Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
索拉卡 · 众星之子 Wsparcie B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 17 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Soraka: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Soraka z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać SorakaPoliczone na 19 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
17 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Soraka na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Blitzcrank kontruje Soraka: Jeśli zahaczy rzucającą banany, gra duetu kończy się tu i teraz: jesteś bibułką z gwiazdami.
Jak grać Soraka przeciwko Blitzcrank: Żyj za stworami i rzucaj W TYLKO bezpiecznie: martwa Soraka leczy zero. Unieruchom jego wejście po haku.
→ BlitzcrankDlaczego Zyra kontruje Soraka: Jej zaczepki przeganiają twoją regenerację, a rośliny karzą każdy krok w przód po Q.
Jak grać Soraka przeciwko Zyra: Q z maksymalnego zasięgu: bonusowa prędkość wynosi cię z powrotem. Unieruchom, by przerwać jej R, i lecz z rozsądkiem: przegraj alejkę, wygraj walki.
→ ZyraDlaczego Pyke kontruje Soraka: Twoje leczenia nie uratują nikogo przed egzekucją procentową: jego sensa śmieje się z W.
Jak grać Soraka przeciwko Pyke: Lecz PREWENCYJNIE, nigdy w reakcji na jego R. Ucisz jego dive: wyciszony Pyke w twojej drużynie to ryba w łódce.
→ PykeDlaczego Milio kontruje Soraka: Konkurs leczenia: jego wszechstronny zestaw przeciw twojemu niekończącemu W. Różnicą jest, kto lepiej zaczepia.
Jak grać Soraka przeciwko Milio: Q na każdy jego krok w przód: tu oprawcą alejki jesteś ty. Twoje globalne R wygrywa walki, których nie widzisz: trzymaj je na mapę.
→ MilioDlaczego Leona kontruje Soraka: Jeśli jej pociąg złapie ADC w pełni, leczysz w ratach to, co ona usuwa hurtowo.
Jak grać Soraka przeciwko Leona: Unieruchom jej E: zatrzymaj pociąg przy odjeździe. Lecz DOPIERO po łańcuchu CC: robienie tego podczas ogłuszeń to lanie wody do dziurawego wiadra.
→ LeonaBohaterowie, z którymi Soraka działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Noxian Guillotine (R) zeruje się po każdym zabójstwie, więc Darius jest ograniczony tylko własnym paskiem życia. Wish (R) leczy całą drużynę, gdziekolwiek jest, i o 50% mocniej poniżej 35% zdrowia: to właśnie zamienia double kill w quadrę.
Undying Rage (R) daje mu pięć sekund, w których nie może zginąć, ale i tak wychodzi z tego na jednym punkcie życia. Wish (R) w tym oknie nie tylko go ratuje: uzupełnia mu pasek, a przegrany pojedynek zaczyna się od nowa.
Jesteś najbardziej kruchym bohaterem w grze i nie masz żadnej ucieczki: Stand United (R) daje ci tarczę i sprowadza Shen obok ciebie z dowolnego miejsca na mapie, a Shadow Dash (E) prowokuje tego, kto miał cię skasować w sekundę.
Yone jest bardzo kruchy, a Soul Unbound (E) ściąga jego ducha z powrotem po stałym czasie: to właśnie ta chwila, w której go karzą. Astral Infusion (W) dokładnie wtedy albo Wish (R), jeśli jest już poniżej 35%, i wejście, które skończyłoby się źle, zaczyna się opłacać.
Singed żyje z proxy w środku wrogiej dżungli, gdzie nie dociera żadne leczenie: Wish (R) dociera, bo leczy wszędzie. Na pierwszych poziomach, gdy jest najsłabszy, oszczędzasz mu powrotu do bazy, a on dalej pcha falę.
Grandmaster-at-Arms (R) daje mu odporności i tym więcej obrażeń, im dłużej trwa pojedynek, a Counter Strike (E) wymaga tylko, żeby przetrwał jedną wymianę więcej: Wish (R) mu ją kupuje. Opłaca się, gdy grę rozstrzygają jego 1v1, a nie teamfighty.
Cease and Desist (R) zawsze wsadza ją na wrogą carry; problemem jest wyjść z tego żywą, a bez pomocy wymienia swoje życie na jedno zabójstwo. Z Wish (R) i Astral Infusion (W) na sobie to wejście zamienia się w wygraną walkę.
Battle Roar (W) zwraca mu zdrowie tylko z potworów: jeśli skok na bohatera nie kończy, Rengar nie ma czym się utrzymać. Tym leczeniem jesteś ty, a Wish (R) sięga go nawet po Thrill of the Hunt (R) na drugim końcu mapy.
Całe jego obrażenia zależą od pozostania na celu przez trzy wzmocnione uderzenia Three Talon Strike (Q), a przed przedmiotami jest kruchy: twoje leczenie kupuje mu dokładnie te sekundy. W zamian Crescent Guard (R) to peel, którego tobie brakuje zupełnie.
Absolute Zero (R) to trzysekundowy kanał, w którym stoi w miejscu, a wszyscy strzelają w niego: jeśli zginie przed końcem, cios w ogóle nie wychodzi. Astral Infusion (W) i Wish (R) to dokładnie to, co doprowadza go do końca.
Meditate (W) go leczy, ale przykuwa w miejscu, a podczas kanałowania nie atakuje: twoje leczenie daje mu to samo zdrowie bez wyłączania go, więc Highlander (R) dalej zeruje się po każdym zabójstwie. Opłaca się, gdy to on jest już zagrożeniem w tej grze.
Jeden hak albo jedno wejście cię kasuje, a to jedyny sposób, w jaki twoja drużyna traci leczenie: Black Shield (E) w całości anuluje tę kontrolę. W zamian Wish (R) trzyma ją na nogach, gdy kanałuje Soul Shackles (R) w środku wszystkich.
Demonic Ascension (R) ładuje się co sześć sekund, dopóki zostaje w formie demona: im dłużej przeżyje w środku walki, tym więcej zadaje obrażeń i tym mocniej sam się leczy. Wish (R) i Astral Infusion (W) wydłużają dokładnie ten czas.
Destiny (R) teleportuje go do walki na drugim końcu mapy, gdzie żaden support nie dotrze: Wish (R) dotrze, bo leczy wszystkich wszędzie. Dla bohatera bez tarczy, leczenia i skoku to jedyna siatka bezpieczeństwa, jaka istnieje.
Przed 5. poziomem Kassadin nie ma mobilności i przegrywa niemal każdą wymianę: potrzebuje tylko zostać na linii. Wish (R) leczy go z dowolnego miejsca na mapie, więc nie wraca do bazy i dochodzi do Riftwalk (R) z nienaruszonym doświadczeniem i złotem.
Poza Astral Flight (W) nie ma ani skoku, ani tarczy, więc zabójca, który na niego wskoczy, po prostu go kasuje. Equinox (E) ucisza w chwili rzutu i po 1.5 sekundy unieruchamia tego, kto został w środku: wejście umiera, zanim się zacznie.
Nasus nie ma żadnej ucieczki i wygrywa tylko długie walki: Wish (R) i Astral Infusion (W) wydłużają okno Fury of the Sands (R), a Wither (W) to peel, którego sam sobie nie dasz. Opłaca się w grach, które naprawdę dochodzą do późnej fazy.
Kog'Maw przegrywa prawie każdą wymianę przed 5. poziomem i nie ma skoku: Astral Infusion (W) trzyma go na linii do pierwszych przedmiotów AP, a Equinox (E) ucisza skok albo ultimate tego, kto próbuje na niego wejść.
Cała jego gra to zbieranie Dragon Practice bez przeszkód, a początek to jego najgorsza faza. Starcall (Q) w bohatera leczy ciebie i skraca Astral Infusion (W), więc możesz mu dolewać zdrowia fala za falą.
Jej wczesna gra to stanie w miejscu i atakowanie, a właśnie to karze poke z dużego dystansu; Kanmei's Steps (E) daje jej prędkość, nie skok. Twoje leczenie pozwala jej dalej bić, a Equinox (E) zatrzymuje tego, kto na nią idzie.
Draven wygrywa linię tylko wtedy, gdy może brać każdą wymianę i dalej łapać Spinning Axe (Q), a każda wymiana zostawia go niżej na zdrowiu. Starcall (Q) w bohatera leczy ciebie i skraca Astral Infusion (W): on nigdy nie wraca do bazy.
Bullet Time (R) to trzysekundowy kanał w bezruchu: jeśli go przerwą, walka jest przegrana. Equinox (E) pod jej stopami ucisza skok tego, kto na nią idzie, i unieruchamia go po 1.5 sekundy, a Astral Infusion (W) trzyma całą resztę.
Curtain Call (R) to cztery strzały, które musi oddać w bezruchu: leczenie na nim albo Equinox (E) pod stopami tego, kto na niego szarżuje, pozwala mu wypuścić wszystkie cztery. Ale Jhin chce supporta, który otwiera walki, a ty nie otwierasz żadnej.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 50% | 4.69% | 2.15% | #15 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 50.01% | 4.76% | 2.24% | #15 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 49.43% | 5.06% | 2% | #20 / 33 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 51.69% | 4.66% | 1.18% | #20 / 33 |
Soraka, Dziecko Gwiazd, to Support w Wild Rift, którego zestaw umiejętności kręci się wokół poke'ów obrażeń magicznych i niemal ciągłego leczenia, zamiast zadawania obrażeń samodzielnie. Wnosi jeden z najlepszych sustainów i utility drużynowego spośród wszystkich supportów — w tym ultimate leczące wszystkich sojuszników na całej mapie — ale jest też jednym z najkruchszych bohaterów w grze, więc jej wartość bierze się z pozycjonowania i wyczucia czasu, a nie z mechanicznych combosów.
Skill order: Q > W > E
Trzymaj się blisko maksymalnego zasięgu na linii i poke'uj Starcall, gdy tylko wróg podchodzi po pachołka albo do wymiany — trafienie w bohatera leczy cię zwrotnie i skraca cooldown Astral Infusion, więc rzadko musisz wydawać manę tylko po to, by przetrwać. Zachowaj Equinox jako odpowiedź na all-in, a nie narzędzie do poke'a: jedno dobrze umieszczone uciszenie na inicjującym junglerze albo supporcie potrafi odwrócić losy ganku, zanim się zacznie. Ponieważ twoja przeżywalność jest tak niska, nigdy nie wymieniaj się w zasięgu, w którym pojedyncze combo burst zabije cię od razu, i pozwól ADC albo partnerowi z linii przyjmować pierwszą linię, podczas gdy ty stoisz tuż za nimi.
Od środka gry trzymaj się z tyłu każdej potyczki i pozwól, aby twoi carry inicjowali pierwsi — twoim zadaniem jest leczenie i osłona, nie stanie na pierwszej linii. Zachowaj Wish na moment, gdy sojusznik faktycznie spadnie poniżej 35% HP, aby otrzymać dodatkowe leczenie, zamiast rzucać je na cooldownie; dobrze wyczasowane Wish tuż przed lub po all-inie potrafi samodzielnie przechylić walkę drużynową na twoją korzyść. Używaj Equinox proaktywnie na tym, kto nurkuje na twojego ADC albo środkowego liniowca — samo uciszenie potrafi anulować ultimate wymagające dashu i rzutu — i wciąż repozycjonuj się dzięki pasywnej, aby zawsze być w zasięgu tego, kto następny potrzebuje leczenia.