Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
烬 · 戏命师 Strzelec A
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 20 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Jhin: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Jhin z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać JhinPoliczone na 22 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
20 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
















































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Jhin na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Zeri kontruje Jhin: Za mobilna na twoje pułapki i czwarty strzał: w późnej grze ślizga się pod twoje W jak woda.
Jak grać Jhin przeciwko Zeri: Wygraj alejkę zaczepkami: jej wczesny etap jest jednym z najgorszych. Dywan pułapek na bocznych trasach: jej prędkość nie znosi wymuszonych ścieżek.
→ ZeriDlaczego Samira kontruje Jhin: Jej W blokuje czwarty strzał i R, a dashe odpowiadają na każde CC wsparcia: twoje idealne tempo przeciw jej chaosowi.
Jak grać Jhin przeciwko Samira: Unieruchomienie i pułapki ZANIM wejdzie, nigdy podczas jej wejścia. Trzymaj czwarty strzał na egzekucję po zużyciu jej parowania.
→ SamiraDlaczego Lucian kontruje Jhin: Jego podwójny strzał mieści się w twoich przerwach na przeładowanie: w tej samej wymianie ty masz cztery strzały, on osiem.
Jak grać Jhin przeciwko Lucian: Wymieniaj się TYLKO z załadowanym czwartym strzałem i gotowym W. Unieruchom jego dash wejściowy i pozwól wsparciu dokończyć resztę.
→ LucianDlaczego Ezreal kontruje Jhin: Pojedynek pocisków: jego Q karze twoje zamrożone momenty przeładowania, twoje W karze jego chciwe blinki.
Jak grać Jhin przeciwko Ezreal: ZAWSZE ruszaj się podczas przeładowania. Natychmiastowe W na jego ofensywny blink: to jedyna chwila, gdy stoi w miejscu.
→ EzrealDlaczego Ashe kontruje Jhin: Zaczepki przeciw zaczepkom z krzyżującym CC: jej spowolnienie przeciw twojemu unieruchomieniu. Kto pierwszy trafi, bierze wymianę.
Jak grać Jhin przeciwko Ashe: Kładź pułapki między wami: jej kiting w nie wchodzi. Trzymaj R na odpowiedź na jej: kontr-snajp wygrywa walki.
→ AsheBohaterowie, z którymi Jhin działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Curtain Call (R) przykuwa cię w miejscu na cały czas trwania, a jakiekolwiek CC je przerywa: po Unstoppable Force (R) nikt do ciebie nie dobiegnie, a cztery strzały lecą w grupę, która nie może ani uniknąć, ani zejść z linii.
Bez wcześniejszego trafienia od sojusznika Deadly Flourish (W) to tylko zaczepka za 84 obrażenia: Poison Trail (Q) tyka na każdym, kto przejdzie obok niego, więc twój warunek jest spełniony przez całą grę. A Fling (E) w Mega Adhesive (W) unieruchamia tego, kto już do ciebie dobiegał.
Twój najgorszy moment to przeładowanie albo sekundy kanałowania Curtain Call (R): kto do ciebie wtedy dobiegnie, ten cię zabija. Shadow Dash (E) prowokuje takiego dive'era i trzyma go odwróconego w drugą stronę, a Stand United (R) osłania cię tarczą nawet z przeciwnej alei.
Twoje unieruchomienie jest nie tylko warunkowe, ale i krótkie: Brittle z Bellows Breath (W) wydłuża każde CC o 30%, w tym to z Deadly Flourish (W). A ponowne rzucenie Call of the Forge God (R) podrzuca cały szereg, czyli otwiera okno na cztery strzały.
Twoje cztery strzały zatrzymują się na pierwszym trafionym bohaterze, więc potrzebujesz celu oddzielonego od reszty: All Out (R) łapie carry i wyrzuca ją poza własną drużynę, unieruchomioną. Stamtąd Curtain Call (R) ma czystą linię, o którą prosi.
Ma sens, jeśli gracie na kontrolę mapy: grzyby z Noxious Trap (R) zadają obrażenia, więc kto na nie wejdzie, staje się celem dla unieruchomienia z Deadly Flourish (W), a stoją na tych samych ścieżkach, na których ty siejesz Captive Audience (E). W bezpośrednim starciu nie daje ci jednak nic.
Infinite Duress (R) tłumi na całą sekundę: żadnych doskoków, żadnych skoków, cel zostaje tam, gdzie jest. To jedyny moment, w którym możesz sobie pozwolić na kanałowanie Curtain Call (R) w przeciwnika już zbitego z życia, a właśnie tam twoje strzały bolą najbardziej.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza oznaczonym celem: jednym przyciskiem czyści ci linię strzału i zdejmuje z ciebie tego, kto miał przerwać kanałowanie. Dla nieruchomego strzelca oddającego cztery strzały nie ma nic lepszego.
Magazynek ma cztery naboje, a przeładowanie to moment, w którym giniesz: Frenzying Taunt (E) zmusza dive'era do okładania Rammusa przez cały czas trwania, czyli dokładnie tyle, ile potrzebujesz na przeładowanie i powrót do strzału krytycznego.
Curse of the Sad Mummy (R) zatrzymuje całą grupę na 1.5 sekundy: możesz opróżnić magazynek we właściwy cel zamiast w najbliższy i przeładować bezpiecznie. Bandage Toss (Q) otwiera tę samą walkę z dystansu, bez robienia przez ciebie choćby kroku do przodu.
Javelin Toss (Q) znaczy cel spoza zasięgu wszystkich, więc uzbraja ci Deadly Flourish (W) bez wystawiania się kogokolwiek, a Bushwhack (W) minuje te same ścieżki co Captive Audience (E). Ale nie wnosi ani jednego twardego CC: z Curtain Call (R) musisz radzić sobie sam.
Curtain Call (R) sięga dużo dalej, niż jesteś w stanie zobaczyć, a Destiny (R) ujawnia każdego bohatera na mapie: to ta kombinacja, którą egzekwujesz kogoś z drugiej strony rzeki. Na alei Gold Card z Pick a Card (W) ogłusza na 1.25 sekundy.
Tutaj twoje unieruchomienie przydaje się i jemu: Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej obrażeń każdemu, kto już jest zablokowany, więc każdy trafiony Deadly Flourish (W) zamienia się w jego egzekucję. A Nevermove (E) unieruchamia i ściąga cel prosto na twoją linię strzału.
Twoje unieruchomienie jest warunkowe, jej ogłuszenie nie: z naładowaną Pyromania (P) kolejne zaklęcie blokuje cel bez względu na wszystko i właśnie tam wydajesz czwarty strzał Whisper (P), zamiast marnować go na falę.
Kto do ciebie dobiegnie, ten cię zabija, a Ring of Frost (W) unieruchamia wszystko wokół niej: dive'er staje jak wryty, kiedy ty przeładowujesz. Frozen Tomb (R) zamraża potem w miejscu carry, którą właśnie brałeś na cel, a nieruchomy cel to wszystko, o co prosi Curtain Call (R).
Ma sens, jeśli oboje gracie na burst: cel uśpiony przez Sleepy Trouble Bubble (E) obrywa przy przebudzeniu do 40 dodatkowych obrażeń nieuchronnych i właśnie tam chcesz posłać czwarty strzał Whisper (P). Ale Zoe nie chroni cię przed niczym, a ty się nie ruszasz.
Death Sentence (Q) i Flay (E) podają ci cel nieruchomy i już trafiony przez sojusznika: oba potrzebne warunki przychodzą razem, od tego samego bohatera. A skoro nie masz żadnej mobilności, latarnia z Dark Passage (W) to jedyne wyjście, jakie istnieje.
Curtain Call (R) pęka, jeśli podczas kanałowania dotknie cię jakiekolwiek CC, a Black Shield (E) to jedyna tarcza, która blokuje właśnie CC zamiast obrażeń. Dark Binding (Q) to z kolei dwie sekundy nieruchomego celu, czyli wszystkie cztery strzały w punkt.
Hymn of Valor (Q) trafia dwóch wrogów z dystansu i odblokowuje ci Deadly Flourish (W), a nikt nie musi podchodzić, Aria of Perseverance (W) trzyma cię na nogach w sekundach przeładowania, a Crescendo (R) ogłusza szereg, na którym chcesz otworzyć Curtain Call (R).
To, co przerywa ci kanałowanie, to prawie zawsze pocisk: Unbreakable (E) je przechwytuje i ścina o 35% całą resztę, z tarczą wystawioną w twoją stronę. Glacial Fissure (R) podrzuca cały szereg, a w cele w powietrzu strzał krytyczny nie chybia.
Zenith Blade (E) unieruchamia, Shield of Daybreak (Q) ogłusza, a Solar Flare (R) spowalnia o 80% wszystkich dookoła: żaden support nie trzyma celu w miejscu tak długo, a ty potrzebujesz go nieruchomego na cztery strzały. Każdy twój strzał detonuje Sunlight (P).
Aqua Prison (Q) podrzuca, a Tidal Wave (R) podrzuca ponownie, zanim pierwsze się skończy: dwa okna sklejone ze sobą, co dla ciebie znaczy strzał krytyczny plus Curtain Call (R). Tidecaller's Blessing (E) spowalnia tymczasem tego, kogo już trafiłeś, a spowolniony nie wychodzi z zasięgu.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | A | 50.99% | 13.81% | 0.61% | #7 / 20 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | A | 50.99% | 14.06% | 0.61% | #7 / 20 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | A | 50.93% | 14.74% | 0.5% | #5 / 22 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | A | 50.39% | 15.81% | 0.47% | #8 / 22 |
Jhin, najbardziej teatralny strzelec Wild Rift, zamienia zwykłe ataki podstawowe w rytmiczną broń o dużej mocy: jego rewolwer Whisper zawsze ma tylko cztery naboje, a czwarty zawsze trafia krytycznie, zadając ogromne obrażenia zamiast skalować się z prędkością ataku jak u zwykłego AD carry. Łączy fizyczny poke, warunkowe twarde unieruchomienie i naprawdę dalekozasięgowe wykończenie w Curtain Call, a cały jego styl gry opiera się na cierpliwym przygotowaniu - najpierw spowolnij lub złap w pułapkę, a potem pozwól, by jeden idealnie wymierzony strzał dokończył robotę.
Skill order: W > Q > E
Graj na linii jak poke-duelista: używaj Dancing Grenade z dystansu, by osłabiać zdrowie i czyścić fale, zamiast wymuszać wymiany auto-atakami, i licz na bieżąco pozostałe naboje, żeby nigdy nie przeładowywać akurat wtedy, gdy zaczyna się all-in. Rozstawiaj z wyprzedzeniem pułapki Captive Audience w krzakach i przy wejściach do rzeki - 30% spowolnienie, które zadają, to często wszystko, czego potrzebujesz, by zamienić Deadly Flourish w pełne unieruchomienie, a jungler, który wejdzie w pułapkę, daje ci darmową informację o ganku. Szukaj wymian tylko wtedy, gdy możesz zagwarantować unieruchomienie: trafione W po pułapce albo obrażenia twojego supporta zwykle całkowicie przechylają wymianę na twoją korzyść.
Od połowy gry Jhin chce być na maksymalnym zasięgu, robiąc wszystko poza inicjowaniem walki - nie ma ucieczki, jeśli walka przyjdzie do niego. Zachowaj Curtain Call na cel, który jest już spowolniony lub unieruchomiony, ponieważ każdy z czterech strzałów zadaje tym więcej obrażeń, im niżej spada zdrowie celu, a ostatni trafia krytycznie za 200%, co z łatwością wystarczy, by usunąć delikatnego carry'ego albo zdjąć uciekający cel zza ekranu. Kontynuuj rozstawianie pułapek Captive Audience na flankach i w wąskich przejściach, żeby nurkowanie było spowalniane i ujawniane, zanim dotrze do ciebie, i pamiętaj, że każde zabójstwo zostawia świeżą pułapkę w tym miejscu - wykorzystaj tę darmową widoczność i spowolnienie, by od razu przejść do kolejnego zabójstwa.