Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
塔莉垭 · 岩雀 Mag A
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 16 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Taliyah: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Taliyah z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać TaliyahPoliczone na 18 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
16 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Taliyah na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Fizz kontruje Taliyah: Skok ignoruje twoją zaoraną ziemię, a z bliska Q traci połowę odłamków: chce cię dokładnie tam, gdzie najmniej bolisz.
Jak grać Taliyah przeciwko Fizz: Reaktywne W na jego skok: odrzuć go w locie. Zaorana ziemia MIĘDZY wami i życie na maksymalnym dystansie.
→ FizzDlaczego Yasuo kontruje Taliyah: Ściana blokuje Q, a dashe tańczą między kamieniami: twoje zaczepki stają się torem przeszkód, za który zapłaciłaś.
Jak grać Taliyah przeciwko Yasuo: W na jego dash: przerywa go. Twoja ściana R odcina jego wsparcie w walkach: użyj jej jako nożyczek, nie jako płotu.
→ YasuoDlaczego Kassadin kontruje Taliyah: Tarcza na zaczepki i skok nad W: twój złoty środek gry ma klepsydrę o imieniu Kassadin.
Jak grać Taliyah przeciwko Kassadin: Przeroamuj go: z R jesteś najlepiej gankującym midem w grze. Każda wygrana gdzie indziej alejka to przedmiot, którego nie odzyska.
→ KassadinDlaczego Ahri kontruje Taliyah: Mobilność przeciw terenowi: jej dash unika W, twoje kamienie karzą powtarzane wejścia.
Jak grać Taliyah przeciwko Ahri: Zaoraj ziemię na jej ulubionych kątach wejścia. W na dash: wybij ją z pozycji i pełne combo jest twoje.
→ AhriDlaczego Orianna kontruje Taliyah: Kontrola przeciw kontroli: kula wygrywa statyczne walki, twój teren wygrywa grę na ruch.
Jak grać Taliyah przeciwko Orianna: Przenoś alejkę szybkim pushowaniem i roamuj z R. Nigdy nie walcz statycznie w promieniu kuli: zawsze przenoś arenę.
→ OriannaBohaterowie, z którymi Taliyah działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Fling (E) to wymuszone przemieszczenie w czystej postaci: wrzuca cel w gruzowisko, które zostawia Unraveled Earth (E), i oddaje ci go ogłuszonego. Potem Mega Adhesive (W) trzyma go w tym miejscu, na przekopanym gruncie, gdzie ponowne rzucenie Threaded Volley (Q) naprawdę boli.
All Out (R) wyrzuca carry daleko, a wymuszone przemieszczenie przez Unraveled Earth (E) liczy się jak ogłuszenie: dostajesz ją nieruchomą i z dala od jej drużyny. Footwork (E) doskakuje potem do ciebie i dzieli się tarczą, czyli obroną, której twój zestaw nie ma.
Threaded Volley (Q) zadaje pełne obrażenia każdemu nowemu wrogowi, którego trafi: Unstoppable Force (R) zbija ich w jeden punkt, czyli dokładnie w warunki, w których twój poke daje najwięcej. A do tego jest tą pierwszą linią, która trzyma z dala nurkujących.
Weaver's Wall (R) blokuje się na trzy sekundy, gdy tylko oberwiesz, czyli dokładnie wtedy, kiedy na ciebie nurkują: Shadow Dash (E) prowokuje nurkującego, zanim do ciebie dotrze, a Stand United (R) daje ci w tym oknie tarczę z drugiego końca mapy.
Opłaca się tam, gdzie blisko są ściany. GNAR! (R) rzuca grupę do tyłu i jest wymuszonym przemieszczeniem: z polem Unraveled Earth (E) rozłożonym za nimi wybucha na wszystkich, a o ścianę Gnar dokłada własne ogłuszenie. Na otwartym polu daje dużo mniej.
Jego zestaw to same ciągnięcia: Ixtal's Impact (E) łapie i wywozi, Impale (R) tłumi do trzech wrogów i ciągnie ich za sobą. Każdy metr tego ciągnięcia wewnątrz Unraveled Earth (E) to ogłuszenie, a Weaver's Wall (R) buduje mu ścianę, o którą można ich rozbić.
Jego karta mówi, że z Absolute Zero (R) wychodzi się zwyczajnie na piechotę: Weaver's Wall (R) zamyka wyjście i mróz zdąży wreszcie eksplodować. A Biggest Snowball Ever! (W) zostawia ci ich zbitych w jednym punkcie pod Threaded Volley (Q).
Cursed Touch (P) sprawia, że po każdym trafieniu magicznym idą obrażenia nieuchronne, a ty jesteś magiczna od pierwszego kamienia do ostatniego. Curse of the Sad Mummy (R) przybija grupę na 1.5 sekundy: Threaded Volley (Q) bierze wszystkich na pełne obrażenia, a ponownego rzutu na przekopanym gruncie nie da się uniknąć.
Twoja karta mówi wprost: kiedy nurkujący już do ciebie dotrze, nie masz czym przyjąć ciosu. Crescent Guard (R) odrzuca go i blokuje obrażenia z dystansu, a to odrzucenie przechodzi przez Unraveled Earth (E) jak każde inne wymuszone przemieszczenie.
Przydaje się, gdy o grze decyduje jedna jedyna carry przeciwnika: Cease and Desist (R) jest nie do zatrzymania i przemieszcza ją siłą, więc rozłóż Unraveled Earth (E) tam, gdzie wyląduje Vi, i dostajesz ją już ogłuszoną. Wobec pozostałej czwórki nie zmienia nic.
Twoje obrażenia na jeden cel żyją wyłącznie w ponownym rzuceniu na przekopanym gruncie: Deadly Flourish (W) unieruchamia tego, kogo właśnie trafił sojusznik, a do uzbrojenia wystarczy jeden odłamek z Threaded Volley (Q). Unieruchomiony już z przekopanego gruntu nie zejdzie.
Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu, a spowolniony cel nie zdąży zejść z przekopanego gruntu przed twoim ponownym rzutem. W zamian jej karta mówi, że nie ma żadnego peelu: Weaver's Wall (R) to ściana, którą stawiasz między nią a tymi, którzy na nią nurkują.
Jej karta mówi, że Bullet Time (R) to trzysekundowy kanał w bezruchu, który każdy z doskokiem po prostu obchodzi: Unraveled Earth (E) ogłusza dokładnie te doskoki, a Weaver's Wall (R) zamyka jedyne wyjście, jakie zostaje na piechotę.
Chain of Corruption (R) unieruchamia pierwszy cel i przenosi się na tych, którzy stoją obok: nieruchoma, zbita grupa to warunek, w którym Threaded Volley (Q) zadaje pełne obrażenia każdemu ciału, zamiast opadać wciąż na tym samym.
Opłaca się, jeśli godzisz się grać z przodu: Seismic Shove (W) może pchnąć cel w jej stronę zamiast od niej, a Wild Rush (E) wchodzi za darmo. Ale ty nikomu nie robisz peelu, a jej karta mówi, że jedno wejście kontroli ją gasi: przed wami dwiema musi ktoś stać.
Death Sentence (Q) ciągnie, a Flay (E) popycha: dwa wymuszone przemieszczenia na walkę, czyli dwie detonacje Unraveled Earth (E). A latarnia z Dark Passage (W) jest drogą ucieczki w tych trzech sekundach, gdy Weaver's Wall (R) pozostaje zablokowane.
Magnet Storm (R) zasysa całą grupę poza pozycję: to wymuszone przemieszczenie na kilku celach naraz, więc Unraveled Earth (E) wybucha na wszystkich i zostawia ci ich zbitych pod Threaded Volley (Q).
Dark Binding (Q) unieruchamia na 2 sekundy: cel zostaje na przekopanym gruncie, a ponowne rzucenie Threaded Volley (Q) nie ma prawa spudłować. Black Shield (E) w tym czasie pochłania kontrolę, która zabija cię wtedy, gdy Weaver's Wall (R) jest zablokowane.
Headbutt (W) odpycha cel i jest najczystszym zapalnikiem dla Unraveled Earth (E), jaki istnieje, bo to ty decydujesz, dokąd go posłać. A jego karta stawia go wśród najtwardszych w grze, czyli daje ciało, którego tobie brakuje zupełnie.
Rocket Grab (Q) przyciąga carry przez całe gruzowisko, więc dociera już ogłuszona i odcięta od swoich, a Power Fist (E) trzyma ją na ziemi. Ale jego karta mówi, że gdy hak spudłuje, nie zostaje nic, a ty nie masz peelu, żeby mu się odwdzięczyć.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 51.39% | 2.52% | 3.45% | #13 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 51.46% | 2.54% | 3.74% | #13 / 38 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 52.44% | 2.8% | 4.57% | #11 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | S | 53.16% | 3.37% | 5.51% | #6 / 41 |
Taliyah, Tkaczka Kamienia, to dystansowy mag na środkową linię w Wild Rift, który walczy rzucanymi kamieniami i przekształcanym terenem zamiast jednego efektownego combo burstowego. Threaded Volley (Q) poke'uje i czyści fale z dużego dystansu, Unraveled Earth (E) zamienia dashe i wymuszony ruch przeciwników w ogłuszenie, a Weaver's Wall (R) daje jej jedną z najlepszych obecności na mapie spośród wszystkich magów - może rozdzielić walkę, zablokować engage albo przejechać się po ścianie, by natychmiast zmienić pozycję. Chodzi u niej mniej o skasowanie jednego celu w pół sekundy, a bardziej o kontrolowanie tego, gdzie toczy się walka i kto może się przez nią poruszać.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available at 5/9/13). Max Threaded Volley first since it's her main poke and wave-clear tool, put the second point into Unraveled Earth for the extra damage and stun setup in skirmishes, and leave Seismic Shove at rank one as long as possible since its value is almost entirely the forced displacement, not raw damage.
Graj Taliyah jak dystansowy poke'r na linii: stój na maksymalnym zasięgu Threaded Volley, rozkładaj odłamki po całej fali zamiast wpakowywać wszystkie pięć w jednego miniona, i decyduj się na ponowny rzut na spulchniony teren tylko wtedy, gdy przeciwnik na linii jest źle ustawiony, bo właśnie tam tkwią jej prawdziwe obrażenia. Gdy Unraveled Earth stanie się dostępne, zacznij kłaść je na fali albo na prawdopodobnych ścieżkach dasha, żeby agresywne podejście zamieniało się w ogłuszenie zamiast darmowego trafienia na tobie. Jej najwyraźniejszy skok mocy to moment, gdy dostępne są jednocześnie Q i jego ponowny rzut - wtedy szukaj krótkich wymian - ale przed tym uważaj na matchupy z melee i dashami, bo w bliskiej walce nie ma na czym się oprzeć.
Od połowy gry Taliyah powinna walczyć z flanki albo z tyłu własnej drużyny, poke'ując zgrupowanych wrogów Threaded Volley, żeby obrażenia resetowały się na wielu celach zamiast spadać na jednym. Rzucaj Unraveled Earth na ścieżkę, którą prawdopodobnie pójdzie engage przeciwnika, żeby ich nurkowanie zamieniło się w długie ogłuszenie w momencie, gdy ktoś się w nie zaangażuje. Zachowaj Weaver's Wall, by rozdzielić walkę - odgródź nią wrogą linię frontu od swoich carry, zablokuj nurkowanie na siebie albo przejedź się po niej na odsłoniętą flankę - ale nie wyrzucaj jej po stronie engage'u, jeśli nie jesteś pewna, że nie oberwiesz obrażeń w ciągu następnych trzech sekund, bo stracisz opcję odjechania nią właśnie wtedy, gdy będzie ci najbardziej potrzebna.