Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
魔腾 · 永恒梦魇 Zabójca A
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 19 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Nocturne: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Nocturne z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać NocturnePoliczone na 20 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
19 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.












































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Nocturne na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Vi kontruje Nocturne: R przeciw R: jej przychodzi z tarczą i gwarantowaną dostawą, twoje ląduje na kimś, kto na ciebie czekał.
Jak grać Nocturne przeciwko Vi: Ultuj cel ZA: zmuś ją do wyboru między pościgiem a ochroną. Po zużyciu jej R Paranoia wygrywa walki w ciemności.
→ ViDlaczego Rammus kontruje Nocturne: Lecisz przez ciemność i lądujesz na prowokującym jeżu: twój strach jest mniej straszny niż jego tarcie.
Jak grać Nocturne przeciwko Rammus: NIGDY nie ultuj przy nim: wybieraj cele, które zostawił odsłonięte. Twoja tarcza zaklęć zjada prowokowanie: zgraj ją z jego wejściem.
→ RammusDlaczego Lee Sin kontruje Nocturne: On jest wczesnym duelistą, ty terrorystą środka gry: naciska cię, zanim R podniesie kurtynę.
Jak grać Nocturne przeciwko Lee Sin: Wyczyść dżunglę i kontr-gankuj: nie krzyżuj z nim dróg w rzece. Od 5 każda przeciągnięta alejka wroga to twoja scena.
→ Lee SinDlaczego Kindred kontruje Nocturne: Jej kiting i strefa bezpieczeństwa odpowiadają dokładnie na twój plan terroru jednego celu.
Jak grać Nocturne przeciwko Kindred: Jej R nie da się odmówić: wchodź ze strachem PO wygaśnięciu strefy. Kradnij jej znaki: Kindred w tyle to pół runy.
→ KindredDlaczego Warwick kontruje Nocturne: Strach przeciw strachowi, węch przeciw ciemności: pojedynek zmysłów. W długich pojedynkach jego sustain wygrywa.
Jak grać Nocturne przeciwko Warwick: Twój strach sięga dalej z E: przyczep się do niego, zanim on do ciebie. Tarcza zaklęć na JEGO R: z tym skasowanym to tylko pies.
→ WarwickBohaterowie, z którymi Nocturne działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Paranoia (R) zrzuca cię samego w środek ich formacji, a twój zestaw nie ma żadnej drogi ucieczki: Stand United (R) dolatuje z dowolnego miejsca na mapie i daje ci tarczę, a Shadow Dash (E) prowokuje tego, kto blokował cię w połowie kombinacji.
All Out (R) wybija carry daleko od jego drużyny i unieruchamia go: to dokładnie ten odizolowany cel, na który poluje twój zestaw, a Paranoia (R) dosięga go z dowolnego miejsca na mapie, bez przebijania się przez ich pierwszą linię.
Twój własny poradnik mówi, że ciemność, którą rzuca Paranoia (R), ostrzega wszystkich i zbija ich w grupę: przeciwko Malphite ten odruch jest błędem, bo Unstoppable Force (R) podrzuca całą kupę w powietrze spoza normalnego zasięgu inicjacji.
Bellows Breath (W) nakłada na wrogów efekt Brittle i wydłuża o 30% kolejny efekt kontroli: strach, który daje Unspeakable Horror (E), trwa na tyle długo, że domykasz kombinację, zamiast patrzeć, jak wygasa w trakcie bicia.
Fling (E) odrzuca do tyłu carry, który wymykał się z twojego jedynego okna, a lądowanie na Mega Adhesive (W) go unieruchamia. Opłaca się to jednak tylko wtedy, gdy gra walkę zamiast pchać boczną alejkę, czyli robić to, co naprawdę do niego należy.
Destiny (R) odkrywa każdego wroga na mapie, a to dokładnie to, czego potrzebuje Paranoia (R), żeby wybrać właściwy cel zamiast pierwszego z brzegu; potem karta Gold Card z Pick a Card (W) ogłusza go na 1.25 sekundy, gdy ty lądujesz mu na głowie.
Twój dive jest jednocelowy i bez powrotu: Hero's Entrance (R) ląduje na tobie z pół mapy dalej, podrzuca wszystkich, którzy się na ciebie zaciskali, i zostawia ci tarczę. To właśnie zamienia egzekucję w otwarcie walki 5v5.
Twój poradnik mówi wprost: twarde CC w chwili lądowania zamienia all-in w wyrok. Ring of Frost (W) unieruchamia otaczających cię wrogów, zanim zdążą użyć własnego, a Frozen Tomb (R) zamraża cel na tyle sekund, ile potrzebujesz do dobicia.
Sleepy Trouble Bubble (E) usypia carry, a cokolwiek trafi śpiący cel, budzi go i dokłada do 40 obrażeń nieuchronnych: twoje otwarcie przez Duskbringer (Q) rusza już z tym bonusem, na kimś, kto jeszcze nie zdążył zareagować.
Weaver's Wall (R) tnie walkę na pół i zostawia carry po złej stronie muru, sam na sam z tobą, a Unraveled Earth (E) ogłusza doskok, którym i tak próbowałby wyjść z twojego jedynego okna.
Enchanted Crystal Arrow (R) ogłusza wybrany przez ciebie cel spoza ekranu nawet na 3.5 sekundy, a Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu: przeciwko niej carry nie ma już tego pół sekundy ruchu, dzięki któremu przeżywa twoje okno.
Unspeakable Horror (E) wywoła strach tylko wtedy, gdy więź wytrzyma do końca, a wrogowie zrywają ją, odchodząc: wystarczy musnąć cel przez Duskbringer (Q), żeby Deadly Flourish (W) stał się prawdziwym unieruchomieniem, a więź dobiegła końca.
Albo zabijasz w jednym oknie, albo wcale: te 6% większych otrzymywanych obrażeń, które maksymalnie wybity Love Tap (P) nakłada na cel, często stanowią całą różnicę, a odbicie z Double Up (Q) przykleja je, zanim wyjdziesz z ciemności.
Chain of Corruption (R) unieruchamia z odległości całego ekranu carry, na którego zaraz spadniesz, więc nie zostaje mu doskok, którym zwykle się wymyka. Łańcuch opłaca się jednak tylko wtedy, gdy wrogowie stoją blisko siebie, a to nie ty ich zbierasz.
Twój poradnik mówi to wprost: twarde CC w momencie lądowania zamienia all-in w wyrok. Black Shield (E) rzucona na ciebie, zanim odpalisz Paranoia (R), pochłania to CC, a Dark Binding (Q) trzyma cel w miejscu przez pełne dwie sekundy.
Jesteś jedynym, który nurkuje, nie mając czym wrócić: Dark Passage (W) jest tą drogą, latarnia daje ci tarczę i wyciąga cię, gdy egzekucja jest skończona. A Death Sentence (Q) przybija cel na 1.5 sekundy, zanim jeszcze dolecisz.
Battle Dance (E) przenosi go prosto na sojusznika: to jedyny support, który potrafi wejść za tobą w nurkowanie, zamiast patrzeć z dystansu. Potem Grand Entrance (W) i The Quickness (R) łączą prawie dwie sekundy kontroli na tym, kto chciał bronić carry.
Zenith Blade (E) unieruchamia ostatniego wrogiego bohatera na swojej linii i przyciąga ją prosto do niego, a potem Shield of Daybreak (Q) ogłusza: carry stoi bez ruchu przez całą twoją rotację, a Sunlight (P) dokłada obrażenia do każdego ciosu zadanego oznaczonemu celowi.
Twoje nurkowanie z definicji nie ma powrotu: Chronoshift (R) stawia cię z powrotem na nogi tam, gdzie padłeś, i zamienia nieudaną egzekucję w wygraną wymianę. W tym czasie podwójna Time Bomb (Q) ogłusza na 1.2 sekundy cel, na którego polujesz.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | B | 51.63% | 5.12% | 21.54% | #18 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | A | 51.59% | 5.26% | 23.68% | #14 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | A | 51.56% | 5.53% | 34.43% | #11 / 42 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | A | 51.34% | 4.85% | 46.3% | #16 / 41 |
Nocturne, Wieczny Koszmar (Eternal Nightmare), to assassin zadający obrażenia fizyczne w Wild Rift, który gra się mniej jak efektowna postać od combo, a bardziej jak łowca: naznacza jednego wroga, zamyka dystans w skali całej mapy dzięki Paranoia i grzebie go, zanim drużyna zdąży pomóc. Zadaje niemal wyłącznie obrażenia fizyczne, dokłada solidny sustain w pojedynkach dzięki leczeniu z on-hit Umbra Blades, i tak naprawdę zaczyna działać dopiero po osiągnięciu poziomu 5. Jest prosty w wykonaniu, ale przerażający, gdy stoi po drugiej stronie, co czyni go jednym z lepszych wyborów dla graczy, którzy chcą presji zabójcy bez uczenia się skomplikowanego combo.
Skill order: Q > E > W
Nocturne w Wild Rift jest niemal zawsze grany w dżungli, a przed poziomem 5 gra się nim bardziej jak sustainowym pojedynkowiczem niż prawdziwym zabójcą. Czyść campy efektywnie, przeplatając auto-ataki z Duskbringer — każde trafienie w potwora czy bohatera skraca cooldown Umbra Blades, podtrzymując twoją pętlę obrażeń i leczenia. Unikaj forsowania długich walk na wczesnym etapie, bo nie masz jeszcze prawdziwego finiszera burstowego; trzymaj Shroud of Darkness reaktywnie, by zablokować kluczowe zaklęcie counter-junglera albo ganującego lanera, zamiast używać go tylko dla prędkości ataku. Priorytetyzuj jak najszybsze osiągnięcie poziomu 5 i ukończenie pierwszego kluczowego itemu, Duskblade of Draktharr albo Eclipse, bo właśnie wtedy zaczyna się jego prawdziwa presja na killach.
Od poziomu 5 wzwyż Nocturne nie jest frontline'owym uczestnikiem walk drużynowych — jego zadaniem jest wymazanie wglądu (vision) wrogiego carry'ego dzięki Paranoia i zakończenie jego meczu, zanim walka na dobre się zacznie. Ustaw się na flance albo tuż poza polem widzenia, tak by twój dash po ponownym rzuceniu przyszedł z kąta, którego nie da się wypeelować, natychmiast zablokuj cel strachem z Unspeakable Horror, by nie mógł kitować ani użyć swojej ucieczki, i dokończ go Duskbringer oraz wzmocnionymi auto-atakami. Priorytet celu to niemal zawsze najgroźniejszy squishy, a nie ktokolwiek, kto akurat jest najbliżej. Jeśli peel albo łańcuch CC złapie ciebie zamiast zamierzonego celu, zachowaj Shroud of Darkness na największe nadchodzące zagrożenie, byś mógł albo dokończyć killa, albo się wymknąć.