Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
卡蜜尔 · 青钢影 Wojownik B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 20 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Camille: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Camille z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać CamillePoliczone na 22 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
20 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
















































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Camille na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Jax kontruje Camille: Jego Counter Strike kasuje wzmocnione ataki i tarczę pasywną: w długich pojedynkach jego skalowanie wyprzedza twoje.
Jak grać Camille przeciwko Jax: Wymieniaj się Q2 i wychodź PRZED wyjściem jego Counter Strike. Używaj haka (E), by przerywać jego skoki w locie.
→ JaxDlaczego Malphite kontruje Camille: Jego pancerz rośnie przeciw obrażeniom fizycznym, a zaczepki drenują tarczę pasywną przed każdą wymianą.
Jak grać Camille przeciwko Malphite: Prawdziwe obrażenia z naładowanego Q2 to jedyne, co go przebija. Poza tym splitpushuj: twoja mobilność warta jest więcej niż pojedynek z nim.
→ MalphiteDlaczego Renekton kontruje Camille: Na wczesnych poziomach jego krótkie wymiany z ogłuszeniem przechodzą prosto przez tarczę: faza alejki to droga pod górę.
Jak grać Camille przeciwko Renekton: Przetrwaj poziomy 1-5, wymieniając się tylko z aktywną tarczą. Po 2 przedmiotach twoje Q2 go przecina: czekaj na swój moment.
→ RenektonDlaczego Fiora kontruje Camille: Pojedynek odczytów: jej Riposte przeciw twojemu ogłuszeniu-hakowi. Kto lepiej odczyta drugiego, wygrywa boczną.
Jak grać Camille przeciwko Fiora: Udaj hak, by zmusić ją do Riposte, potem zaangażuj naprawdę. Twoje R odcina jej ucieczkę: użyj go na dobicie, nie na start.
→ FioraDlaczego Gwen kontruje Camille: Jej Mgła odmawia twojego ogłuszenia-haka, ale karzesz ją w chwili wyjścia z niej: podobne skalowanie, przeciwne style.
Jak grać Camille przeciwko Gwen: Nigdy nie rzucaj haka w Mgłę. Wymieniaj się, gdy jej Q jest na odnowieniu, i zamknij R, gdy próbuje repozycji.
→ GwenBohaterowie, z którymi Camille działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza celem oznaczonym przez Wind Becomes Lightning (W) i blokuje obrażenia tych, którzy zostali na zewnątrz: to ta sama klatka co The Hextech Ultimatum (R). Ten sam cel i nikt już nie zrobi mu peelu.
Paranoia (R) gasi wizję całej ich drużynie: nikt nie widzi flanku, który bierzesz, wyskakując ze ściany na Hookshot (E), i nikt nie biegnie chronić carry, które właśnie izolujesz. Dwoje diverów na tej samej zdobyczy.
Twoją słabością jest to, że musisz koniecznie trafiać podstawowymi atakami: Frenzying Taunt (E) przybija wrogie carry do bicia Rammusa na całe okno 1.6 sekundy z Precision Protocol (Q) — to samo, w którym drugi cios zamienia się w obrażenia nieuchronne.
Infinite Duress (R) to stłumienie, którego nie da się uniknąć: sekunda, w której cel nie idzie, nie doskakuje i nikt mu nie robi peelu, czyli jedyny warunek, jakiego potrzebuje twój podwójny wzmocniony cios, żeby wejść.
Taste Their Fear (Q) zadaje dużo więcej obrażeń komuś odizolowanemu, a The Hextech Ultimatum (R) odrzuca sojuszników celu właśnie po to, żeby go odizolować. Opłaca się tylko, jeśli zaakceptujesz, że Kha'Zix jest dziś poniżej średniej i że polujecie na tę samą zdobycz.
Problem kogoś, kto pcha boczną aleję, polega na tym, że nie wie, kiedy przyjdą we czwórkę: Destiny (R) odsłania całą ich drużynę i teleportuje go do ciebie. Gold Card z Pick a Card (W) trzyma cel w miejscu, kiedy ładujesz ultimate.
The Hextech Ultimatum (R) to doskok bez powrotu: Hero's Entrance (R) jest spadochronem. Przylatuje z pół mapy prosto w twoją boczną aleję, daje ci tarczę i podrzuca każdego, kto przyszedł po ciebie w cztery osoby na jedną.
Command: Protect (E) na tobie to tarcza i odporności dokładnie w chwili ładowania ultimate, tej, w której byle jaka kontrola kasuje ci całe combo. A przy okazji wnosi kulę razem z tobą w ich tylną linię.
Ring of Frost (W) unieruchamia, a Frozen Tomb (R) dokłada ogłuszenie: prawie trzy sekundy, w których cel się nie rusza. Całe twoje obrażenia mieszczą się w oknie 1.6 sekundy po pierwszym wzmocnionym ciosie — i tak inkasujesz je w całości.
Kiedy pchasz aleję sama, twoja drużyna musi wytrzymać 4v4, a Swain to frontline, który sam się leczy i wytrzymuje. Vision of Empire (W) bije o 50% mocniej w kogoś już unieruchomionego: ogłuszenie z Hookshot (E) to zielone światło.
Kog'Maw ginie tylko na jeden sposób: ktoś do niego dochodzi. The Hextech Ultimatum (R) bierze tego kogoś i zamyka go w klatce po drugiej stronie starcia, a Void Ooze (E) spowalnia tych, którzy próbują cię gonić po wejściu.
Enchanted Crystal Arrow (R) ogłusza spoza ekranu: to sygnał, na który odbijasz się od ściany, wiedząc, że cel stoi już nieruchomo, gdy lądujesz. A Frost Shot (P) spowalnia przy każdym ataku, bo ty żyjesz z trafionych podstawowych ataków.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika: 0.75-sekundowe ogłuszenie z Hookshot (E) albo jedno przejście Tactical Sweep (W) mu to odblokowują, a cel stoi w miejscu aż do drugiego wzmocnionego ciosu.
Arc of Judgment (W) spowalnia niemal do zatrzymania i wciąż pulsuje: kto w nim zostanie, nie wyjdzie z twojego okna podstawowych ataków, a to jedyne miejsce, w którym twoje obrażenia naprawdę istnieją.
Twoja karta mówi to wprost: twarda kontrola, zanim ultimate złapie, kasuje ci wszystko. Black Shield (E) to dokładnie ta kontrola pochłonięta, a Dark Binding (Q) trzyma cel w miejscu dwie sekundy, kiedy ty wbijasz podwójny cios.
Bez ściany w zasięgu Hookshot (E) nie istnieje i zostajesz zwykłą autoatakującą: Dark Passage (W) to druga droga ucieczki na środku otwartej mapy. A Death Sentence (Q) podaje ci cel już wyciągnięty z pozycji.
Zenith Blade (E), Shield of Daybreak (Q) i Solar Flare (R) połączone w łańcuch trzymają cel dłużej, niż trwa twoje ultimate: ktoś zamknięty w The Hextech Ultimatum (R) i do tego ogłuszony nie ma już absolutnie nic do zagrania.
Precision Protocol (Q) to wzmocniony podstawowy atak, więc Tidecaller's Blessing (E) dokłada mu obrażenia magiczne i spowolnienie: cios, który zamienia się w obrażenia nieuchronne, przychodzi z zaciągniętym hamulcem. Aqua Prison (Q) otwiera wymianę.
Twoje szybkie podstawowe ataki dowożą Concussive Blows (P) do czterech znaczników niemal same, a ogłuszenie przychodzi gratis. Tyle że Braum żyje z ochrony innych, a ty spędzasz pół meczu sama na bocznej alei: opłaca się, jeśli gracie razem.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 49.59% | 3% | 0.22% | #28 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 49.57% | 3.1% | 0.24% | #28 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 49.33% | 3.58% | 0.31% | #26 / 41 |
| Dżungla | C | 48.61% | 1.03% | 0.31% | #35 / 42 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 49.36% | 5.22% | 0.7% | #19 / 39 |
| Dżungla | C | 50.62% | 1.24% | 0.7% | #33 / 41 |
Camille to Fighter stworzony do izolowania pojedynczego celu i pokonywania go w przedłużonym pojedynku, opierając się na mobilności, obrażeniach prawdziwych i samoleczeniu, a nie na użyteczności w walkach drużynowych. Zadaje głównie obrażenia fizyczne, które gwałtownie rosną po trafieniu wzmocnionymi przez pasywną cechę auto-atakami, a w Wild Rift najlepiej sprawdza się jako bully na alei i split-pusher, który może flankować za pomocą dowolnej pobliskiej ściany, uwięzić priorytetowy cel i wyjść z walki zdrowa.
Skill order: Q > W > E (max R whenever it's available)
Rozgrywaj aleję wokół swoich wzmocnionych auto-ataków: trafij Q, dodaj drugi auto-atak w jego oknie, by uzyskać zamianę na obrażenia prawdziwe, i ufaj, że pasywna tarcza przyjmie odwetowe trafienie. Wykorzystuj Hookshot na wczesnym etapie głównie jako narzędzie do zmiany pozycji i ucieczki — pamiętaj, że ogłuszenie następuje tylko wtedy, gdy trafisz wrogiego bohatera podczas samego dasha od ściany, a nie podczas początkowego zaczepienia. Przeciwko bully'om na alei graj na freeze'y i krótkie poke'i zamiast all-inu, dopóki nie osiągniesz skoku mocy na poziomach 3-5 wraz z dostępnym Hookshotem.
Wypatrz ścianę, zanim zaangażujesz się w walkę — Hookshot pozwala ci flankować z kąta, którego wróg nie obserwuje. Zachowaj ultimate na cel, którego faktycznie możesz zabić po izolacji - kruchego carry albo nadmiernie wysuniętego przeciwnika, a nie tanka na froncie, ponieważ jego obrażenia skalują się z aktualnym zdrowiem i trafiają najmocniej kogoś, kto już jest osłabiony. Gdy się zaangażujesz, połącz obrażenia prawdziwe z Q oraz spowolnienie/leczenie z W na tym celu i trzymaj drugi ładunek Hookshota w zapasie, by albo dobić przeciwnika, albo wycofać się, jeśli walka się odwróci.