47.77% | 2.32% | 2.6% | #37 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | C | 48.53% | 2.04% | 1.68% | #28 / 39 |
| Dżungla | D | 47.78% | 2.11% | 1.68% | #42 / 42 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | B | 49.12% | 1.9% | 1.09% | #28 / 41 |
| Dżungla | D | 46.49% | 2.12% | 1.09% | #41 / 41 |
Fizz, Duch Morskiego Przypływu, to zabójca zadający obrażenia magiczne w Wild Rift, stworzony do nurkowania na carry z tyłu, unikania ich odpowiedzi i wychodzenia z zabójstwem. Jego tożsamość opiera się na kumulowaniu obrażeń magicznych on-hit - jego pasywna, Seastone Trident, oraz W zamieniają zwykłe ataki podstawowe w prawdziwy burst - w połączeniu z nietrafialnym skokiem Playful/Trickster (E), który pozwala mu przeskakiwać wprost przez skillshoty i wycelowane umiejętności, które inaczej by go zabiły. Wygrywa walki, wybierając dokładnie moment, w którym jest niemożliwy do zabicia, a nie przetrzymując przeciwnika w otwartej walce.
Skill order: E > Q > W (max E first for the untargetable window's lower cooldown and stronger slow, then Q for dueling and wave clear; level R at 5/9/13)
Pokeuj Urchin Strike (Q), gdy tylko masz priorytet - przebicie nakłada efekty on-hit oraz twój pasywny DoT oprócz własnych obrażeń, a dodatkowo służy do przemieszczenia się wokół pachołka dla bezpieczniejszego kąta. Gdy E i W odblokują się około poziomu 3, zacznij szukać prawdziwych okien do all-in: wywab cooldown lub skillshot, wskocz Playful (E) dla obrażeń i spowolnienia, wpleć Q i zdetonuj Rending Wave (W), by zamienić wymianę w zabójstwo. Szanuj każdego z natychmiastową kontrolą tłumu z bliska - twój skok pokonuje tylko umiejętności, które wciąż muszą cię celować, więc jeśli ich ogłuszenie lub unieruchomienie jest już gotowe, poczekaj chwilę zamiast skakać w gwarantowane unieruchomienie. Miej też oko na stan fali, bo Fizz szybko traci przewagę, gdy zostanie odcięty od CS.
W środkowej i późnej fazie gry jesteś flankerem, a nie frontowym nurkiem - krąż na granicy widoczności, pozwól wrogowi zaangażować się w engage lub formację ochronną, a następnie skocz na priorytetowy cel za pomocą E, zwykle najkruchszego carry'ego, do którego możesz dotrzeć bez śmierci po drodze. Chum the Waters (R) jest najsilniejsze albo rzucone z maksymalnego dystansu, by rozpocząć walkę na odizolowanym celu, gdy twoja drużyna nadchodzi (bo dłuższy lot oznacza większego rekina i więcej obrażeń), albo zachowane jako awaryjna ochrona, gdy wróg nurkuje na wasze zaplecze. Łącz Q i wzmocnione ataki podstawowe na tym, kto ma najniższe zdrowie, by wyzwolić reset zabójstwa z W, tak by czysty engage zamienił się w dwa zabójstwa zamiast jednego. Zawsze trzymaj ponowne rzucenie E w zanadrzu po zużyciu obrażeń - to cały dodatkowy sekund dystansu w momencie, gdy walka obraca się przeciwko tobie.