Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
丽桑卓 · 冰霜女巫 Mag B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 22 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Lissandra: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Lissandra z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać LissandraPoliczone na 22 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
22 z 29 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
























































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Lissandra na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Kassadin kontruje Lissandra: Twoja ulubiona zdobycz, aż ma naładowaną tarczę i 3 przedmioty: stamtąd twoja kontrola trwa krócej niż jego burst.
Jak grać Lissandra przeciwko Kassadin: Unieruchamiaj każdy skok przed jego 5 i głódź go. Po 9 samo-R jest TYLKO na jego all-in: nie marnuj go na zaczepki.
→ KassadinDlaczego Syndra kontruje Lissandra: Przewyższa cię zasięgiem, a jej ogłuszenie wychodzi przed twoim unieruchomieniem: trzyma cię poza dystansem, gdzie działa twój zestaw.
Jak grać Lissandra przeciwko Syndra: Ruszaj się w bok przeciw kulom i szukaj wejścia E PO zmarnowaniu przez nią ogłuszenia. W walkach wygrywasz: otwieraj wielo-unieruchomieniem.
→ SyndraDlaczego Orianna kontruje Lissandra: Kula opodatkowuje farm z bliska, ale jedno czyste wejście unieruchomieniem wsadza ją do zamrażarki.
Jak grać Lissandra przeciwko Orianna: Wchodź E tylko, gdy kula jest DALEKO od niej. Samo-R, jeśli odpowie swoim: zmarnowana Fala Uderzeniowa to wygrana walka.
→ OriannaDlaczego Viktor kontruje Lissandra: Strefa przeciw kontroli: jego laser cię opodatkowuje, twoje unieruchomienie odsłania go przed dżunglerem.
Jak grać Lissandra przeciwko Viktor: Nie jedz darmowych laserów: farm naprzemienne fale. Każdy gank z unieruchomieniem to niemal pewne zabójstwo: wołaj je raz za razem.
→ ViktorDlaczego Ahri kontruje Lissandra: Pojedynek CC: Charm przeciw unieruchomieniu, ale ty trzymasz obronne samo-R jako jokera, którego ona nie ma.
Jak grać Lissandra przeciwko Ahri: Unieruchom jej wejściowy dash: trajektoria jest stała. Jeśli unieruchomienie trafi, pełne combo jest darmowe: ustaw je przed rzutem.
→ AhriBohaterowie, z którymi Lissandra działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Twoim zapisanym ograniczeniem jest to, że Ring of Frost (W) wymaga bycia tuż przy nich: po Unstoppable Force (R) leżą na ziemi, zbici w kupę i nikt na ciebie nie patrzy, więc dochodzisz spokojnie, a unieruchomienie łapie ich wszystkich naraz, a nie jednego.
Jego karta mówi, że trzymają go na dystans i że brzeg z The Darkin Blade (Q) daje podrzucenie plus 60% więcej obrażeń: na celu unieruchomionym przez Ring of Frost (W), a potem zamrożonym przez Frozen Tomb (R), tego brzegu nie da się spudłować.
Twoja karta mówi, że obrażeń wybuchowych nie masz: Noxian Guillotine (R) to obrażenia nieuchronne, które dobijają, a potrzebują tylko celu, który nie ucieknie. Prawie trzy sekundy między Ring of Frost (W) a Frozen Tomb (R) w zupełności wystarczą.
Zgłoszony problem jest taki, że Frozen Tomb (R) wydane do ataku zostawia cię bez odpowiedzi, gdy ktoś na ciebie wskakuje: Shadow Dash (E) prowokuje zabójcę z dystansu, a Stand United (R) daje ci tarczę z dowolnego miejsca mapy, więc ultimate zostaje dla przeciwnika.
To wybór pod kompozycję na wyłapywanie: The Hextech Ultimatum (R) izoluje ich carry i odpycha każdego, kto chciałby jej pomóc, a ty dokładasz do środka Ring of Frost (W) i Frozen Tomb (R). W chaotycznym starciu 5v5 nie wnosi jednak drużynie nic.
Javelin Toss (Q) zadaje tym więcej, im dalej leci — do 225 obrażeń magicznych — a jego jedyny problem to unik. Frozen Tomb (R) zamraża cel w miejscu i ta włócznia staje się trafieniem pewnym, rzuconym spoza ich zasięgu.
Jej karta mówi, że Moonfall (R) działa tylko z bliska i że ruchliwe cele wychodzą ze strefy przed detonacją: Ring of Frost (W) unieruchamia je tam, gdzie stoją. W zamian ona wnosi obrażenia wybuchowe, których według twojej karty nie masz.
Jego karta mówi, że jeśli otwierający skok nie zabija, ginie on sam: Frozen Tomb (R) wydaje mu cel, który nie może zareagować, podczas gdy Savagery (Q) trafia krytycznie, a Ring of Frost (W) unieruchamia tych, którzy chcą go zaraz potem ukarać.
Cursed Touch (P) sprawia, że po każdym magicznym trafieniu idą obrażenia nieuchronne, a twój zestaw jest magiczny w całości: to bezpośrednia odpowiedź na obrażenia, które twoja karta nazywa stałymi, ale nie wybuchowymi. A Curse of the Sad Mummy (R) plus Ring of Frost (W) to dwie obszarowe blokady jedna po drugiej.
Do składania tylko wtedy, gdy gracie na wyłapywanie: Cease and Desist (R) jest nie do zatrzymania i idzie prosto w cel, a doklejona do Ring of Frost (W) plus Frozen Tomb (R) wyjmuje carry z gry na prawie pięć sekund. W starciach w kupie warta jest dużo mniej.
Bullet Time (R) to trzy sekundy w bezruchu, a jej karta mówi, że wystarczy krok w bok, żeby to ominąć: Ring of Frost (W) i Frozen Tomb (R) ten krok zabierają. W zamian dostajesz dokładnie te obrażenia wybuchowe, których twoja karta ci odmawia.
Curtain Call (R) potrzebuje czystej linii i celu, który się nie rusza: Frozen Tomb (R) podaje mu go zamrożonego. A Ice Shard (Q) przebija pierwszy szereg, więc Deadly Flourish (W) zmienia się w unieruchomienie każdego, kto właśnie oberwał od ciebie.
Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera starcie spoza ekranu, więc pierwszy krok nie należy do ciebie: wchodzisz z Glacial Path (E) na cel już ogłuszony. A Frost Shot (P) spowalnia każdego, kto próbuje zejść z czarnego lodu.
Jego karta mówi, że każde wejście, które do niego dotrze, kończy partię: Ring of Frost (W) unieruchamia napastnika tuż przy nim, a Frozen Tomb (R) go zamraża, więc Bio-Arcane Barrage (W) strzela dalej w miejscu, czyli jedynym sposobem, w jaki zadaje obrażenia.
Ma sens w drużynie, która wchodzi razem: jej karta mówi, że kontrola z dystansu zatrzymuje ją, zanim w ogóle ruszy, a Ring of Frost (W) otwiera jej drogę na Wild Rush (E). Ale żadna z was nie daje tarczy: z przodu potrzebujecie prawdziwej linii frontu.
Twoim zapisanym ograniczeniem jest to, że Ring of Frost (W) potrzebuje krótkiego dystansu: Death Sentence (Q) wyciąga cel z ich formacji i podaje ci go w tym promieniu. Potem The Box (R) zamyka wyjścia, a Frozen Tomb (R) go zamraża.
Unieruchomienie z Zenith Blade (E) plus ogłuszenie z Shield of Daybreak (Q) to już dwie sekundy blokady, a jej karta mówi, że bez kogoś, kto to wykorzysta, wejście idzie na marne: ty doklejasz z tyłu Ring of Frost (W) i Frozen Tomb (R).
Concussive Blows (P) wymaga czterech trafień w ten sam cel, a jego karta mówi, że najtrudniej jest tam dojść: Ring of Frost (W) trzyma go w miejscu wystarczająco długo. A Unbreakable (E) zjada zaczepki z dystansu, które trzymają cię poza twoim zasięgiem.
Potrzebujesz sposobu, żeby wejść na zasięg i nie oberwać: Inspire (E) wzmocnione przez umiejętność Mantra (P) to tarcza i prędkość dokładnie w chwili, gdy startujesz z Glacial Path (E). A Focused Resolve (W) unieruchamia z dystansu nawet dwa cele, zanim w ogóle ruszysz.
Przeciwko kompozycji na wejście zmienia sporo: Black Shield (E) zjada kontrolę, która zmusza cię do wydania Frozen Tomb (R) na samą siebie, i ultimate znów staje się ogłuszeniem przeciwnika. Przy czystym poke przydaje się dużo mniej.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | B | 49.16% | 3.36% | 5.89% | #22 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | B | 49.1% | 3.46% | 6.33% | #21 / 38 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | B | 49.09% | 3.89% | 8.13% | #18 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 50.31% | 4.55% | 9.33% | #16 / 41 |
Lissandra to mag kontroli w Wild Rift, który wygrywa walki przez kontrolę tłumu, a nie surowy burst — Ice Shard chipuje i spowalnia z dystansu, Ring of Frost unieruchamia każdego, kto się zbliży, a Frozen Tomb może albo ogłuszyć wrogiego bohatera na zimno, albo uratować jej własne życie. Jej obrażenia są stałe, a nie eksplozywne, więc gra mniej jak mag-nuke, a bardziej jak specjalistka od zablokowań, która przygotowuje zabójstwa dla swojej drużyny. Zwykle grana na środkowej linii, jest jedną z niewielu magów z prawdziwą wbudowaną ucieczką, co czyni ją niezawodnym wyborem w matchupy nastawione na nurkowanie.
Skill order: Q > W > E
Opieraj się na Ice Shard, by poke'ować i czyścić fale z bezpiecznego dystansu zamiast podchodzić na wymianę — jego przebicie oznacza, że dobrze wycelowany rzut może trafić wrogiego laner'a i tego, kto stoi za nim. Trzymaj Glacial Path w rezerwie, by ukarać przewinięcie lub uciec przed gankiem junglera, zamiast spalać go czysto na czyszczenie fali. Poziom 5 to twój pierwszy realny power spike: gdy Frozen Tomb jest gotowe, każdy moment, gdy wróg wejdzie w zasięg Ring of Frost, zamienia się w niemal pewny korzeń-w-ogłuszenie, co zwykle jest zabójstwem z pomocą junglera. Graj cierpliwie przed tym punktem — bez pełnego łańcucha CC twoje surowe obrażenia w wymianie same w sobie są dość skromne.
Nie jesteś bohaterem nurkującym twarzą pierwszą w walkę — czekaj na otwarcie flanki lub moment, gdy wroga linia tylna przewinie, po czym teleportuj się Glacial Path, postaw Ring of Frost i zablokuj priorytetowy cel Frozen Tomb; czarny lód, który rozprzestrzenia się po ziemi, zadaje obrażenia i spowalnia każdego innego w pobliżu. Ponieważ walki w Wild Rift snowballują szybko, zamienienie tego pierwszego zablokowania w zabójstwo liczy się bardziej niż granie na długą, przeciągniętą potyczkę. Twoja pasywna, Iceborn Subjugation, nagradza pozostanie blisko zabójstwa zamiast natychmiastowego wycofania się — każdy bohater zabity blisko ciebie tworzy Frost Zombie, który spowalnia pobliskich wrogów i później eksploduje, co może pomóc posprzątać drugi cel. Zachowaj rzucenie Frozen Tomb na siebie jako swoją awaryjną odpowiedź, jeśli zostaniesz złapana lub sfokusowana — staza daje twojej drużynie czas na peel, a leczenie jest najsilniejsze, im niższe jest twoje zdrowie w momencie użycia.