Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
墨菲特 · 熔岩巨兽 Tank S
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 21 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Malphite: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Malphite z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać MalphitePoliczone na 22 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
21 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




















































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Malphite na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Vayne kontruje Malphite: Obrażenia procentowe ignorują pancerz, a kiting na wieki unika twojego kamiennego kroku.
Jak grać Malphite przeciwko Vayne: Zaczepki Q z daleka i zero pościgu. Twoje R należy do drużyny: wydawaj je na ich carry, nie na nią.
→ VayneDlaczego Mordekaiser kontruje Malphite: Obrażenia magiczne przeciw bezużytecznemu pancerzowi, a R izoluje cię dokładnie tam, gdzie twoje nikomu nie pomaga.
Jak grać Malphite przeciwko Mordekaiser: Odporność magiczna od razu, zamiast odruchowego pancerza. Nie wymieniaj się, gdy jego pasywka pali. Twoje R warte podwójnie w 5v5: dotrzyj tam na równo.
→ MordekaiserDlaczego Fiora kontruje Malphite: Prawdziwe obrażenia na Punktach Witalnych ignorują całą twoją tożsamość: jesteś workiem z piaskiem i jednym ciosem.
Jak grać Malphite przeciwko Fiora: Obracaj ciało, by ukryć Punkty Witalne, i zaczepiaj Q. Nigdy nie walcz: twoja gra to R w 5v5, jej to boczna alejka.
→ FioraDlaczego Gwen kontruje Malphite: Procent obrażeń magicznych wręcz i Mgła na R: dwie odmowy twojego jedynego planu.
Jak grać Malphite przeciwko Gwen: Odporność magiczna i dystans: to nie matchup, to opłata drogowa. Twoje R MUSI lecieć przed jej Mgłą: użyj go jako otwierającego wejścia.
→ GwenDlaczego Yasuo kontruje Malphite: Jesteś jego podręcznikowym kontrem: pancerz, zaczepki i R karzące dashe. Jedyne ryzyko to twoja własna wczesna buta.
Jak grać Malphite przeciwko Yasuo: Q za każdym razem, gdy dashuje przez stwory. Rzuć R, gdy jego tarcza pasywna jest ZUŻYTA: czyste podrzucenie warte podwójnie.
→ YasuoBohaterowie, z którymi Malphite działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Twój knock-up, a zaraz po nim Curse of the Sad Mummy (R), wydłuża kontrolę na tyle, że każdy w drużynie zdąży wyrzucić pełną rotację. To najprostszy sposób na twoje deklarowane ograniczenie: sam nie zadajesz obrażeń.
Moonfall (R) działa tylko z bliska i tylko wtedy, gdy wrogowie zostają wokół niej: twój Unstoppable Force (R) trzyma ich na ziemi i zbitych dokładnie w tym miejscu. Diana wchodzi przez Lunar Rush (E) i zamienia twoje wejście w obrażenia, których ty nie masz.
Absolute Zero (R) to kanałowanie, które wrogowie normalnie przerywają samym odejściem: po twoim Unstoppable Force (R) już nie mogą. A kiedy twoja ultimate się odnawia, Biggest Snowball Ever! (W) otwiera walkę tak samo.
Crowstorm (R) pali przez pięć sekund wokół niego, ale sami z siebie wrogowie po prostu z tego wychodzą: po twoim wejściu już nie. A on może czekać zamaskowany w krzaku, więc pierwsza umiejętność, która ich dotknie, dokłada jeszcze strach.
Grand Starfall (R) przylatuje z pół mapy, ale zapowiada, gdzie spadnie, więc kto stoi na nogach, po prostu się odsuwa: to twój knock-up przygważdża ich pod spodem. Daje ci też drugie wejście z dużego dystansu, kiedy twoja ultimate się odnawia.
Działa tylko w tej kolejności: najpierw ty, potem on. Onslaught of Shadows (R) sieje strach i rozgania, więc jeśli otwiera on, rozbija grupę, którą chciałeś mieć zbitą; odpalone po twoim wejściu nie pozwala nikomu wrócić.
Last Breath (R) można rzucić wyłącznie w cele w powietrzu, a Unstoppable Force (R) to jedyny sposób, żeby wyrzucić w powietrze pięć osób naraz: to nie kwestia stylu, to warunek wpisany w jego zestaw umiejętności. Ty otwierasz, on wybiera, kogo skasować.
Slicing Maelstrom (R) pulsuje co pół sekundy przez trzy sekundy i wciąż nakłada Mark of the Storm (P), więc kto zostanie w środku, dostaje ogłuszenie ponownie. To twój knock-up trzyma ich w środku: obie ultimate razem blokują całą walkę.
Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej obrażeń komuś już unieruchomionemu, a twój Unstoppable Force (R) to warunek, który to włącza. Potem Demonic Ascension (R) wysysa wszystkich, którzy zostali wokół, a tę nieruchomą grupę zebrałeś ty.
Singularity (E) ściąga do siebie już zbitych wrogów i egzekwuje tych na niskim życiu: jej najlepszy przypadek to drużyna stłoczona i nieruchoma, czyli dokładnie to, co zostawia twoja ultimate. Falling Star (R) domyka potem z absurdalnych odległości.
Command: Shockwave (R) zgarnia w jeden punkt wrogów, których twoja ultimate właśnie położyła na ziemi, a Command: Protect (E) nałożone na ciebie daje tarczę i odporności dokładnie wtedy, gdy wchodzisz w ich drużynę w poszukiwaniu kąta.
Bullet Time (R) wypuszcza dwanaście fal w trzy sekundy i ma sens tylko przeciw wrogom zbitym albo unieruchomionym: twój Unstoppable Force (R) podaje jej ich nieruchomych i w jednej linii. To najbardziej bezpośrednia odpowiedź na brakujące ci obrażenia.
Inferno Trigger (R) kasuje zbitą drużynę w dwie sekundy, ale wymusza na niej stanie w samym środku: po twoim wejściu to miejsce jest bezpieczne, bo leżą, a obrywasz ty. Blade Whirl (W) załatwia resztę.
Deadly Flourish (W) zamienia się w unieruchomienie na każdym, kto właśnie oberwał od sojusznika: twoje wejście włącza mu to za darmo. A Curtain Call (R) potrzebuje celów, które nie mogą uniknąć strzału, czyli dokładnie tych, których zostawiasz na ziemi.
Chain of Corruption (R) startuje z jednego celu i przeskakuje na tych, którzy stoją obok: po Unstoppable Force (R) stoją obok wszyscy, więc łańcuch bierze całą grupę. Hail of Arrows (E) trzyma tę samą kupę spowolnioną i bez leczenia.
Kog'Maw nie ma ani doskoku, ani mrugnięcia i przeżywa tylko wtedy, gdy diver do niego nie dojdzie: twoja karta ma już właściwe combo, czyli Ground Slam (E), żeby ściąć mu prędkość ataku, a potem Unstoppable Force (R), żeby odesłać go w środek twojej drużyny.
Bladecaller (E) unieruchamia dopiero przy trzech piórach w tym samym celu, a trzy pióra wbijają się wtedy, gdy wróg stoi: po twoim wejściu to łatwe, wcześniej prawie nigdy. Opłaca się, jeśli zgodzicie się rozgrywać każdą walkę wokół twojej ultimate.
Twoje ograniczenie to brak zamknięcia w pojedynkę: Pyroclasm (R) odbija się od wroga do wroga tylko wtedy, gdy stoją zbici, a po Unstoppable Force (R) właśnie tak stoją. Sear (Q) na celu z nałożonym Blaze (P) dokłada 1.75 sekundy ogłuszenia.
Beat Drop (E) zmienia się w unieruchomienie, a potem w ogłuszenie, jeśli cel już dostał kontrolę, więc twój knock-up podnosi ją o dwa stopnie. Encore (R) z kolei wydłuża się przy każdym trafionym bohaterze, a ty ustawiasz jej ich w rzędzie.
Crescendo (R) wychodzi, kiedy wrogowie już leżą po twojej ultimate, więc wydłuża blokadę zamiast ją marnować, a Aria of Perseverance (W) trzyma cię na nogach, gdy obrywasz. To dodatkowo support z najwyższym win rate na serwerze.
Nietrafione Unstoppable Force (R) zwykle kosztuje cię życie: latarnia z Dark Passage (W) to droga wyjścia, gdy wejście idzie w powietrze. A kiedy trafi, The Box (R) zamyka wyjścia tym, którzy próbują się podnieść i uciec.
Stranglethorns (R) podrzuca dopiero po dwóch sekundach opóźnienia i właśnie dlatego da się je uniknąć: kto leży po Unstoppable Force (R), tych dwóch sekund nie ma. Grasping Roots (E) zatrzymuje też tych, którzy próbują wyjść krawędzią strefy.
Przydaje się, jeśli jesteś jedynym wejściem w drużynie i już wiesz, że to wejście będzie cię kosztować życie: Chronoshift (R) stawia cię potem na nogi, a Temporal Mirage (E) dowozi cię na dystans ultimate, zanim się rozejdą. Z drugim tankiem z przodu znaczy mniej.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | S | 52.63% | 11.72% | 22.93% | #5 / 41 |
| Wsparcie | S | 55.18% | 8.34% | 22.93% | #6 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | S | 52.59% | 11.51% | 23.28% | #5 / 41 |
| Wsparcie | A | 55.29% | 8.69% | 23.28% | #7 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | S+ | 52.33% | 10.09% | 20.59% | #2 / 41 |
| Wsparcie | A | 55.41% | 9.94% | 20.59% | #11 / 33 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 54.62% | 9.44% | 13.25% | #18 / 39 |
| Wsparcie | B | 51.37% | 8.67% | 13.25% | #16 / 33 |
Malphite to bohater-tank w Wild Rift, którego cała tożsamość opiera się na jednej, zmieniającej bieg gry umiejętności: Unstoppable Force. Zadaje obrażenia magiczne swoim zestawem umiejętności, mimo że stackuje czysty pancerz i zdrowie, więc gra mniej jak bruiser, a bardziej jak chodzący przycisk inicjacji - przyjmuj obrażenia, czekaj na odpowiednie okno, a następnie wbij swoje ultimate w tylną linię wroga i pozwól drużynie dokończyć robotę.
Skill order: E > Q > W (max R at every level it's available)
Faza lane'u polega na cierpliwym poku, a nie wczesnych wymianach: rzucaj Seismic Shard, gdy tylko jest gotowe, by osłabiać zdrowie i spowalniać przeciwnika, wykorzystując przyspieszenie z umiejętności albo do dobicia atakiem podstawowym, albo do zresetowania walki na swoich warunkach. Unikaj wchodzenia w wymiany z ciągłymi obrażeniami przed poziomem 3-4, ponieważ twoje własne obrażenia są niskie, a Granite Shield opłaca się tylko wtedy, gdy nie jesteś ciągle bombardowany małymi obrażeniami. Gdy osiągniesz poziom 5, twój skok mocy jest natychmiastowy - dobrze umieszczone Unstoppable Force zamienia niemal każdą krótką wymianę w zabójstwo lub przynajmniej wymusza Flasha.
Od środkowej fazy gry twoim zadaniem w każdej walce jest znalezienie kąta, w którym Unstoppable Force złapie jak najwięcej priorytetowych celów - najlepiej ich carry zadające obrażenia - i otworzenie walki z jak największego dystansu, tak by twoja drużyna mogła dołączyć, zanim wrogowie się rozproszą. Zaraz po podrzuceniu użyj Ground Slam, by zredukować prędkość ataku tylnej linii, i dobij wzmocnionymi przez Thunderclap atakami podstawowymi każdego, kto wciąż jest w zasięgu, a następnie przejdź do swojej roli frontlinera: blokuj ciałem skillshoty, przyjmuj obrażenia i polegaj na spowolnieniu z Seismic Shard, by odpychać dive'ujących od własnych carry.