Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莫德凯撒 · 铁铠冥魂 Wojownik S+
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 23 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Mordekaiser: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Mordekaiser z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać MordekaiserPoliczone na 25 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
23 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




























































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Mordekaiser na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Fiora kontruje Mordekaiser: Tańczy w twoim Q jako izolowany cel, paruje E i upokarza cię w twojej własnej krainie śmierci: pojedynek pojedynków należy do niej.
Jak grać Mordekaiser przeciwko Fiora: NIGDY nie ultuj Fiory do krainy: weź kogokolwiek innego. Q na stwory, by ładować tarczę, i czekaj na walki wielu ciał.
→ FioraDlaczego Vayne kontruje Mordekaiser: Kiting i obrażenia procentowe przeciw wolnemu ciału: topi cię spoza zasięgu buławy.
Jak grać Mordekaiser przeciwko Vayne: Przyciągnij E na odnowienie Tumble i R w CHWILI, gdy jest w zasięgu: w krainie 1v1 ją rozszarpujesz. Weź Ducha na przyczepność.
→ VayneDlaczego Teemo kontruje Mordekaiser: Oślepienie, trucizna i zasięg: trzy zniewagi dla wolnego zestawu. Ale twoje R to idealna zemsta.
Jak grać Mordekaiser przeciwko Teemo: Znoś zaczepki, ładując tarczę Q na stworach. Na 5: R, i królik jest zamknięty z niedźwiedziem. Powtarzaj na każde odnowienie.
→ TeemoDlaczego Jax kontruje Mordekaiser: Jego Counter Strike nie zatrzyma Q, a twoja kraina odcina go od okien mocy: pojedynek na okna czasowe.
Jak grać Mordekaiser przeciwko Jax: R go zaraz PO końcu Counter Strike: 8 sekund należy do ciebie. Zapal pasywkę przed każdą poważną wymianą.
→ JaxDlaczego Gwen kontruje Mordekaiser: Mgła działa nawet w twoim R: twoja prywatna kraina zyskuje niecelowalnego intruza.
Jak grać Mordekaiser przeciwko Gwen: Zmuś ją do zużycia Mgły PRZED R udawanym wejściem. Jeśli użyje jej w krainie, obejdź ją: Mgła kończy się przed twoją pasywką.
→ GwenBohaterowie, z którymi Mordekaiser działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Cease and Desist (R) jest umiejętnością celowaną i nie do zatrzymania: dostajesz ich carry wyrwaną zza pierwszej linii, samą. To jedyny warunek, w którym Obliterate (Q) dostaje 45% więcej, a sam nigdy byś do niej nie dotarł.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza celem, który został oznaczony, i blokuje obrażenia z zewnątrz: dosłownie buduje ci 1v1, z którego żyje cały twój kit. Ty przyciągasz przez Death's Grasp (E), a Obliterate (Q) trafia samotnego bohatera.
Cataclysm (R) zamyka cel w ścianie, z dala od jego drużyny: dostajesz izolację, z której żyje Obliterate (Q), bez wydawania Realm of Death (R), które zostawiasz na kolejnego bohatera. Jeśli w środku areny jesteś też ty, robi się z tego 2v1.
Nie masz doskoku i kitują cię przez całą grę: Frenzying Taunt (E) przygważdża carry na tyle sekund, ile potrzebujesz, żeby dojść na piechotę, a Powerball (Q) przynosi engage spoza ekranu, kiedy ty jesteś jeszcze w drodze.
Kiedy oznaczy cel przez Cursed Touch (P), każde obrażenie magiczne, które ten cel dostaje, ciągnie za sobą dodatkowe obrażenia nieuchronne: twój kit jest magiczny od pierwszego do ostatniego ciosu, więc wzmocnienie obejmuje całość. Curse of the Sad Mummy (R) daje ci w tym czasie 1.5 sekundy na dojście.
Paranoia (R) gasi wizję całej ich drużyny: w tych sekundach powolny bohater bez doskoku, taki jak ty, przechodzi przez pole, zanim ktokolwiek zdąży zareagować. Liczy się to jednak tylko wtedy, gdy zagracie ten moment razem, inaczej on wchodzi, a ty zostajesz z tyłu.
Wchodzisz bez drogi ucieczki i bez peelu: Hero's Entrance (R) przylatuje z pół mapy, podrzuca wszystkich, którzy na tobie wiszą, i daje ci tarczę dokładnie wtedy, gdy wydałeś już wszystko. Jeszcze wcześniej Justice Punch (E) i prowokacja ze Shield of Durand (W) trzymają ci cel w miejscu.
Ring of Frost (W) unieruchamia, a Frozen Tomb (R) ogłusza na wierzchu: to prawie trzy sekundy, w których cel się nie rusza, czyli dokładnie tyle, ile potrzebujesz, żeby dojść i położyć Obliterate (Q) na odizolowanym bohaterze.
Z naładowanym Pyromania (P) każde rzucone zaklęcie zamienia się w sekundowe ogłuszenie, a Summon: Tibbers (R) zakłada je na całą grupę: to jest okno, w którym melee bez doskoku naprawdę wchodzi, zamiast gonić przez cały teamfight.
Sleepy Trouble Bubble (E) usypia przeciwnika z dala od jego drużyny: ty dochodzisz spokojnie i Obliterate (Q) łapie go samego, z bonusem 45%. To dodatkowo mid z najwyższym win rate na serwerze, więc za tę synergię nie płacisz w tierze.
Złota karta z Pick a Card (W) ogłusza na 1.25 sekundy, czyli tyle, ile trzeba, by trafić Death's Grasp (E). Prawdziwym powodem jest jednak Destiny (R): widok całej mapy mówi ci, kiedy cel jest sam, i wtedy Realm of Death (R) się nie marnuje.
Jeśli wybierze cię na swojego Oathsworn, Fate's Call (R) wyrzuca cię w środek ich drużyny, podrzucając każdego, kogo trafisz: to doskok, którego nie masz, a w powietrzu lądują dokładnie te ciała, które Darkness Rise (P) chce mieć blisko. Ta sama umiejętność wciąga cię z powrotem, jeśli wejście się nie uda.
Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu, więc cel przestaje ci odchodzić; Enchanted Crystal Arrow (R) ogłusza nawet na 3.5 sekundy spoza ekranu. To dokładnie te dwie rzeczy, których twojemu kitowi brakuje całkowicie.
Caustic Spittle (Q) obniża odporność na magię celu, a ty zadajesz wyłącznie obrażenia magiczne: każdy twój cios waży więcej. W zamian Realm of Death (R) zabiera na siedem sekund tego, kto na niego wskakuje, a to jedyny sposób, w jaki Kog'Maw naprawdę ginie.
Dragon Practice (P) rośnie tylko wtedy, gdy on dalej trafia bohaterów i zostaje przy życiu: Realm of Death (R) rzucone na zabójcę, który go ściga, daje mu siedem sekund wolnej gry, a pod koniec meczu te ładunki są obrażeniami, których ty nie masz.
Deadly Flourish (W) zmienia się w unieruchomienie na każdym, kogo sojusznik właśnie trafił: Death's Grasp (E) włącza mu to przy każdym przyciągnięciu. A Curtain Call (R) chce celów, które się nie ruszają, czyli tych, których ty już trzymasz w miejscu.
Rocket Grab (Q) wyrywa cel zza jego drużyny, a Power Fist (E) podrzuca go zaraz po wylądowaniu: dostajesz go odizolowanego i unieruchomionego, czyli w jedynej sytuacji, w której Obliterate (Q) bierze 45%, a Realm of Death (R) to zabójstwo już przesądzone.
Black Shield (E) zjada pierwszą kontrolę, która w ciebie leci, a to kontrola, nie obrażenia, zatrzymuje bohatera bez doskoku. Dark Binding (Q) robi odwrotnie: całe dwie sekundy, w których cel czeka na ciebie nieruchomo tam, gdzie ci pasuje.
Inspire (E) daje ci tarczę i spory zastrzyk prędkości: dla kogoś, kto musi dojść na piechotę, to najbliższa rzecz do doskoku, a wzmocnioną wersję podnosi też drugi sojusznik. Focused Resolve (W) w tym czasie unieruchamia tego, kto cię kituje.
Death Sentence (Q) trzyma w miejscu przez półtorej sekundy cel, do którego musisz dojść na piechotę, a latarnia z Dark Passage (W) to jedyne wyjście, jakie kiedykolwiek dostaniesz: twoja własna karta mówi to wprost, poza Death's Grasp (E) nie masz ani peelu, ani disengage'u.
Song of Celerity (E) otwiera aurę prędkości dla całej drużyny za każdym rzuceniem, a dla melee bez doskoku to właśnie decyduje, czy dojdziesz, czy nie. Crescendo (R) otwiera okno, a do tego jest to support z najwyższym win rate na serwerze.
Zenith Blade (E) unieruchamia i przyciąga ją do celu, a Shield of Daybreak (Q) ogłusza zaraz potem: łańcuch wystarczająco długi, żebyś doszedł na piechotę. Potrzebne jest jednak, żeby to ona zaczepiła pierwsza, a w Chinach ma poniżej 50% wygranych.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | S+ | 50.57% | 11.88% | 30.45% | #2 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | S+ | 50.55% | 11.65% | 31.7% | #2 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | S | 50.3% | 11.03% | 30.68% | #4 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | S | 49.58% | 10.88% | 25.39% | #6 / 39 |
Mordekaiser to wojownik zadający obrażenia magiczne w Wild Rift, zbudowany wokół izolowania jednego wroga i powolnego go wykańczania - czy to w solowej wymianie na alei, czy w swoim charakterystycznym Realm of Death, które wciąga pojedynczego bohatera do prywatnej areny na siedem sekund. Zadaje ciągłe obrażenia magiczne dzięki wzmocnionym atakom podstawowym i narastającej mrocznej aurze, wspieranym osłoną gromadzącą obrażenia, która zamienia karę w wytrzymałość. Chodzi u niego mniej o efektowne combo drużynowe, a bardziej o wygrywanie pojedynczych pojedynków, które przechylają całą grę.
Skill order: Q > E > W — max Obliterate first for the hardest-hitting trades and clear, take Death's Grasp second for more frequent pulls and slows, and leave Indestructible for last since one early point already gives a workable shield.
Na alei szukaj wymian, w których Obliterate trafi w pojedynczego, odizolowanego bohatera, a nie w falę, bo 45% bonusu solowego sprawia, że jedno czyste trafienie jest warte więcej niż rozłożenie obrażeń. Używaj Death's Grasp, by karać przesadne wypchnięcia albo przyciągnąć cel w zasięg Q, a potem systematycznie zadawaj obrażenia wzmocnionymi atakami podstawowymi z pasywnej za każdym razem, gdy trafisz. Zachowaj Indestructible na momenty, w których naprawdę zaraz oberwiesz realne obrażenia, bo osłona jest słaba, dopóki nie zostanie zasilona, a użyj go ponownie na leczenie, gdy sytuacja się uspokoi. Uczciwie farm do 5. poziomu, bo jego skok mocy uderza mocno w chwili, gdy odblokowuje się Realm of Death.
Mordekaiser tak naprawdę nie walczy 5v5, walczy 1v1 pięć razy z rzędu: wyślij Realm of Death na największe zagrożenie wroga - najedzonego carry'ego, nurkującego zabójcę albo kogokolwiek, z kim twoja drużyna inaczej sobie nie poradzi, i zamień walkę w korzystne dla twojej strony 4v4, podczas gdy on kończy własny pojedynek. Wewnątrz Realm Obliterate zawsze trafia w samotny cel, więc zawsze zadaje pełne bonusowe obrażenia. W głównej walce trzymaj Indestructible, dopóki burst faktycznie nie nadlatuje, utrzymuj aurę pasywnej i wzmocnione ataki podstawowe na tym, kto jest najbliżej, a Death's Grasp używaj, by ściągać priorytetowe cele w zasięg, a nie żeby osłaniać sojuszników. Wybierz moment na ultimate w walce, którą możesz albo wygrać wprost, albo w której samo usunięcie kluczowego elementu wroga wystarczy, by ją przechylić.