Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
金克丝 · 暴走萝莉 Strzelec B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 21 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Jinx: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Jinx z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać JinxPoliczone na 22 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
21 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




















































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Jinx na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Draven kontruje Jinx: Bije mocniej od poziomu 1, a twój całkowity brak mobilności to jego wymarzony scenariusz: każda długa wymiana to wyrok.
Jak grać Jinx przeciwko Draven: Farm rakietami z bezpiecznego dystansu i zero wymian przed 2 przedmiotami. Pułapki pod jego nogami podczas wejścia odwracają all-iny.
→ DravenDlaczego Lucian kontruje Jinx: Podwójny strzał i dash przeciw wolnemu, stojącemu celowi: faza alejki to strzelanie do rzutków, a ty jesteś glinianym gołębiem.
Jak grać Jinx przeciwko Lucian: Rakiety, by farmić z daleka, i pułapki między wami na każde jego zbliżenie. Przetrwaj: Lucian słabnie po 2 przedmiotach, gdy ty startujesz.
→ LucianDlaczego Tristana kontruje Jinx: Jej all-in skok-plus-bomba bije twój przy równej sile, a reset skoku pozwala wyjść czysto po zabójstwie.
Jak grać Jinx przeciwko Tristana: Pułapki ZAWSZE między wami: jeśli skoczy, ląduje unieruchomiona. Nie pushuj, nie wiedząc, gdzie jest jej dżungler. W późnej grze zasięg ją wyłącza.
→ TristanaDlaczego Miss Fortune kontruje Jinx: Wygrywa zaczepki odbijającym Q, a w środku gry jej R sprząta walki, zanim twoje działka rozpędzą się do maksa.
Jak grać Jinx przeciwko Miss Fortune: Nigdy nie stój w linii za prawie martwym stworem. W walkach bierz boczny kąt: jeśli jej R wystartuje, wyjdź z stożka w bok, nie uciekaj do tyłu.
→ Miss FortuneDlaczego Ezreal kontruje Jinx: Unika blinkiem, ty karzesz pułapkami: jego zaczepki cię drapią, twój późny etap go kasuje.
Jak grać Jinx przeciwko Ezreal: Pułapka na miejsce lądowania E: naucz się stałego dystansu blinka. Farm bezpiecznie: każda minuta bez śmierci przybliża twoją wygraną.
→ EzrealBohaterowie, z którymi Jinx działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Unstoppable Force (R) Malphite'a podrzuca całą grupę naraz: to jest okno, w którym przechodzisz na Pow-Pow przez Switcheroo! (Q) i wypalasz wszystko bez ruszania się. Ground Slam (E) ścina prędkość ataku tym, którzy wstają, więc nikt do ciebie nie dobiegnie.
Twoja karta mówi jasno: żyjesz albo giniesz przez peel drużyny. Stand United (R) daje ci tarczę i teleportuje Shena obok ciebie z dowolnego miejsca na mapie, a Shadow Dash (E) prowokuje zabójcę, który na ciebie skoczył, zanim cię dobije.
Twoje obrażenia są przeciętne, dopóki nie wyjdzie drugi przedmiot: od 7. poziomu Living Forge (P) pozwala i tobie kupować z dowolnego miejsca na mapie i przyspiesza ten spike. A Brittle z Bellows Breath (W) wydłuża o 30% każdy efekt kontroli, czyli czas, który masz na strzelanie.
Bez dasha potrzebujesz, żeby stali w miejscu: w formie Mega, Crunch (E) zbiera ich do kupy, Wallop (W) ogłusza całą grupę, a GNAR! (R) wbija cel w ścianę, gdzie spowolnienie zamienia się w pełne ogłuszenie. To są te sekundy, w których pracuje Pow-Pow.
Warto brać przeciw drużynom zbudowanym na dashach: Steadfast Presence (W) unieruchamia divera w chwili, gdy startuje, a nienaładowany Keeper's Verdict (R) to natychmiastowy podrzut, żeby zdjąć go z ciebie. Przeciw składom, które idą pieszo, niewiele ci daje.
Infinite Duress (R) tłumi cel przez pełną sekundę: żadnych dashy, żadnej ucieczki, dokładnie tyle, ile trwa jedna rotacja z Pow-Pow. A każdy takedown, który zamykacie razem, odpala Get Excited! (P), czyli prędkość, z jaką znikasz z miejsca, w którym cię znaleźli.
Curse of the Sad Mummy (R) to obszarowe ogłuszenie na 1.5 sekundy: przy dwóch lub więcej unieruchomionych wrogach przechodzisz na Pow-Pow, wiedząc, że nikt nie wyjdzie z twojego zasięgu. Bandage Toss (Q) otwiera tę samą walkę z dystansu, bez wystawiania się.
Bez dasha giniesz od pierwszego, który na ciebie skoczy: Frenzying Taunt (E) zmusza go, żeby bił Rammusa zamiast ciebie, a ty spokojnie strzelasz dalej. Powerball (Q) sprowadza go na bota błyskawicznie, a tam przed 5. poziomem jesteś najbardziej krucha.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza oznaczonym celem i blokuje obrażenia z dystansu: to jedyna ultimate z lasu, która czyści twoją pozycję, zamiast rozpoczynać walkę. Kiedy wchodzą na ciebie w trzech, to ona trzyma cię na nogach.
Lamb's Respite (R) to krąg, w którym przez trzy sekundy nikt nie może umrzeć: dla carry bez dasha to dodatkowe życie, ale tylko jeśli zostaniesz w środku. Liczy się w meczach rozstrzyganych jedną walką o Barona albo Smoka, nie na liniach.
Hero's Entrance (R) robi naraz dwie rzeczy, których potrzebujesz: daje ci tarczę z pół mapy, kiedy właśnie masz zginąć, i ląduje z podrzutem na wszystkich, którzy siedzieli ci na głowie. Dla carry bez mobilności to najbardziej przydatny przycisk na midzie.
Command: Protect (E) daje ci tarczę i odporności i przenosi kulę tam, gdzie stoisz, więc strefa obrażeń broni bezpośrednio twojej pozycji. Command: Shockwave (R) ściąga ich w jeden punkt: nieruchomych i stłoczonych, dokładnie tak, jak lubi Pow-Pow.
Z naładowaną Pyromania (P) kolejne zaklęcie Annie to gwarantowane ogłuszenie, a nie skillshot, którego wróg może uniknąć: twoja sekunda darmowego ognia przychodzi zawsze. A Summon: Tibbers (R) leje dalej nawet wtedy, gdy ona już padnie.
Frozen Tomb (R) zamraża w miejscu divera, który już na tobie wylądował: to czysty peel, nie inicjacja, i dokładnie tego brakuje w twojej karcie. Ring of Frost (W) unieruchamia z kolei całą grupę wokół niej, czyli jedyny warunek, w którym Pow-Pow naprawdę się opłaca.
Synergia mapy, a nie walki: Destiny (R) ujawnia wszystkich wrogów, więc wiesz, z której strony nadchodzi flank, który by cię zabił, i zawsze masz cel na widoku pod Super Mega Death Rocket! (R). W zwarciu nie daje ci jednak żadnego peelu.
W twoim kicie nie ma żadnego dasha: latarnia Dark Passage (W) to dosłownie ucieczka, której ci brakuje — daje tarczę i wyciąga cię z dive'a. Z drugiej strony Death Sentence (Q) podaje ci ogłuszony, nieruchomy cel do dobicia.
Ma dwa przyciski, których tobie brakuje: Whimsy (W) zamienia divera w zwierzątko, kiedy ty stoisz i strzelasz, a Rampant Growth (R) odrzuca go i dorzuca ci życie dokładnie w chwili, w której byłabyś już martwa. Przy niej zostajesz na Pow-Pow, zamiast uciekać.
Unbreakable (E) przechwytuje pociski lecące w ciebie i ścina 35% przychodzących obrażeń: to odpowiedź na bursty, które zabijają cię, zanim zdążysz się ruszyć. A prędkość ataku Pow-Pow szybko nabija cztery znaczniki Concussive Blows (P), więc ogłuszenie przychodzi wcześnie.
Aqua Prison (Q) wpuszczone w Tidal Wave (R) to łańcuch, z którego się nie wychodzi: dwa podrzuty z rzędu spokojnie starczą na pełny cykl Pow-Pow. A Tidecaller's Blessing (E) na twoich atakach dokłada obrażenia i spowolnienie, które trzyma cel w zasięgu.
Song of Celerity (E) to prędkość ruchu, która zastępuje dasha, którego nie masz, Aria of Perseverance (W) trzyma cię przy życiu w długich wymianach, a Crescendo (R) ogłusza i spowalnia całą grupę: dokładnie ten moment, żeby przejść na Pow-Pow.
Do brania przeciw drużynom, które zabijają cię jednym hakiem: Black Shield (E) kasuje ten hak albo to ogłuszenie i ich plan kończy się w tym miejscu. Przeciw składom bez twardej kontroli tarcza zostaje w połowie zmarnowana.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | B | 49.28% | 10.97% | 0.5% | #12 / 20 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | B | 49.31% | 11.1% | 0.49% | #12 / 20 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | B | 49.17% | 11.76% | 0.43% | #11 / 22 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dolna (ADC) | B | 49.81% | 10.13% | 0.31% | #13 / 22 |
Jinx to Strzelec (Marksman) w Wild Rift zbudowany całkowicie wokół skalowania i zadawania obrażeń wykończeniowych: każdy trafiony podstawowy atak zadaje obrażenia fizyczne, dodatkowo wzmocnione przez zestaw umiejętności pozwalający jej przełączać się między dalekozasięgową wyrzutnią rakiet a szybkostrzelnym minigunem. Rozwija się w meczach, które trwają długo, wykorzystując Get Excited!, by nakręcać się po każdym zabójstwie, oraz Super Mega Death Rocket!, by usuwać cele o niskim zdrowiu z drugiego końca walki. Jeśli szukasz hipercarry'ego, który karze zachłanne pozycjonowanie i nagradza cierpliwość w meczu trwającym ponad 20 minut, Jinx to jeden z najlepszych wyborów w roli strzelca.
Skill order: W > Q > E (max Zap! first since the slow is her only real defensive tool with no mobility elsewhere in the kit; take Super Mega Death Rocket! at every level it's available)
Faza linii Jinx to cierpliwość, nie agresja - bez żadnych narzędzi ucieczki, każda wymiana, którą podejmujesz, musi być już taką, którą wygrywasz. Zostań na Pow-Pow dla stabilnych obrażeń podczas dobijania minionów i przełącz się na Fishbones (Switcheroo!) tylko wtedy, gdy dodatkowy zasięg pozwala bezpiecznie pokować lub kontestować falę spoza zasięgu zagrożenia przeciwnika. Unikaj pełnych wymian przed poziomem 5, ponieważ twój potencjał all-in jest słaby, dopóki Super Mega Death Rocket! nie stanie się dostępne - graj na farmę i obrażenia z Zap!, i polegaj na supporcie, by odpierał zagrożenia nurkujące. Gdy masz już dwa przedmioty, zwykle The Collector plus pierwszy element prędkości ataku, zacznij szukać potyczek: twoja krzywa obrażeń mocno rośnie od tego momentu.
Od połowy gry Jinx chce być głównym źródłem obrażeń drużyny, stojąc jak najdalej od akcji - trzymaj maksymalny zasięg z Fishbones dla potencjału pick, i przełącz się na Pow-Pow dopiero, gdy cel jest unieruchomiony, a walka gwarantowana. Trzymaj Flame Chompers!, by strefować nurkujących z flanki albo unieruchomić każdego, kto się do ciebie zbliża, i zachowaj Zap!, by spowolnić priorytetowe cele albo odsunąć zagrożenie od siebie, jeśli zostaniesz złapana. Super Mega Death Rocket! to narzędzie decydujące o walce - odpal je, by otworzyć na izolowanym celu z tyłu przed starciem frontów, albo zachowaj, by wykończyć wroga o niskim zdrowiu w dowolnym miejscu mapy dzięki prawdziwym obrażeniom od brakującego zdrowia. Ponieważ nie masz żadnej mobilności, ukrywanie się za frontem drużyny i wcześniejsze rozstawianie pułapek przed starciem ma dla ciebie większe znaczenie niż dla niemal każdego innego strzelca.