Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
布兰德 · 复仇焰魂 Mag S+
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 20 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Brand: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Brand z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać BrandPoliczone na 22 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
20 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
















































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Brand na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Fizz kontruje Brand: Twoje jedyne CC to wolny pocisk, którego jego E unika bez wysiłku, a reszta zestawu to paliwo dla jego kuli śnieżnej.
Jak grać Brand przeciwko Fizz: Rzucaj Q tylko na jego lądowaniu. Zaczepiaj W z maksymalnego zasięgu i po 5 trzymaj się poza zasięgiem skoku. Twoja wartość to walki drużynowe: dotrzyj tam żywy.
→ FizzDlaczego Kassadin kontruje Brand: Jego tarcza pochłania start twojego combo, a mobilność po 9 wyłącza twoje łańcuchy: obrażenia w czasie nie zabiją kogoś, kto nigdy nie stoi w miejscu.
Jak grać Brand przeciwko Kassadin: Karz go przed 5 na każdym stworze, którego próbuje wziąć: W kosztuje mało. W walkach zdejmij jego tarczę E, zanim zaczniesz prawdziwe combo.
→ KassadinDlaczego Galio kontruje Brand: Regenerująca tarcza magiczna przeciw w pełni magicznemu zestawowi: twoje zaczepki jednym zaklęciem finansują jego pasywkę.
Jak grać Brand przeciwko Galio: Pełne combo albo nic: dawkowane zaczepki mu pomagają. W walkach twoje R odbija się po drużynie, którą sam grupuje prowokowaniem: pozwól mu zaangażować, potem odpowiedz.
→ GalioDlaczego Ahri kontruje Brand: Pojedynek pocisków: jej dash unika Q, twoje W karze jej stałe pozycje.
Jak grać Brand przeciwko Ahri: Otwórz E, które jest bezcelowe (klik), potem rzuć Q w ten sam płonący cel: ogłuszenie staje się niemal pewne.
→ AhriDlaczego Orianna kontruje Brand: Pojedynek kontroli strefy: jej kula przeciw twoim płonącym obszarom. W 5v5 decyduje, kto lepiej postawi R.
Jak grać Brand przeciwko Orianna: Nie wymieniaj się w promieniu kuli. Twoje R opłaca się przy 3+ skupionych celach: szukaj walk w wąskich gardłach, nie na otwartym.
→ OriannaBohaterowie, z którymi Brand działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Unstoppable Force (R) podrzuca ich wszystkich naraz w jednym punkcie: to jest ten stos, po którym Pyroclasm (R) odbija się od ciała do ciała, a póki są w powietrzu, opóźnienie Pillar of Flame (W) przestaje być wadą, którą przypisuje mu twoja karta.
Efekt Brittle z Bellows Breath (W) wydłuża o 30% kontrolę, która przychodzi potem, więc ogłuszenie z Sear (Q) rośnie z 1.75 sekundy do ponad dwóch. A Call of the Forge God (R) podrzuca ci pół drużyny w jeden stos pod Pyroclasm (R).
Twoja karta mówi, że kto domknie dystans, karze cię, zanim zdążysz zareagować: Shadow Dash (E) prowokuje nurkującego i zostawia ci go nieruchomego z ładunkiem Blaze (P) na sobie, a Stand United (R) daje ci tarczę z pół mapy, gdy już umierasz.
Fling (E) i Mega Adhesive (W) przybijają nurka, który już na tobie wylądował, i tylko tak ktoś bez doskoku i bez tarczy wychodzi z kłopotów. Na unieruchomionym celu Sear (Q) nie ma jak spudłować, a ogłuszenie jest gwarantowane.
Ma sens tam, gdzie w pobliżu są ściany: GNAR! (R) nie tylko ich ogłusza, ale przesuwa wszystkich w ten sam punkt, czyli wykonuje robotę, której Pyroclasm (R) wymaga, zanim w ogóle wystartuje. Na otwartym polu to pół ogłuszenia i żadnego stosu.
Cursed Touch (P) sprawia, że każde obrażenie magiczne, które przyjmują, ciągnie za sobą obrażenia nieuchronne, a ty jesteś magiczny od pierwszego ticka Blaze (P) po ostatnie odbicie. Curse of the Sad Mummy (R) ogłusza ich wszystkich naraz na 1.5 sekundy i zbitych w kupę: Pyroclasm (R) podany na tacy.
Biggest Snowball Ever! (W) podrzuca grupę, a Absolute Zero (R) trzyma ją spowolnioną dokładnie tam, gdzie stoi: nikt nie ucieka opóźnieniu Pillar of Flame (W), a Pyroclasm (R) zawsze znajduje kolejny cel o krok od poprzedniego.
Soaring Slam (R) ląduje w środku ich tylnej linii i zostawia strefę, która spowalnia tylu ludzi, ilu się da: stos stoi w miejscu wewnątrz Conflagration (E). Frenzying Taunt (E) z kolei gwarantuje ci ogłuszenie z Sear (Q) na kim tylko chcesz.
Cataclysm (R) podnosi ścianę wokół tych, którzy zostali w środku: nie mogą się rozproszyć, a Pillar of Flame (W) pokrywa cały pierścień i opóźnienie przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie. Jeśli w arenie wylądują dwaj, Pyroclasm (R) zaczyna się odbijać.
Jesteś najbardziej kruchym magiem, jaki istnieje, i stoisz z tyłu sam: Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza wyzwanym celem i blokuje obrażenia dystansowe, czyli sprząta ci tylną linię w tej samej chwili, w której na ciebie wskakują.
Ma sens, jeśli przeciwnik nie kupuje wcześnie odporności na magię, bo jesteście dwoma czystymi magami: Crowstorm (R) ląduje na stosie, który już płonie, a Terrify (Q) zadaje 200% więcej obrażeń komuś, kto już był przestraszony. Przeciw rozproszonej drużynie — nie.
Chain of Corruption (R) unieruchamia grupę i przenosi się na tych, którzy stoją blisko: stos zostaje nieruchomy przez cały czas, jakiego potrzebują Pillar of Flame (W), Conflagration (E) i odbicia Pyroclasm (R). To twoja ultimate zrobiona automatycznie.
Bullet Time (R) i Pyroclasm (R) proszą o to samo — przeciwników zbitych w kupę i unieruchomionych: kiedy okno się otwiera, wykorzystujecie je we dwoje. A odbicie Double Up (Q) zostawia na celu 6% zwiększonych otrzymywanych obrażeń.
Twoja karta mówi, że uważny przeciwnik wychodzi ze strefy Pillar of Flame (W) w trakcie opóźnienia: spowalniany przez Frost Shot (P) przy każdym ataku już mu się to nie udaje. A Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera ci okno na Sear (Q) spoza ekranu.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, więc do uzbrojenia mu tego wystarczy, że postawiłeś Pillar of Flame (W): unieruchomienie podaje ci nieruchomy cel, na którym Sear (Q) nie ma jak spudłować.
Ma sens przeciw składom nurkującym, bo ty nie chronisz nikogo, a on wyciąga się sam dzięki Arcane Shift (E). W zamian ogłuszenie z Sear (Q) na 1.75 sekundy to cały czas, jakiego Trueshot Barrage (R) potrzebuje, żeby dolecieć.
Crescendo (R) ogłusza pierwszego, kogo dotknie, i spowalnia całą resztę wewnątrz fali: zostawia ci ich zbitych w kupę i wolnych, czyli dokładnie w stanie, w którym Pyroclasm (R) łańcuchuje detonacje Blaze (P) od ciała do ciała.
Magnet Storm (R) wyrywa kilku przeciwników z ich pozycji i ściąga ich w jeden punkt: to jest ten stos, na który twoja karta każe czekać, tworzony na zawołanie. Ferromancy: Crash Down (W) jest w tym czasie podrzuceniem, które otwiera okno.
The Box (R) to klatka, która spowalnia o 99%: ze środka nie ucieknie się ogniowi, który podpaliłeś, a kto rozbije jedną ścianę, i tak zostaje w zasięgu Conflagration (E). Death Sentence (Q) z kolei podaje ci cel unieruchomiony pod Sear (Q).
Glacial Fissure (R) podrzuca całą linię przeciwników i zostawia ich ustawionych w szeregu, co dla Pyroclasm (R) jest złotem. A Unbreakable (E) to jedyna rzecz, która naprawdę staje między tobą a nurkowaniem, którego — jak mówi twoja karta — nie jesteś w stanie przeżyć.
Solar Flare (R) ogłusza tych, których trafi w środek, i spowalnia resztę grupy: dwóch czy trzech nieruchomych przeciwników blisko siebie to dokładnie ten rachunek, o który prosi Pyroclasm (R). Jeszcze wcześniej Zenith Blade (E) unieruchamia ci cel pod Sear (Q).
Przydaje się, gdy zwijają się na tobie całą grupą: Pulverize (Q) podrzuca tego, kto dotarł ci pod nos, a Headbutt (W) odsyła go z powrotem. W ataku robi dla ciebie niewiele, bo po podrzuceniu jego kit jest cały na jeden cel.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | S+ | 52.14% | 10.34% | 12.17% | #2 / 34 |
| Środkowa | S | 52.86% | 3.08% | 12.17% | #3 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | S+ | 52.14% | 10.49% | 12.52% | #2 / 34 |
| Środkowa | S | 52.71% | 3.02% | 12.52% | #3 / 38 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | S | 51.46% | 9.72% | 9.97% | #3 / 33 |
| Środkowa | S | 51.81% | 2.56% | 9.97% | #4 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 51.6% | 7.64% | 5.44% | #8 / 41 |
| Wsparcie | C | 49.38% | 2.14% | 5.44% | #28 / 33 |
Brand, Płonąca Zemsta, to charakterystyczny mag ognia w Wild Rift - specjalista od środkowej alei, którego cały zestaw umiejętności kręci się wokół nakładania efektu obrażeń w czasie zwanego Blaze, a następnie detonowania go w postaci wybuchu obrażeń magicznych zależnych od maksymalnego zdrowia wszystkich stojących w pobliżu. Każdy punkt zadawanych przez niego obrażeń jest dystansowy, magiczny i obszarowy, więc dobrze farmi fale, obniża paski zdrowia poke'iem i może zagrozić zmiataniem zgrupowanej drużyny wroga jednym dobrze wycelowanym Pyroclasm. Jest stworzony do zadawania obrażeń na najwyższym poziomie, a nie do przetrwania, a cały ten bohater sprowadza się do jednej idei: trzymaj dystans, nakładaj poparzenie i pozwól, by ogień dokończył robotę.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Graj Brandem jak dystansowym magiem oblężniczym: trzymaj się maksymalnego dystansu, używaj Sear do farmienia i poke'owania i unikaj wymian w zasięgu auto-ataku, ponieważ nie ma on ucieczki, jeśli walka obróci się przeciwko niemu. Rzucaj Pillar of Flame na ścieżkę wroga, by grozić obrażeniami i wcześniej nałożyć stack Blaze, zanim zaangażujesz się w coś większego. Gdy tylko twój pierwszy skok mocy z przedmiotów nastąpi, szukaj okazji na blokadę W w Q w momencie, gdy przeciwnik źle oceni swoje ustawienie - ale pamiętaj, że jedno spudłowane Sear pozbawia cię całego zagrożenia zabójstwem w tej wymianie, więc bezpieczne farmienie jest lepsze niż forsowanie walk, których nie przygotowałeś.
Od połowy gry zadaniem Branda jest stać na samym tyle każdej walki i czekać, aż wrogowie się zgrupują - podczas dive'a, w wąskim przejściu albo przy spornym celu. W chwili, gdy dwa lub więcej celów znajdzie się blisko siebie, Pyroclasm przez grupę może wywołać łańcuch detonacji Blaze i zakończyć walkę jednym rzuceniem. Dopóki takie okno się nie pojawi, kontynuuj poke'owanie za pomocą Sear, Pillar of Flame i Conflagration z maksymalnego zasięgu, by zużywać paski zdrowia i prowokować złe zaangażowania. Zachowaj Zhonya's Hourglass na moment, gdy zostaniesz zdivowany, i zawsze uwalniaj swoje combo, zanim będziesz zmuszony się wycofać - jego obrażenia mają znaczenie tylko wtedy, gdy trafią, zanim on zginie.