Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
永恩 · 封魔剑魂 Wojownik S
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 17 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Yone: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Yone z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać YonePoliczone na 19 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
17 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Yone na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Malphite kontruje Yone: Tak samo jak z Yasuo: kletający się pancerz, ciągłe zaczepki i R odwracające każdy all-in. Twoje E jest bezwartościowe, jeśli cel nie ginie.
Jak grać Yone przeciwko Malphite: Przyjmij przegraną alejkę: farm, stój na pełnym HP, by odmawiać okien R, i buduj Bloodrazor. W środku gry łam boczne alejki zamiast gonić 1v1.
→ MalphiteDlaczego Jax kontruje Yone: Jego Counter Strike unika ataków przez całe twoje okno E: każda wymiana w formie ducha idzie na wstecz. I przewyższa cię 1v1.
Jak grać Yone przeciwko Jax: Wymieniaj się TYLKO, gdy Counter Strike jest na odnowieniu. Zaczepiaj Q z dystansu i nigdy nie committuj E, gdy ma wszystko gotowe.
→ JaxDlaczego Renekton kontruje Yone: Ta sama piosenka co z Yasuo: krótkie wymiany na złości i pewne ogłuszenie. Gorzej, twoje E ma obowiązkowy powrót, który karze all-inem.
Jak grać Yone przeciwko Renekton: Nie otwieraj E: trzymaj je na wyjście. Wymieniaj się przy pustej złości. Od drugiego przedmiotu go mijasz: do tego czasu zero ryzyk.
→ RenektonDlaczego Pantheon kontruje Yone: Pewne ogłuszenie plus E blokujące czołowe obrażenia. Brutalnie karze koniec twojego E: czeka na powrót i wyładowuje wszystko.
Jak grać Yone przeciwko Pantheon: Wymieniaj się tylko z gotową tarczą pasywną i nigdy nie otwieraj E. Przetrzymaj pierwsze przedmioty, a staje się posągiem: wymuszaj długie walki po 2 przedmiotach.
→ PantheonDlaczego Darius kontruje Yone: Długie wymiany to 5 stacków to śmierć, a twoje E ciągnie cię dokładnie tam, gdzie chce jego E. Wygrywa każdą długą wymianę przed 3 przedmiotami.
Jak grać Yone przeciwko Darius: Zaczepiaj Q i W: tarcza W wygrywa mini-wymiany. Wchodź E tylko na dobicie, nie na start. Twoje skalowanie podwaja jego po 2 przedmiotach.
→ DariusDlaczego Riven kontruje Yone: Pojedynek odnowień: ona ma więcej burstu w krótkich oknach, ty masz sustain tarczy i skalowanie. Kto lepiej zarządza dystansem, wygrywa.
Jak grać Yone przeciwko Riven: Trzymaj W na wejście jej combo. Nie wymieniaj się w jej aktywnych Q; karz lukę między trzecim Q a resetem. Po 2 przedmiotach jesteś faworytem.
→ RivenBohaterowie, z którymi Yone działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Twoja własna karta mówi, żebyś nigdy sam nie otwierał walki: Curse of the Sad Mummy (R) otwiera ją i zostawia ciasną, nieruchomą kupę. Fate Sealed (R) przecina cały ten szereg i stawia cię za ostatnim trafionym celem, czyli tuż obok ich carry.
Cataclysm (R) zamyka grupę na arenie o średnicy kilku metrów: to najczystszy szereg, jaki Fate Sealed (R) kiedykolwiek przetnie, a ty lądujesz w środku muru razem z nimi, z gotową do zrzucenia Soul Unbound (E).
Moonfall (R) działa tylko z bliska i tylko jeśli wrogowie zostaną wokół niej: taka zbitka to dokładnie to, czego wymaga Fate Sealed (R), by trafić więcej niż jedno ciało, a twoja wzmocniona Mortal Steel (Q) podrzuca ich ponownie zaraz potem.
Jesteś najkruchszą postacią walczącą wręcz na alei, a Soul Unbound (E) ściąga cię z powrotem po stałym czasie, często prosto w ich burst: Lamb's Respite (R) to trzy sekundy, w których nikt nie może zginąć, czyli twój dive przestaje być loterią.
Biggest Snowball Ever! (W) wtacza się w pierwszą linię i ją zbija, a Absolute Zero (R) trzyma ją w miejscu: dwa powody, by zostali skupieni, gdy celujesz Fate Sealed (R). Jeśli kula spudłuje, nie zostaje nic i otwierać musisz ty.
Last Breath (R) można rzucić tylko na cele w powietrzu: Fate Sealed (R) podrzuca całą grupę, a twoja wzmocniona Mortal Steel (Q) dokłada kolejne chwilę później. To dwa okna w tej samej walce, i to ty otwierasz je od ich strony.
Command: Shockwave (R) ściąga wrogów w jeden punkt: idealny szereg dla Fate Sealed (R), które trafia wszystko na swojej drodze. A zaparkowana na tobie Command: Protect (E) to tarcza i odporności na najkruchszym ciele w drużynie.
Fate Sealed (R) zostawia cię za ich linią, gdzie nie masz czym się ratować: Hero's Entrance (R) ląduje dokładnie na tobie z tarczą i podrzutem dla wszystkich, którzy się na ciebie rzucili.
Ring of Frost (W) unieruchamia wszystkich wokół niej, a Frozen Tomb (R) blokuje najgroźniejszy cel: unieruchomieni wrogowie to wrogowie ustawieni w linii, a Fate Sealed (R) jest warte dokładnie tyle ciał, ile zdoła przeciąć.
Nevermove (E) przyciąga cel w jego stronę, a Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej wszystkiemu, co jest unieruchomione: jeśli otworzy on, ty wchodzisz na już zebraną grupę. Nie ma żadnej mobilności, więc opłaca się to przy celach mapy, nie na otwartym polu.
Fate Sealed (R) zrzuca cię za ich carry bez żadnej drogi powrotnej: związany jako jej Oathsworn, dzięki Fate's Call (R) zostajesz wyrwany stamtąd, gdy rachunek się nie zgadza – to jedyna siatka, jaką twój dive kiedykolwiek dostanie.
Fate Sealed (R) podrzuca grupę i na moment zostawia ją ciasną i nieruchomą: Bullet Time (R) to dwanaście fal w trzy sekundy we wrogów, którzy nie mogą odejść na bok, a ty jesteś już po drugiej stronie i dobijasz tych, którzy się odrywają.
Twoja własna strona mówi, żebyś wchodził drugi, nie otwierał: Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera za ciebie spoza ekranu, a Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu, więc nie zdążą się rozejść, zanim ustawisz Fate Sealed (R).
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kogo przed chwilą trafił sojusznik: znacznik, który stawiasz przez Soul Unbound (E), to uruchamia, więc cel nie odejdzie, zanim twój duch wróci i zainkasuje obrażenia nieuchronne.
Chain of Corruption (R) rozprzestrzenia się między pobliskimi wrogami, a blisko siebie są dokładnie w chwili, gdy Fate Sealed (R) ich ścisnął: łańcuch blokuje grupę, kiedy ty egzekwujesz carry'ego. Musi jednak strzelić po tobie, nigdy przed.
Magnet Storm (R) zasysa drużynę przeciwnika w jedną kupę: Fate Sealed (R) trafia wszystko na swojej linii, więc ta kupa to maksimum, ile twoja ultimate kiedykolwiek będzie warta. A Ferromancy: Crash Down (W) otwiera walkę zamiast ciebie.
Transcendent Embrace (R) ściąga wrogów do środka i spowalnia ich: zbija ich na linię Fate Sealed (R). A wzmocnione Inspire (E) to tarcza plus prędkość ruchu na ciele, które każdy burst kasuje w sekundę.
Soul Unbound (E) sprowadza twojego ducha po stałym czasie, a kto ogłuszy cię dokładnie wtedy, zabija cię za darmo: Black Shield (E) na tobie przed powrotem kasuje to CC, a Dark Binding (Q) przytrzymuje cel, który znaczyłeś.
Crescendo (R) ogłusza pierwszy cel, który trafi, i spowalnia całą resztę złapaną w falę: grupa przestaje się rozchodzić, a Fate Sealed (R) zastaje swoją linię gotową. A Aria of Perseverance (W) utrzymuje przy życiu najbardziej kruchego wojownika w drużynie.
Unbreakable (E) zjada pociski, które kasują cię w chwili, gdy lądujesz za ich linią, a Glacial Fissure (R) podrzuca w powietrze cały rząd wrogów: dokładnie ten rząd, który Fate Sealed (R) chce przeciąć.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | S | 51.76% | 5.83% | 12.85% | #4 / 41 |
| Środkowa | S | 51.56% | 5.01% | 12.85% | #7 / 39 |
| Dżungla | C | 49.71% | 1.94% | 12.85% | #32 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | S | 51.86% | 5.92% | 13.69% | #4 / 41 |
| Środkowa | A | 51.62% | 4.98% | 13.69% | #7 / 38 |
| Dżungla | C | 49.62% | 1.94% | 13.69% | #32 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | S | 52.29% | 6.47% | 15.55% | #3 / 41 |
| Środkowa | A | 51.29% | 5.15% | 15.55% | #9 / 39 |
| Dżungla | C | 49.89% | 2.04% | 15.55% | #36 / 42 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | S+ | 51.62% | 8.5% | 20.91% | #2 / 39 |
| Środkowa | S | 50.86% | 7.61% | 20.91% | #4 / 41 |
| Dżungla | B | 48.2% | 2.52% | 20.91% | #28 / 41 |
Yone to wojownik zadający mieszane obrażenia, który najlepiej sprawdza się na topie lub midzie, zbudowany całkowicie wokół pasywnej Way of the Hunter: co drugi atak podstawowy częściowo zamienia się w obrażenia magiczne, a jego szansa na trafienie krytyczne jest podwojona, więc nadwyżka krytyka powyżej 100% zamienia się bezpośrednio w dodatkowe obrażenia od ataku. W Wild Rift zachowuje się jak hybrydowy pojedynkowicz-zabójca, łącząc stacki Mortal Steel z wejściem w formę ducha dzięki Soul Unbound i inkasując dodatkowe obrażenia prawdziwe, gdy duch wraca do ciała. Zadaje potężne obrażenia i sam wybiera moment walki, ale jest kruchy i praktycznie nie ma jak uratować nieudanego engage'u.
Skill order: Q > W > E (max Mortal Steel first for stacking damage and the knockup, Spirit Cleave second for the shield and wave clear, one early point in Soul Unbound for mobility; take Fate Sealed at every chance)
Poke'uj bezpiecznie Mortal Steel z maksymalnego zasięgu, aby budować stacki bez angażowania się w pełną wymianę, i traktuj wzmocnione Q na 2 stackach jako swoje prawdziwe narzędzie do engage'u, a nie ślepe wskakiwanie do walki. Szanuj każdego przeciwnika w lane'ie, który potrafi ukarać nieruchome ciało podczas okna Soul Unbound - siłacze stackujący pancerz i czempioni z gwarantowanym ogłuszeniem zamieniają normalną wymianę w przegraną. Priorytetem jest bezpieczny farm i zarządzanie falą aż do pierwszego prawdziwego power spike'u, zwykle po zdobyciu Blade of the Ruined King i Essence Reaver.
Od środkowej fazy gry Yone gra jako pojedynkowicz atakujący z flanki, a nie wojownik pierwszej linii: pozwól, aby twój tank lub inicjator otworzył walkę pierwszy, a następnie szukaj okazji, by trafić Fate Sealed przez jak najwięcej wrogów, tak aby jednocześnie wylądować tuż obok ich priorytetowego celu. Połącz to od razu z Q i E, aby zburstować izolowanego carry'ego, podczas gdy reszta drużyny dokańcza po podbiciach, i zdobądź Mortal Reminder, gdy wróg ma silne leczenie, aby twoje obrażenia prawdziwe faktycznie się utrzymały. Ponieważ ma bardzo małą przeżywalność, unikaj samodzielnego inicjowania walk - dołączaj, gdy umiejętności przeciwnika są już zużyte, nie wcześniej.