Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
厄加特 · 无畏战车 Wojownik B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 24 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Urgot: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Urgot z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać UrgotPoliczone na 26 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
24 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
































































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Urgot na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Vayne kontruje Urgot: Obrażenia procentowe przeciw twojej masie i kiting poza zasięgiem twoich kolan-karabinów.
Jak grać Urgot przeciwko Vayne: Przewróć ją E, gdy Tumble na odnowieniu, i zablokuj W, gdy leży. Twoje R egzekwuje przy 25%: sam strach zmienia jej pozycjonowanie.
→ VayneDlaczego Fiora kontruje Urgot: Riposte na E i Punkty Witalne na szerokim ciele: rozkłada cię kolano po kolanie.
Jak grać Urgot przeciwko Fiora: E TYLKO po jej Riposte. Obracaj się, by ukryć Punkty Witalne: masz szerokie ciało, użyj go. R, gdy próbuje uciec poniżej 30%.
→ FioraDlaczego Kayle kontruje Urgot: Po 9 cię kituje, ale przed 5 jest szczurem laboratoryjnym dla twoich kolan: zwykła klepsydra, tym razem przechylona wcześnie ku tobie.
Jak grać Urgot przeciwko Kayle: Szykanuj ją bez przerwy i wołaj dive'y: twoje R pod wieżą to gwarantowana egzekucja. Zamknij alejkę przed jej 5 poziomem.
→ KayleDlaczego Gwen kontruje Urgot: Mgła odmawia namierzenia W i R: twój traktor staje przed papierowym wachlarzem.
Jak grać Urgot przeciwko Gwen: Wymieniaj się poza Mgłą, zawsze. Przewróć ją E, gdy z niej WYCHODZI: okno jest stałe. Twój spike na 2 przedmioty przychodzi przed jej: użyj go.
→ GwenDlaczego Darius kontruje Urgot: Pojedynek katów: jego E przeciw twojemu, jego R przeciw twojemu. Kto pierwszy egzekwuje, wskazuje zwycięzcę.
Jak grać Urgot przeciwko Darius: Trzymaj dystans kolan, poza jego przyciągnięciem. Twoje R startuje przy 25% życia, jego potrzebuje stacków: egzekwujesz pierwszy.
→ DariusBohaterowie, z którymi Urgot działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Chcesz tylko jednego: odciętego przeciwnika, który nie może odejść. Cataclysm (R) jest dokładnie tym, murem wokół celu, podczas gdy Purge (W) wypala w niego cały swój czas trwania, a ci, którzy normalnie wychodzą ci z zasięgu, w środku nie mogą.
Purge (W) opłaca się tylko wtedy, gdy cel zostaje w miejscu: Frenzying Taunt (E) zmusza go, żeby walił w Rammusa i w nic innego. A skoro Echoing Flames (P) skaluje się z maksymalnym zdrowiem, prowokacja nie musi nawet trafić w carry.
Infinite Duress (R) to sekunda stłumienia na jednym celu: włączasz Purge (W) i nic nie zrywa ci namiaru. A polujecie na tę samą zdobycz, bo Blood Hunt (W) i Fear Beyond Death (R) celują w tych, którzy już są nisko.
W dużych starciach nie wchodzisz pierwszy, wchodzisz z boku, kiedy są już zajęci: Curse of the Sad Mummy (R) przybija grupę na półtorej sekundy i otwiera ci ten bok. Potem Echoing Flames (P) zjada ich tanki.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza oznaczonym celem: daje ci dokładnie ten odizolowany pojedynek, którego chcesz, ale jeśli akurat topiłeś kogoś innego, zabiera ci go sprzed nosa. Opłaca się, jeśli dogadacie się, kto ma umrzeć pierwszy, inaczej to zmarnowana ultimatka.
Twoją wypisaną słabością jest to, że dopadają cię z dala od drużyny i nikt nie może cię stamtąd wyciągnąć: Hero's Entrance (R) daje ci tarczę i ląduje na tobie z dowolnego miejsca na mapie. To właśnie pozwala ci naprawdę trzymać boczną alejkę.
Kiedy ty trzymasz boczną alejkę, twoja drużyna gra w czwórkę, a Destiny (R) jest na to odpowiedzią: pojawia się tam, gdzie trzeba, bez wcześniejszego wychodzenia. A karta Gold Card zatrzymuje na 1.25 sekundy każdego, kto próbuje wyjść z Purge (W).
Nevermove (E) nie tylko unieruchamia: ściąga cel z powrotem, czyli kasuje ten jeden krok, którym mobilni bohaterowie wychodzą ci z zasięgu. Potem Vision of Empire (W) bije o 50% mocniej w unieruchomionego, a Purge (W) miele dalej.
Ring of Frost (W) unieruchamia, a Frozen Tomb (R) ogłusza zaraz potem: prawie trzy sekundy, przez które cel wisi na Purge (W). Dla ciebie, który zwalniasz podczas strzelania, to różnica między zabójstwem a kimś, kto po prostu odchodzi.
Deadly Flourish (W) unieruchamia kogoś, kto właśnie oberwał od sojusznika, a Corrosive Charge (Q) znaczy cel z dystansu: to ty mu ją uzbrajasz, za każdym razem. A polujecie na ten sam cel, bo Curtain Call (R) i Fear Beyond Death (R) to dwie egzekucje.
Twoim wypisanym limitem są ci, którzy wychodzą ci z zasięgu: Frost Shot (P) spowalnia przy każdym strzale, więc cel wisi na Purge (W), zamiast z niego wyjść. A Enchanted Crystal Arrow (R) zatrzymuje ci go, zanim walka w ogóle się zacznie.
Arc of Judgment (W) zostawia na ziemi prawie całkowite spowolnienie, które dalej pulsuje: w tej strefie nikt nie wychodzi z Purge (W). A skoro żadne z was nie daje ochrony, lepiej wybierzcie ten sam cel i domknijcie go szybko.
Ma sens tylko wtedy, gdy wybierze cię na Oathsworn i uda wam się trzymać blisko siebie w walkach: Fate's Call (R) to jedyna rzecz w całej grze, która wyciąga cię, gdy dopadną cię poza pozycją, a właśnie tak przegrywasz mecze.
Death Sentence (Q) wyrywa cel z jego drużyny, a Flay (E) trzyma go w miejscu: to ten odizolowany pojedynek, pod który zbudowany jest cały twój zestaw. A Dark Passage (W) to sposób, w jaki wracasz, gdy dopadną cię samego na bocznej alejce.
Dark Binding (Q) to dwie sekundy unieruchomienia, czyli dwie pełne sekundy działania Purge (W) na czymś, co nie może odejść. A Black Shield (E) rzucony na ciebie kasuje ogłuszenie, które inaczej zerwałoby ci namiar.
Concussive Blows (P) ładuje się także atakami sojuszników: jeśli Braum oznaczy cel, twoje strzały dobijają go do czterech ładunków i ogłuszają. A Unbreakable (E) w tym czasie blokuje pociski tych, którzy próbują cię nękać z dystansu.
Poza Disdain (E) nie masz żadnej mobilności: Inspire (E) daje ci tarczę i szybkość, żebyś dopadł przeciwnika, zanim włączysz Purge (W), które przecież cię spowalnia. Potem Focused Resolve (W) trzyma cel w miejscu, gdy go przerabiasz.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 48.98% | 4.38% | 2.25% | #24 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 49.03% | 4.38% | 2.31% | #25 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 48.45% | 3.88% | 1.57% | #22 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | C | 48.83% | 2.81% | 0.68% | #33 / 39 |
Urgot to mocno bijący wojownik alei Barona w Wild Rift, zadający czyste obrażenia fizyczne poprzez nieustanne ataki podstawowe oraz zestaw umiejętności zbudowany do dobijania każdego, kto próbuje się wycofać. Ściera przeciwników nieprzerwanym ogniem z Purge i bonusowymi obrażeniami z Echoing Flames, a następnie kończy gry, polując na cele o niskim zdrowiu za pomocą Fear Beyond Death, ultimate gwarantującego zabójstwo nawet przy większości ucieczek. Jest mniej wojownikiem drużynowym typu peel-and-protect, a bardziej bandziorem alei i pojedynkującym się split-pusherem, który chce izolować cele i wygrywać starcia 1 na 1.
Skill order: Q > W > E (max Fear Beyond Death whenever it's available)
Pokeuj Corrosive Charge, kiedy tylko jesteś w zasięgu i stan fali na to pozwala - spowolnienie albo ustawia dociążenie Purge, albo po prostu pozwala ci odejść bez szwanku. Trzymaj Disdain w zanadrzu jako ucieczkę lub karę za przesadzenie z pozycją, zamiast wymieniać je na chwilowe obrażenia; jego wartość bierze się z trafienia ogłuszenia i przerzucenia izolowanego celu. Graj cierpliwie przed 6. poziomem, ponieważ twój potencjał all-inu jest ograniczony bez Fear Beyond Death, i zamrażaj falę przy swojej wieży, gdy prowadzisz, by odbierać doświadczenie i głodzić wrogiego lanera.
Od środka gry Urgot lepiej sprawdza się jako pojedynkujący się na bocznej alei i zagrożenie do pojedynczych zabójstw niż jako czołowy tank - split-pushuj, by wywierać presję na mapie, i wchodź do walk, flankując cel, który już się zaangażował, zamiast wchodzić w wrogą linię frontu. Odpalaj Fear Beyond Death na każdego carry z tylnej linii, który spadnie nisko ze zdrowiem; strach, który rozprzestrzenia się po egzekucji, może rozproszyć całą drużynę i przechylić walkę drużynową w Wild Rift na twoją korzyść. Zachowaj Disdain, by przerzucić priorytetowe cele poza pozycję albo by się wyciągnąć, i angażuj Purge dopiero, gdy twój cel jest już zablokowany albo nie ma jak cię kite'ować.