Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥瑞利安·索尔 · 铸星龙王 Mag A
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 19 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Aurelion Sol: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Aurelion Sol z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać Aurelion SolPoliczone na 21 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
19 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.












































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Aurelion Sol na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Zed kontruje Aurelion Sol: Mobilny zabójca z burstem: skacze na ciebie z cienia w chwili, gdy próbujesz kanałować lot. Aurelion Sol nie ma tarcz ani mobilności na all-in, a każda śmierć opóźnia twoje nieskończone zbieranie.
Jak grać Aurelion Sol przeciwko Zed: Graj za stworami: Breath of Light nie przerwie jego skoku, więc użyj Singularity, by odebrać mu miejsce lądowania, i proś o ganki po 5. Kup wcześnie Klepsydrę Zhonyi i odpal ją na jego ultimate. Astral Flight zachowaj na ucieczkę, nie na farmienie.
→ ZedDlaczego Fizz kontruje Aurelion Sol: E Fizza czyni go niecelowalnym: unika twojego Q i R z reakcji i niweczy wymiany. Od 5 każdy krok w przód to dla niego okno na zabójstwo.
Jak grać Aurelion Sol przeciwko Fizz: Nie rzucaj Q z instynktu: najpierw wywab jego E. Trzymaj się poza zasięgiem jego skoku, skaluj spokojnie i szukaj walk drużynowych, gdzie Fizz angażuje późno, a twój lot dyktuje tempo.
→ FizzDlaczego Yasuo kontruje Aurelion Sol: Wind Wall pochłania twoje Breath of Light, a poke nie zatrzymuje jego pociągu dashy przez stwory. Wywiera na tobie większą presję i nie pozwala bezpiecznie pushować.
Jak grać Aurelion Sol przeciwko Yasuo: Wymieniaj się tylko, gdy Wind Wall jest na odnowieniu (długim we wczesnej fazie). Trzymaj falę długą, odbieraj mu stwory do dashowania i wlatuj z dżunglerem: Yasuo zawsze się przeciąga.
→ YasuoDlaczego Akali kontruje Aurelion Sol: Zasłona czyni ją nietykalną w all-inie, a twój zestaw jej nie ujawni. Po 5 wymusza roamy i może podążać za twoim lotem R.
Jak grać Aurelion Sol przeciwko Akali: Karz poziomy 1-4, gdzie jesteś silniejszy: pushuj i zaczepiaj ją pod wieżą. Gdy Zasłona zniknie, odejdź zamiast walczyć w niej. Zhonya i głęboka pozycja w walkach drużynowych.
→ AkaliDlaczego Irelia kontruje Aurelion Sol: Resety Q przez falę wnoszą ją na ciebie, a jej ogłuszenie przerywa lot. Jeden przedmiot do przodu i żaden dystans nie jest bezpieczny.
Jak grać Aurelion Sol przeciwko Irelia: Zamroź falę przy swojej wieży: bez niskich stworów nie ma wejścia. Odsuwaj się od kąta jej ogłuszenia E za falą. Łamie się od powtarzanych wczesnych ganków przed pierwszym przedmiotem.
→ IreliaDlaczego Kassadin kontruje Aurelion Sol: Pasywka od obrażeń magicznych i lustrzane skalowanie, ale z większym burstem: po trzecim przedmiocie jego skoki kasują twój kiting i usuwa cię w jednej rotacji.
Jak grać Aurelion Sol przeciwko Kassadin: Poziomy 1-5 są twoje: pushuj mocno i wołaj dżunglera przed jego pierwszym przedmiotem. Zbieraj przewagę ze stacków i zamknij grę przed trzema przedmiotami; nigdy nie bierz późnego 1v1.
→ KassadinDlaczego Ahri kontruje Aurelion Sol: Pojedynek na umiejętności: jej Charm karze pozycję W, ale jeśli mu unikniesz, nie ma nic innego, by cię zatrzymać, i przegrywa wojnę na skalowanie.
Jak grać Aurelion Sol przeciwko Ahri: Pilnuj jej Charm zza stworów. Nigdy nie leć do niej w linii prostej. Każdy chybiony Charm to darmowe okno, by trzymać na niej Breath of Light i zbierać Gwiezdny Pył.
→ AhriBohaterowie, z którymi Aurelion Sol działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Unstoppable Force (R) kładzie ich wszystkich na ziemię w jednym punkcie: to warunek, którego Singularity (E) potrzebuje, żeby ściągnąć ich do środka, a na stojącej grupie Falling Star (R) nie da się spudłować. Do tego on jest tą linią frontu, której ty nikomu nie zapewniasz.
Astral Flight (W) zabiera cię na boczną aleję w pojedynkę i to właśnie tam giniesz: Stand United (R) teleportuje go na ciebie z pół mapy razem z tarczą, a Shadow Dash (E) prowokuje nurkującego, przeciw któremu nie masz ani tarczy, ani doskoku.
Efekt Brittle z Bellows Breath (W) wydłuża o 30% kontrolę, która przychodzi potem, więc ogłuszenie z Falling Star (R) trwa dłużej. A Searing Charge (E) o ścianę z Volcanic Rupture (Q) podaje ci nieruchomy cel, na którym możesz trzymać Breath of Light (Q).
Breath of Light (Q) opłaca ci się tylko wtedy, gdy zostaje na tym samym celu przez kolejne sekundy: Mega Adhesive (W) plus Fling (E) wyjmuje przeciwnika z walki i zostawia ci go przybitego w miejscu, bez podchodzenia choćby o krok.
Opłaca się, kiedy po drugiej stronie liczy się jedno jedyne carry: The Hextech Ultimatum (R) zamyka je w strefie, z której nie wyjdzie, i odpycha tych, którzy chcieliby je osłonić, a na takim celu Breath of Light (Q) trzyma się, jak długo chcesz. Peelu dla ciebie zero.
Curse of the Sad Mummy (R) przybija grupę na 1.5 sekundy: to okno, w którym Singularity (E) zbiera ich do środka, a Falling Star (R) spada na ludzi, którzy się nie ruszają. Cursed Touch (P) dokłada obrażenia nieuchronne do każdego twojego trafienia, a ty jesteś magiczny od pierwszego do ostatniego.
Cataclysm (R) zamyka cel w pierścieniu, z którego nie da się wyjść pieszo, czyli daje dokładnie to, o co prosi Breath of Light (Q). Jego karta mówi, że bez obrażeń za plecami to on zostaje uwięziony w środku: tymi obrażeniami jesteś ty.
Frenzying Taunt (E) zmusza wrogie carry, żeby stało w miejscu odwrócone do niego: jego karta mówi, że o starciu mają decydować obrażenia drużyny, a z Breath of Light (Q) trzymanym przez cały czas trwania te obrażenia są ogromne.
Jego karta mówi, że z Absolute Zero (R) wychodzi się pieszo: Singularity (E) ściąga ich z powrotem do środka, kiedy kanałowanie jeszcze się ładuje. A Biggest Snowball Ever! (W) podrzuca całą grupę, czyli zostawia ją dokładnie taką, jaką chce ją zastać Falling Star (R).
Nie masz ani tarczy, ani doskoku, a Astral Flight (W) rusza wolno: Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza wyzwanym celem i blokuje obrażenia dystansowe, czyli zdejmuje ci assassina w chwili, w której ten do ciebie dociera.
Opłaca się, jeśli wroga drużyna trzyma się razem i nie kupuje wcześnie odporności na magię, bo jesteście dwoma czystymi magami: Singularity (E) trzyma ich stłoczonych i nieruchomych, kiedy Crowstorm (R) ląduje w środku, a Terrify (Q) kończy tych, którzy zostali.
Twój problem to śliskie cele, które wychodzą z okna Breath of Light (Q) i Singularity (E): Frost Shot (P) spowalnia przy każdym ataku i już im się to nie udaje. Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera walkę spoza ekranu, a ty wlatujesz z Astral Flight (W).
Chain of Corruption (R) unieruchamia całą grupę i przenosi się na tych, którzy stoją blisko: nikt nie wychodzi z czarnej dziury Singularity (E), a Falling Star (R) spada na cele, które nie mogą przesunąć się o krok.
Jej karta mówi, że Bullet Time (R) to kanałowanie w miejscu, wokół którego się tańczy: Singularity (E) ściąga ich do środka i tam trzyma, więc wszystkie dwanaście serii trafia. Dwie ultimate na tym samym stosie przeciwników.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a Breath of Light (Q) to ciągły promień: unieruchomienie jest zawsze gotowe. Potem Curtain Call (R) egzekwuje z dystansu ten sam cel, na którym trzymasz wiązkę.
Opłaca się przeciw składom nurkującym: ty nie chronisz nikogo, a on jest jedynym strzelcem, który ratuje się sam dzięki Arcane Shift (E). W zamian Singularity (E) trzyma grupę w miejscu, a wolno lecący Trueshot Barrage (R) nie może spudłować.
Crescendo (R) ogłusza pierwszego, kogo dosięgnie, i spowalnia całą resztę w fali: zostawia ci ich stłoczonych i wolnych, czyli dokładnie takich, jakich chcą Singularity (E) i Falling Star (R). A Aria of Perseverance (W) to jedyna tarcza, jaką kiedykolwiek dostaniesz.
The Box (R) to klatka spowalniająca o 99%: z wnętrza Singularity (E) nie wychodzi się już wcale. A Dark Passage (W) to odpowiedź na nurkowanie, bo wyciąga cię, kiedy Astral Flight (W) jest na odnowieniu i nie masz nic innego.
Dark Binding (Q) unieruchamia na 2 sekundy, czyli aż nadto, żeby utrzymać Breath of Light (Q) na tym samym celu, a Black Shield (E) pochłania kontrolę, którą cię otwierają: twoja karta mówi, że szybkie nurkowanie zabija cię, zanim zdążysz zareagować.
Glacial Fissure (R) podrzuca całą linię i zostawia ci ich ustawionych w szeregu pod Singularity (E). A Unbreakable (E) przechwytuje pociski i tnie obrażenia o 35%: to jedyny sposób, w jaki ktokolwiek naprawdę staje przed tobą.
Magnet Storm (R) wyrywa kilku przeciwników z ich pozycji i zbija ich w jeden punkt: to robota, którą zwykle musisz wykonać ty przez Singularity (E), zrobiona przez nią. Jej karta mówi, że obrażenia musi dołożyć ktoś inny.
Bierzesz ją za peel, nie za obrażenia, i ma 48.5% zwycięstw: Whimsy (W) zamienia nurkującego w zwierzątko na tę sekundę, której potrzebujesz, żeby odlecieć, a Rampant Growth (R) daje ci dodatkowe zdrowie i podrzuca tego, kto właśnie na ciebie wskoczył.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 51.18% | 5.82% | 3.68% | #15 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 51.33% | 5.96% | 3.99% | #15 / 38 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 51.31% | 6.76% | 4.92% | #14 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 50.33% | 7.91% | 4.48% | #13 / 41 |
Aurelion Sol to mag w Wild Rift, który zamienia pojedynki na bliskim dystansie na presję na całej mapie: Astral Flight (W) pozwala mu przelatywać nad murami i rzekami, by zagrażać dwóm liniom naraz, a Breath of Light (Q) i Singularity (E) nakładają ciężkie obrażenia magiczne i kontrolę tłumu na wszystko, co złapie. Jego bierna, Cosmic Creator, gromadzi Stardust z każdego punktu zadanych obrażeń, wzmacniając wszystkie cztery umiejętności w miarę trwania meczu, więc jego skok mocy w środkowej i późnej fazie gry jest ogromny. Nie jest stworzony do bijatyk — to zagrożenie dystansowe, które wygrywa, trafiając Falling Star (R) we właściwy cel z odległości, jakiej nikt się nie spodziewa.
Skill order: Q > E > W
Graj linię jako mag oparty na pokingu i farmieniu: trzymaj Breath of Light (Q) na przeciwniku na linii, gdy tylko zbytnio się wysunie, bo to utrzymywanie go przez kolejne sekundy uruchamia prawdziwe obrażenia burstowe i zysk Stardust, a następnie wycofaj się, zanim zdąży skrócić dystans. Używaj Singularity (E), by odciąć go od fali albo odpowiedzieć na twardą inicjację, a nie tylko by dobić parę creepów. Gdy Falling Star (R) stanie się dostępne na poziomie 5, zacznij szukać okien do przelotu, by pomóc bocznej linii albo skontestować cel w rzece — zaskakujący Falling Star z kąta, którego nikt nie obserwuje, wygrywa większość walk od razu. Kompensuj brak ucieczki, trzymając creepy między sobą a bohaterami all-in, takimi jak Zed czy Irelia, bo jedna zła wymiana może zakończyć linię.
Od połowy gry trzymaj się na maksymalnym dystansie i pozwól, by to Singularity (E) albo Falling Star (R) otwierały walkę zamiast wchodzenia w nią samemu — czarna dziura ściąga wrogów razem i potrafi wręcz dobić każdego, kto zostanie wciągnięty w jej centrum. Gromadź Stardust, by grozić ulepszonym The Skies Descend zamiast bazowego Falling Star: jego szerszy obszar, podbicie i spowolnienie falą uderzeniową karzą zgrupowaną drużynę znacznie mocniej niż wersja z ogłuszeniem. Celuj najpierw w tylną linię — jego zasięg pozwala trafić nakarmionego carry daleko poza jego własnym efektywnym zasięgiem, więc priorytetyzuj tego, kto najszybciej kończy walkę, a nie tego, kto jest najbliżej. Trzymaj Astral Flight (W) w zapasie, by przegrupować się przy flance albo uciec przed dive'em; nie zużywaj go tylko po to, by się przemieścić, zanim walka faktycznie się zacznie.