Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
布兰德 · 复仇焰魂 Маг S+
✅ Patch 7.2e · обновлено 2026-09-12 · реальные билды 20 лучших игроков китайского сервера собраны 2026-09-11
Сложность Урон Живучесть Полезность
Как сильнейшие игроки на китайском сервере Wild Rift (国服) собирают Brand: статистика побед/выбора в реальном времени по рангам, самые используемые наборы предметов и рун, а также реальные сборки лучших игроков на Brand из таблицы лидеров, снятые прямо в игре.
📖 Как играть BrandПодсчитано по 22 реальным билдам, собранным из китайского клиента, игрок за игроком. Источник независим от официального API выше.
Взято из официальной китайской таблицы лидеров в игре. Заклинания, руны и предметы каждого публичного топ-игрока.
У 20 из 30 лучших игроков история матчей открыта; остальные держат её закрытой.
















































































Самые сложные матчапы на линии для Brand на китайском сервере Wild Rift, с объяснением, почему каждый из них труден и как именно его играть.
Почему Fizz контрит Brand: Твой единственный контроль — медленный скиллшот, от которого его E легко уходит, а остальной набор — просто топливо для его снежка.
Как играть Brand против Fizz: Кидай Q только на его приземлении. Тычь W с максимальной дистанции и после 5 держись вне дальности прыжка. Твоя ценность — командные бои: дойди туда живым.
→ FizzПочему Kassadin контрит Brand: Его щит поглощает начало твоего комбо, а мобильность после 9 глушит твои цепочки: урон во времени не убьёт того, кто никогда не стоит на месте.
Как играть Brand против Kassadin: Наказывай его до 5 на каждом миньоне, что он берёт: W стоит мало. В боях сожги его щит E перед началом настоящего комбо.
→ KassadinПочему Galio контрит Brand: Восстанавливающийся магический щит против полностью магического набора: твои тычки одним заклинанием кормят его пассивку.
Как играть Brand против Galio: Полное комбо или ничего: дробные тычки ему помогают. В командных боях твоё R скачет по команде, которую он сам собирает провокацией: дай ему зайти, потом отвечай.
→ GalioПочему Ahri контрит Brand: Дуэль скиллшотов: её рывок уходит от Q, твоё W наказывает её фиксированные позиции.
Как играть Brand против Ahri: Открывай E, которое по клику, потом кидай Q в ту же горящую цель: оглушение становится почти гарантированным.
→ AhriПочему Orianna контрит Brand: Дуэль контроля зоны: её шар против твоих горящих областей. В 5x5 решает тот, кто лучше положит R.
Как играть Brand против Orianna: Не разменивайся в радиусе шара. Твоё R окупается при 3+ сгруппированных целях: ищи бои в узких местах, не на открытом.
→ OriannaЧемпионы, с которыми Brand лучше всего сочетается на китайском сервере Wild Rift — линия за линией, с объяснением каждой пары.
Unstoppable Force (R) подбрасывает их всех разом в одной точке: это та самая куча, по которой Pyroclasm (R) скачет от тела к телу, а пока они в воздухе, задержка Pillar of Flame (W) перестаёт быть тем изъяном, который приписывает ей твоя карточка.
Эффект Brittle от Bellows Breath (W) удлиняет на 30% следующий контроль, так что оглушение от Sear (Q) вырастает с 1.75 секунды до двух с лишним. А Call of the Forge God (R) подбрасывает тебе половину их команды в одну кучу под Pyroclasm (R).
Твоя карточка говорит, что тот, кто сокращает дистанцию, наказывает тебя раньше, чем ты успеешь ответить: Shadow Dash (E) провоцирует ныряльщика и оставляет его перед тобой неподвижным, с зарядом Blaze (P) на нём, а Stand United (R) вешает на тебя щит с полкарты, пока ты уже умираешь.
Fling (E) и Mega Adhesive (W) пригвождают того, кто нырнул на тебя, и это единственный способ выбраться из беды для того, у кого нет ни рывка, ни щита. По застрявшей цели Sear (Q) промахнуться невозможно, и оглушение гарантировано.
Работает там, где рядом есть стены: GNAR! (R) не просто оглушает — он сдвигает их всех в одну точку, то есть делает ту работу, которой Pyroclasm (R) требует перед запуском. В чистом поле это половина оглушения и никакой кучи.
Cursed Touch (P) делает так, что каждый магический урон, который они получают, тянет за собой чистый урон, а ты магический от первого тика Blaze (P) до последнего отскока. Curse of the Sad Mummy (R) оглушает их всех разом на 1.5 секунды и в куче: Pyroclasm (R) подан на блюде.
Biggest Snowball Ever! (W) подбрасывает группу, а Absolute Zero (R) держит её замедленной ровно там же: от задержки Pillar of Flame (W) уже никто не уходит, и Pyroclasm (R) всегда находит следующую цель в шаге от предыдущей.
Soaring Slam (R) приземляется посреди их задней линии и оставляет зону, которая замедляет как можно больше народу: куча стоит на месте внутри Conflagration (E). А Frenzying Taunt (E) гарантирует тебе оглушение Sear (Q) по тому, по кому ты захочешь.
Cataclysm (R) поднимает стену вокруг тех, кто остался внутри: разбежаться они не могут, а Pillar of Flame (W) накрывает всё кольцо целиком, и задержка перестаёт что-либо значить. Если в арене окажутся двое, Pyroclasm (R) начнёт скакать.
Ты самый хрупкий маг, какой только бывает, и стоишь позади один: Crescent Guard (R) отбрасывает всех, кроме отмеченной цели, и блокирует урон с дистанции — то есть расчищает тебе заднюю линию ровно в тот миг, когда на тебя прыгают.
Работает, если противник не покупает сопротивление магии рано, потому что вы двое — чистые маги: Crowstorm (R) приземляется на кучу, которая уже горит, а Terrify (Q) наносит на 200% больше урона по тому, кто уже был напуган. Против рассыпавшейся команды — нет.
Chain of Corruption (R) обездвиживает группу и перекидывается на тех, кто стоит рядом: куча остаётся неподвижной ровно столько, сколько нужно Pillar of Flame (W), Conflagration (E) и отскокам Pyroclasm (R). Это твоя ульта, сделанная автоматической.
Bullet Time (R) и Pyroclasm (R) просят одного и того же — врагов, сбитых в кучу и обездвиженных: когда окно открывается, вы пользуетесь им вдвоём. А отскок Double Up (Q) оставляет на цели плюс 6% к получаемому урону.
Твоя карточка говорит, что внимательный противник успевает выйти из зоны Pillar of Flame (W) за время задержки: замедленный Frost Shot (P) на каждом ударе — уже не успевает. А Enchanted Crystal Arrow (R) открывает тебе окно под Sear (Q) из-за края экрана.
Deadly Flourish (W) обездвиживает любого, кто только что получил урон от союзника, так что зарядить его ему хватает одного поставленного Pillar of Flame (W): обездвиживание выдаёт тебе неподвижную цель, по которой Sear (Q) не промахивается.
Работает против составов с нырком, потому что ты никого не прикрываешь, а он вытаскивает себя сам через Arcane Shift (E). Взамен оглушение Sear (Q) на 1.75 секунды — ровно столько времени, сколько нужно Trueshot Barrage (R), чтобы долететь.
Crescendo (R) оглушает первого, кого задевает, и замедляет всех остальных внутри волны: оставляет их тебе сбитыми в кучу и медленными — ровно в том состоянии, в котором Pyroclasm (R) сцепляет детонации Blaze (P) от тела к телу.
Magnet Storm (R) выдёргивает сразу нескольких врагов с их позиций и стягивает их в одну точку: это та куча, которую твоя карточка велит ждать, только созданная по команде. А Ferromancy: Crash Down (W) — тот подброс, который открывает окно.
The Box (R) — клетка, замедляющая на 99%: изнутри от подожжённого тобой огня не убежать, а тот, кто ломает стену, всё равно остаётся в радиусе Conflagration (E). А Death Sentence (Q) выдаёт тебе цель неподвижной под Sear (Q).
Glacial Fissure (R) подбрасывает целую линию врагов и оставляет их выстроенными в ряд, а для Pyroclasm (R) это золото. А Unbreakable (E) — единственное, что действительно встаёт между тобой и тем нырком, который, по твоей карточке, тебе не пережить.
Solar Flare (R) оглушает тех, кого накрывает в центре, и замедляет остальную группу: двое-трое неподвижных врагов рядом друг с другом — ровно тот счёт, который просит Pyroclasm (R). А ещё раньше Zenith Blade (E) обездвиживает тебе цель под Sear (Q).
Он нужен, когда на тебя сваливаются всей толпой: Pulverize (Q) подбрасывает того, кто добрался тебе в лицо, а Headbutt (W) отправляет его обратно. В атаке он делает для тебя мало, потому что после подброса весь его набор — по одной цели.
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | S+ | 52.14% | 10.34% | 12.17% | #2 / 34 |
| Мид | S | 52.86% | 3.08% | 12.17% | #3 / 39 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | S+ | 52.14% | 10.49% | 12.52% | #2 / 34 |
| Мид | S | 52.71% | 3.02% | 12.52% | #3 / 38 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | S | 51.46% | 9.72% | 9.97% | #3 / 33 |
| Мид | S | 51.81% | 2.56% | 9.97% | #4 / 39 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Мид | A | 51.6% | 7.64% | 5.44% | #8 / 41 |
| Поддержка | C | 49.38% | 2.14% | 5.44% | #28 / 33 |
Бранд, Пылающая месть, — фирменный маг-поджигатель Wild Rift, специалист центральной линии, чей кит целиком строится вокруг накопления эффекта горения под названием Blaze с последующей детонацией — взрывом магического урона, зависящего от максимального здоровья, по всем, кто стоит рядом. Весь его урон дальний, магический и действует по площади, поэтому он фармит волны, выбивает полоски здоровья издалека и способен стереть скучковавшуюся вражескую команду одним точным Pyroclasm. Он создан ради максимального урона, а не выживаемости, и весь персонаж сводится к одной идее: держаться на дистанции, накапливать горение и позволить огню закончить дело.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Играйте Брандом как дальним осадным магом: держитесь на максимальной дистанции, используйте Sear для фарма и поука, избегайте разменов в радиусе автоатак — у него нет способа отступить, если бой пойдёт не в его пользу. Бросайте Pillar of Flame на путь противника, чтобы угрожать уроном и заранее навесить стак Blaze перед чем-то более серьёзным. После первого предметного пика ищите связку W → Q в момент, когда противник неверно оценит дистанцию, — но помните, что один промах Sear снимает всю угрозу убийства в этом размене, так что безопасный фарм важнее навязанных боёв, к которым вы не подготовились.
Начиная со средней стадии игры задача Бранда — стоять в самом тылу каждого боя и ждать, пока враги скучкуются: нырок, узкое место или спор за объективную цель. В тот момент, когда две и более цели окажутся рядом, Pyroclasm сквозь группу может цепочкой сдетонировать Blaze и завершить бой одним кастом. Пока такого окна нет, продолжайте поукать с помощью Sear, Pillar of Flame и Conflagration с максимальной дистанции, чтобы изматывать здоровье и провоцировать неудачные инициации. Держите Песочные часы Жоньи на случай нырка и всегда успевайте выпустить комбо до того, как придётся отступать, — его урон имеет значение, только если он попадёт до того, как Бранд умрёт.