Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
薇古丝 · 愁云使者 Mag C
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 25 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Vex: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Vex z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać VexPoliczone na 27 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
25 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




































































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Vex na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Kassadin kontruje Vex: Odporny na twój plan: pasywka anty-magiczna, tarcza na zaczepki i skoki po 9 ignorujące już zużyty strach.
Jak grać Vex przeciwko Kassadin: Szykanuj go przed 5, potem zamroź i wołaj ganki. Nigdy go nie goń: trzymaj strach na jego skok na ciebie.
→ KassadinDlaczego Galio kontruje Vex: Tarcza magiczna i wejście, którego strach nie zapobiegnie, gdy startuje z poza wizji: bije cię w walkach, które chcesz grać.
Jak grać Vex przeciwko Galio: Głęboka wizja: jego wartość to zaskoczenie, usuń je. Strach ZANIM wyląduje, nie po.
→ GalioDlaczego Twisted Fate kontruje Vex: Jego karty pushują mocniej niż twój zestaw, a żółta karta nie potrzebuje dasha, byś ukarał.
Jak grać Vex przeciwko Twisted Fate: Zaczepiaj podczas animacji wyboru karty: stoi i jest czytelny. ZAWSZE podążaj za jego R pingiem: twój strach dociera tam, gdzie ląduje.
→ Twisted FateDlaczego Orianna kontruje Vex: Żadne z was nie ma mobilności, więc twoja pasywka się nudzi: kto lepiej pozycjonuje strefę kontroli, wygrywa.
Jak grać Vex przeciwko Orianna: Śledź kulę i nigdy nie daj się otoczyć w łokciach alejki. Twoje R karze jej błędy pozycji w walkach.
→ OriannaDlaczego Ahri kontruje Vex: Startujesz w alejce z przodu — strach karze jej dash — ale jej roamy są szybsze i bezpieczniejsze niż twoje.
Jak grać Vex przeciwko Ahri: Karz każdy dash z gotowym strachem. Gdy znika z mapy, pushuj ZANIM ona: odbierz jej roamom timing.
→ AhriBohaterowie, z którymi Vex działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Shadow Surge (R) chce odizolowanej carry i zabójstwa w oknie resetu: The Hextech Ultimatum (R) daje ci jedno i drugie, bo zamyka cel w strefie, z której nikt go nie wyciągnie. Detonujesz, zabijasz i ruszasz na kolejnego.
Po Unstoppable Force (R) nikt nie uniknie ani doskoku, ani detonacji Shadow Surge (R). Looming Darkness (E) zostaw jednak na później: strach wypycha wrogów daleko od cienia i rozbiłby mu kupkę, którą właśnie zebrał.
All Out (R) przebija cel przez jego własną linię i zostawia go unieruchomionego za drużyną: sam, daleko od tych, którzy by go osłonili, to definicja tego, czego szuka Shadow Surge (R). Footwork (E) podrzuca ci za to tarczę.
Przeciwko komuś, kto nigdy nie musi doskakiwać, Doom 'n Gloom (P) w ogóle nie wchodzi i zostajesz kolejnym nieruchomym magiem: Shadow Dash (E) prowokuje tego, kto biegnie na ciebie, a tarcza ze Stand United (R) przychodzi z dowolnego miejsca na mapie.
Problem w tym, że całą grę spędza na proxy po drugiej stronie mapy, więc w chwili, gdy twój strach jest już zużyty, rzadko kiedy jest obok. Kiedy jest, Mega Adhesive (W) i Fling (E) przygważdżają divera, który do ciebie dotarł.
Sekunda supresji z Infinite Duress (R) to wszystko, czego potrzebujesz: cel stoi w miejscu, kiedy recast Shadow Surge (R) detonuje, a to zabójstwo oddaje ci ultimate do ręki. Blood Hunt (W) wskazuje kolejnego.
Cease and Desist (R) ściąga wrogą carry na twoją stronę walki i nie powstrzyma tego ani kitowanie, ani doskoki: to ten odizolowany cel, pod który napisano twoje ultimate. A jeśli ich support flashuje, żeby ją ratować, sam się oznacza.
Twoje jedyne narzędzie obronne jest warunkowe: kiedy strach jest już zużyty, to Frenzying Taunt (E) jest ciałem, które staje między tobą a tym, kto na ciebie biegnie. W ataku trzyma carry w miejscu na oba trafienia Mistral Bolt (Q).
Paranoia (R) odbiera wzrok całej wrogiej drużynie i ciska nim na carry, która została sama: to ten cel, który chcesz dobić osobiście, bo zabójstwo w ciągu sześciu sekund oddaje ci Shadow Surge (R). Uważaj tylko, żeby mu jej nie wystraszyć.
Lamb's Respite (R) trzyma cię na nogach w środku łańcucha resetów, ale jej karta ostrzega, że w środku nikt nie umiera, nawet wróg, który był o krok od śmierci: a bez tego zabójstwa twoje ultimate nie wraca. Warto, jeśli się dogadujecie.
Cel ogłuszony przez Enchanted Crystal Arrow (R) nie ma jak wyjść z okna między doskokiem a recastem: to gwarantowane zabójstwo, czyli ultimate, które od razu wraca ci do ręki. Frost Shot (P) robi to samo w mniejszej skali, przy każdym strzale.
Arc of Judgment (W) pokrywa teren niemal całkowitym spowolnieniem: kto w nim wyląduje, nie wyjdzie z sześciu sekund twojego okna resetu, a ty przechodzisz z celu na cel i ani razu nie zostajesz bez Shadow Surge (R).
Mistral Bolt (Q) trafia ten sam cel dwa razy, więc unieruchomienie z Deadly Flourish (W) jest praktycznie zawsze uzbrojone: to właśnie to przytrzymanie sprawia, że detonacji Shadow Surge (R) nie da się uniknąć.
Bez kogoś, kto otworzy jej drogę, stoi w miejscu na połowie zasięgu: Looming Darkness (E) spowalnia i oznacza cel, a Wild Rush (E) wchodzi dokładnie w to okno. W zamian ten, kto na nią skacze, sam oznacza się pod twój strach.
Umówcie się, kto zaczyna: jeśli wystraszysz grupę, kiedy ona kanalizuje Bullet Time (R), te trzy sekundy polecą w nikogo. Przy właściwej kolejności wnosi za to obrażenia obszarowe, których ty nie masz.
Death Sentence (Q) wyciąga z formacji dokładnie to, czego potrzebujesz: pojedynczy cel, unieruchomiony i w zasięgu Shadow Surge (R). A jeśli walka się posypie, latarnia z Dark Passage (W) jest ucieczką, której twój zestaw nie przewiduje.
Zenith Blade (E) plus Shield of Daybreak (Q) to prawie dwie sekundy, w których wroga carry się nie rusza: tyle wystarczy na doskok, recast i zabójstwo, które oddaje ci ultimate. Solar Flare (R) robi to samo na kilku celach naraz.
Rocket Grab (Q) podaje ci wrogą carry wyrwaną z jej drużyny, a Static Field (R) ucisza przycisk, którym by uciekła: to egzekucja, a egzekucja w oknie oddaje ci Shadow Surge (R) do rąk.
Kiedy Doom 'n Gloom (P) jest już zużyty, przed tobą nie ma nic: Braum jest tym ciałem, które tam staje. Unbreakable (E) zjada pociski i jedną trzecią nadchodzących obrażeń, a Winter's Bite (Q) spowalnia tego, kto mimo wszystko próbuje przejść.
To dwa skillshoty na długich cooldownach i jeśli je spudłuje, nikt ci nikogo nie przytrzyma: kiedy jednak Aqua Prison (Q) i Tidal Wave (R) trafiają, masz cel w powietrzu, którego recast Shadow Surge (R) nie może chybić.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | C | 49.29% | 2.16% | 0.6% | #33 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | C | 49.09% | 2.14% | 0.61% | #31 / 38 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | C | 49.46% | 1.98% | 0.5% | #31 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | C | 48.83% | 1.9% | 0.34% | #30 / 41 |
Vex to dystansowy mag grany na środkowej linii w Wild Rift, a cały jej zestaw umiejętności służy karaniu chciwości: dash lub flash w jej pobliżu oznacza cię Gloom, dając strach, który zamienia twoje własne zaangażowanie w darmową wymianę na jej korzyść. Zadaje niemal czyste obrażenia magiczne z dystansu, skubiąc HP podwójnie trafiającym Mistral Bolt, spowalniając i oznaczając cele Looming Darkness, oraz kończąc starcia Shadow Surge - dashem-egzekucją, który odnawia swój własny czas odnowienia po zabójstwie. Wygrywa dzięki cierpliwemu poke'owi i karaniu przesadnego wypchnięcia, a nie dzięki mechanicznemu outplayowi, i mocno się nakręca w momencie, gdy cel zostaje oznaczony.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available at 5/9/13)
Graj grę dystansu - Mistral Bolt przebija w poke'u niemal każdego laneującego w zwarciu i większość magów, jeśli utrzymujesz maksymalny dystans, więc skubaj przeciwnika, zamiast wymieniać się auto-atakami. Użyj Looming Darkness, by karać próby czyszczenia fali lub przesadne wypchnięcie, i pamiętaj, że każdy dash czy flash rzucony w twoją stronę to darmowe oznaczenie Gloom plus strach, jeśli natychmiast dobijesz - sprowokuj go, zamiast po prostu unikać. Rusz po Luden's Echo (lub Malignance, jeśli chcesz więcej burstu i utility) jako pierwszy kluczowy przedmiot, a ponieważ nie masz nic poza tym warunkowym strachem jako planem awaryjnym, nigdy nie pchaj się dalej niż punkt, w którym gank junglera lub all-in mogą cię ukarać.
Od połowy gry pozycjonuj się w maksymalnym zasięgu za swoją pierwszą linią - Vex wnosi obrażenia i pick'i, a nie obecność na froncie, i nie ma własnego narzędzia do ucieczki przed dive'em. Otwieraj starcia Looming Darkness, by spowolnić i oznaczyć priorytetowy cel, a następnie łącz Mistral Bolt i falę uderzeniową z Personal Space, podczas gdy twoja drużyna dobija. Zachowaj Shadow Surge, by otworzyć na izolowanym, kruchym celu albo dobić najsłabszego - zapewnienie zabójstwa w oknie resetu pozwala natychmiast dashować na kolejny cel, a gdy Rabadon's Deathcap jest już zbudowany, sam ten łańcuch może przechylić starcie. Priorytetyzuj tego wrogiego carry'ego, do którego faktycznie możesz dosięgnąć, ponad tego, kto po prostu jest najbliżej.