Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
娜美 · 唤潮鲛姬 Wsparcie B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 13 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Nami: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Nami z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać NamiPoliczone na 13 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
13 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




















































Najtrudniejsze starcia na linii dla Nami na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Blitzcrank kontruje Nami: Jego hak przeciw twojemu bąblowi: dwa pociski decydujące o alejce przy każdym rzucie.
Jak grać Nami przeciwko Blitzcrank: Bąbel na jego pozycję hakowania: przerywa zamach. Łańcuchowe leczenie zaraz po haku: odwracasz wymianę, którą otwiera.
→ BlitzcrankDlaczego Leona kontruje Nami: Jej pociąg CC przeciw twojemu przypływowi: jeśli zacznie pierwsza, kończysz, lecząc trupy.
Jak grać Nami przeciwko Leona: Bąbel na NIĄ w środku E. Odpowiedz na jej wejście R: fala przeciw pociągowi, a fala wpada szersza.
→ LeonaDlaczego Zyra kontruje Nami: Ogród przeciw przypływowi: jej zaczepki roślinami biją twoje leczenie w długiej arytmetyce alejki.
Jak grać Nami przeciwko Zyra: Odbij W na nią, gdy podchodzi sadzić: podwójna wartość. Bąbel, gdy sieje: jej timingi są stałe, wykorzystaj je.
→ ZyraDlaczego Milio kontruje Nami: Leczenie przeciw leczeniu: jego oczyszczenie zdejmuje bąbel z celu, a alejka staje się wyścigiem arytmetycznym.
Jak grać Nami przeciwko Milio: Wygrywaj ruchem: twoje E spowalniające jego carry czyni każdą wymianę twoją. Bąbel na drugim rytmie, nie pierwszym.
→ MilioDlaczego Thresh kontruje Nami: Hak przeciw bąblowi, Latarnia przeciw leczeniu: każdy jego pick ma twoją odpowiedź — jeśli dotrzesz na czas.
Jak grać Nami przeciwko Thresh: Bąbel na zahaczonego sojusznika: przerywa dokończenie. Łańcuchowe leczenie i zaczepki W na każdą pustą wyprawę na ryby.
→ ThreshBohaterowie, z którymi Nami działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Empower (W), Grandmaster-at-Arms (R) i Relentless Assault (P) przechodzą przez ataki podstawowe, a Tidecaller's Blessing (E) to dokładnie to, co ładuje je obrażeniami magicznymi i spowolnieniem. Aqua Prison (Q) tymczasem unieruchamia cel, na którym musi wylądować Leap Strike (Q).
Bladesurge (Q) odnawia się tylko na celu oznaczonym albo dobijanym, więc łańcuch pęka, gdy tylko ktoś mu ucieknie: Aqua Prison (Q) zostawia mu cel w bezruchu. A Tidecaller's Blessing (E) ładuje szybkie ciosy, które wplata między jednym resetem a drugim.
Heroic Charge (E) o ścianę to ogłuszenie na 1.7 sekundy, ale najpierw musi złapać cel: Aqua Prison (Q) zostawia go zawieszonego w miejscu i chwyt przestaje chybiać. Tidecaller's Blessing (E) nadrabia z kolei obrażenia, które jej własna karta określa jako niskie.
Twoja karta mówi, że bez kogoś obok nie zamieniasz niczego na wynik: Unstoppable Force (R) to inicjacja, której sama nie zrobisz, a na kupę, którą on zostawia na ziemi, Tidal Wave (R) wchodzi jako drugie podrzucenie. On w zamian przyjmuje na siebie skok, który zabiłby ciebie.
Battle Fury (P) i Bloodlust (Q) to czyste obrażenia z ataków podstawowych, a Tidecaller's Blessing (E) jest mnożnikiem, o który taki zestaw wręcz prosi. Ale on nie ma ani jednej kontroli, żeby cię osłonić, i jest w tierze C: liczy się w grach rozstrzyganych jego pojedynkami.
Javelin Toss (Q) boli tym mocniej, im dalej leci, aż do 225 obrażeń magicznych, a jej karta mówi, że uniknięty oszczep zostawia ją bez odpowiedzi. Aqua Prison (Q) w połączeniu z Tidal Wave (R) to dwa podrzucenia pod rząd: cel wciąż stoi w miejscu, gdy dolatuje oszczep z pełnego dystansu.
Three Talon Strike (Q) to trzy wzmocnione ataki z rzędu i nikt nie zużywa Tidecaller's Blessing (E) lepiej. Jego karta mówi, że ruchliwe cele po prostu wychodzą z zasięgu, jaki daje Audacious Charge (E): Aqua Prison (Q) zostawia mu je nieruchomo tuż przed nosem.
Z naładowanym Mortal Will (P) Shield Vault (W) zamienia się w serię trzech ataków, a Tidecaller's Blessing (E) ładuje wszystkie trzy. Grand Starfall (R) za to widać, jak spada: potrzebuje kogoś przytrzymanego pod spodem, a Aqua Prison (Q) w połączeniu z Tidal Wave (R) robi właśnie to.
Jej karta mówi, że wszystko zaczyna się od znacznika, który zostawia Crescent Strike (Q), i że kanałowanie Moonfall (R) widać z daleka: Aqua Prison (Q) podaje jej pierwszy cel w bezruchu, a Tidal Wave (R) podrzuca szereg, który właśnie wychodził ze strefy.
Jej karta mówi, że prawie wszystko, co robi, idzie przez ataki podstawowe, a Twin Bite (Q) zamienia jeden w dwa: Tidecaller's Blessing (E) jest właściwym mnożnikiem, a spowolnienie, które niesie, trzyma cel w środku Burnout (W).
Nikt nie opróżnia Tidecaller's Blessing (E) przy jego szybkości ataku, a Aqua Prison (Q) jest tym, co sprawia, że jego ganki wychodzą, bo własnej kontroli nie ma żadnej. W Chinach stoi jednak na 47.8%: para działa lepiej niż sam bohater.
Aqua Prison (Q) i Tidal Wave (R) to dwa osobne podrzucenia i łączysz je celowo: jego karta mówi, że Last Breath (R) wystrzeliwuje z dowolnej kontroli sojusznika, więc to ty załatwiasz mu dwa użycia w jednej walce.
Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej komuś, kto jest już unieruchomiony, a jego karta mówi, że ten warunek zwykle wisi na powrocie, jaki robi Nevermove (E), z którego ruchliwe cele po prostu wychodzą: Aqua Prison (Q) podaje mu go bez żadnego zgadywania.
Jego karta mówi, że Siphoning Strike (Q) jest zakodowana jako atak podstawowy: Tidecaller's Blessing (E) dokłada do niej obrażenia magiczne i spowolnienie, a on nie ma żadnego doskoku do pościgu. Tidal Wave (R) podrzuca tych, którzy trzymali go na dystans.
Jej karta mówi, że całe combo kręci się wokół tego, co robi Charm (E), i że unik zostawia ją z samym poke: na celu, który trzyma w powietrzu Aqua Prison (Q), nie da się niczego uniknąć. Ebb and Flow (W) tymczasem przenosi ją przez potyczki, które sama przegrywa.
Hero's Entrance (R) zaznacza strefę dwie i pół sekundy przed lądowaniem, więc kto patrzy, po prostu z niej wychodzi: Tidal Wave (R) podrzuca ich i spowalnia dokładnie w środku. W zamian Justice Punch (E) usuwa skoczka, na którego ty nie masz odpowiedzi.
Ponowne użycie, jakie daje Shadow Surge (R), nie może chybić celu wciąż wiszącego w powietrzu, a Aqua Prison (Q) w połączeniu z Tidal Wave (R) trzyma go tam. Ale jej karta mówi, że nie ma żadnej mobilności: gdy ktoś na was wskoczy, nie ochroni ani ciebie, ani siebie.
Jego karta mówi, że jedynym narzędziem obronnym są bonusowe obrażenia, jakie daje Lightslinger (P) po leczeniu od sojusznika, a Ebb and Flow (W) podaje mu je w każdej wymianie. Potem Aqua Prison (Q) w połączeniu z Tidal Wave (R) to jedyny sposób, żeby nikt nie wyszedł z The Culling (R).
Jego karta mówi, że Mystic Shot (Q) i Arcane Shift (E) mają realny czas lotu i da się ich uniknąć: Aqua Prison (Q) w połączeniu z Tidal Wave (R) to dwa sklejone okna, w których nic nie chybia. A Tidecaller's Blessing (E) ładuje ataki, które on wplata pod Rising Spell Force (P).
Tidecaller's Blessing (E) opróżnia się w mgnieniu oka przy szybkości ataku, jaką daje Bio-Arcane Barrage (W), a każdy cios niesie jeszcze spowolnienie. Jego karta mówi, że nie ma żadnego doskoku: Tidal Wave (R) to peel, którego jego zestawowi zupełnie brakuje.
Jej karta mówi, że nie ma ani tarczy, ani obronnego czasu odnowienia i że jej początek to stanie w miejscu i bicie: Ebb and Flow (W) przenosi ją przez te minuty, a Tidecaller's Blessing (E) siada na atakach podstawowych, których ona wyprowadza więcej niż ktokolwiek.
Jej karta mówi, że alejkę zaczyna przegraną i że w zestawie nie ma czym się leczyć: Ebb and Flow (W) leczy ją i rani ich w tym samym rzucie. A spowolnienie, które niesie Tidecaller's Blessing (E), trzyma cel w jej boleśnie krótkim zasięgu.
Tidal Wave (R) spowalnia cały szereg, a każdy dodatkowy trafiony atak to kolejny ładunek, jaki nakłada Deadly Venom (P) przed użyciem Contaminate (E). Ale on gra daleko od ciebie, w środku Ambush (Q), więc połowa twojego zestawu do niego nie dociera, i jest w tierze C z wynikiem 48.5%.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 50.59% | 4.37% | 0.14% | #17 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 50.62% | 4.53% | 0.14% | #17 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 50.67% | 5.6% | 0.14% | #15 / 33 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 49.28% | 6.33% | 0.1% | #15 / 33 |
Nami to support typu enchanter w Wild Rift, zbudowana całkowicie wokół łączenia kontroli tłumu z obrażeniami sojuszników. To mieszanka użyteczności i obrażeń magicznych - zarówno Aqua Prison, jak i Tidal Wave podrzucają wrogów w powietrze, podczas gdy odbijający prąd z Ebb and Flow leczy jej drużynę i jednocześnie osłabia wroga. Nami jest najlepsza w przygotowywaniu dalekozasięgowych picków, a potem osłanianiu sojuszników albo resetowaniu walk swoją falą, a nie w próbach prześcignięcia kogokolwiek obrażeniami.
Skill order: Q > W > E (max Tidal Wave at every chance: level 5, 9, 13)
Na alei prowadź Ebb and Flow, żeby podtrzymać swojego ADC pod pokingiem, a po Aqua Prison sięgaj tylko wtedy, gdy wróg się przepushuje albo gdy możesz zagwarantować dobicie - spudłowane Q na odnowieniu po prostu daje wrogiej alei darmowe okno. Szanuj supporty z twardą inicjacją i nigdy nie stój tam, gdzie hak albo dash może dosięgnąć cię pierwszej. Gdy osiągniesz 6. poziom, Tidal Wave zamienia nawet wymianę 50/50 w zabójstwo, więc zacznij szukać kątów, z których trafi obu wrogów naraz.
Od połowy gry Nami chce walczyć z maksymalnego dystansu, używając Tidal Wave albo do otwarcia walki na zgrupowaną wrogą drużynę, albo jako awaryjnej osłony przeciwko nurkującemu wrogowi idącemu po jej carry'ego. Nałóż Tidecaller's Blessing na sojusznika zadającego najwięcej obrażeń tuż przed rozpoczęciem walki, żeby spowolnienie i bonusowe obrażenia były gotowe w momencie inicjacji, i trzymaj Ebb and Flow w rezerwie, by leczyć tego, kto jest akurat focusowany, zamiast zużywać je wcześnie. Pozycjonowanie jest wszystkim - Nami nie ma ucieczki, więc zawsze walcz mając drogę odwrotu albo sojusznika między sobą a wrogą linią frontu.