Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
黑默丁格 · 大发明家 Маг C
✅ Patch 7.2e · обновлено 2026-09-12 · реальные билды 18 лучших игроков китайского сервера собраны 2026-09-11
Сложность Урон Живучесть Полезность
Как сильнейшие игроки на китайском сервере Wild Rift (国服) собирают Heimerdinger: статистика побед/выбора в реальном времени по рангам, самые используемые наборы предметов и рун, а также реальные сборки лучших игроков на Heimerdinger из таблицы лидеров, снятые прямо в игре.
📖 Как играть HeimerdingerПодсчитано по 19 реальным билдам, собранным из китайского клиента, игрок за игроком. Источник независим от официального API выше.
Взято из официальной китайской таблицы лидеров в игре. Заклинания, руны и предметы каждого публичного топ-игрока.
У 18 из 30 лучших игроков история матчей открыта; остальные держат её закрытой.








































































Самые сложные матчапы на линии для Heimerdinger на китайском сервере Wild Rift, с объяснением, почему каждый из них труден и как именно его играть.
Почему Fizz контрит Heimerdinger: Он перепрыгивает турели прямо на тебя, а его E уходит от гранаты: у твоей крепости один вход, который не заложить.
Как играть Heimerdinger против Fizz: Турели ЗА тобой, граната на его приземление. Переживи уровни 5-9 и, с предметами, турели его плавят.
→ FizzПочему Ziggs контрит Heimerdinger: Его бомбы сносят турели вне их дальности: разбирает весь твой план, ничем не рискуя.
Как играть Heimerdinger против Ziggs: Расставляй турели, никогда скученно. Тычь выровненными ракетами, пока он стоит и кастует. В 2x2 с лесником ты намного сильнее: зови его.
→ ZiggsПочему Kassadin контрит Heimerdinger: Турели прогрызают его щит, а граната наказывает прыжок: ты раздражаешь его больше почти любого мида.
Как играть Heimerdinger против Kassadin: Отгоняй его от миньонов треугольником турелей. После 9 никогда не броди один: твоя усиленная R турель принадлежит команде.
→ KassadinПочему Ahri контрит Heimerdinger: Её рывок обходит крепость, но чтобы применить Charm, ей надо зайти в треугольник, а это стоит ей половины здоровья.
Как играть Heimerdinger против Ahri: Граната в угол, где кончится её рывок. Переставляй треугольник каждую волну: старая крепость — решённая крепость.
→ AhriПочему Corki контрит Heimerdinger: Пакет и смешанные тычки разбирают турели с дистанции: это война артиллерии, а его пушки стреляют дальше.
Как играть Heimerdinger против Corki: Турели вне пути его Valkyrie. Когда Пакет запущен, отойди и переставь: никогда не дари ему весь кластер.
→ CorkiЧемпионы, с которыми Heimerdinger лучше всего сочетается на китайском сервере Wild Rift — линия за линией, с объяснением каждой пары.
Твоё гнездо из H-28 G Evolution Turret (Q) стоит на узком проходе, а Unstoppable Force (R) сваливает туда всю команду: оглушённые и стоящие вплотную враги — единственное условие, при котором от центра CH-2 Electron Storm Grenade (E) не увернуться.
Bellows Breath (W) накладывает Brittle и удлиняет на 30% контроль, который приходит следом: центральное оглушение гранаты держится дольше, а турели получают больше времени, чтобы отстреляться. А с 7-го уровня Living Forge (P) передаёт тебе глобальные покупки, так что гнездо ты не покидаешь вообще.
Твоя карточка не оставляет вариантов: любой, кто до тебя реально дошёл, выигрывает эту стычку. Дальняя провокация Shadow Dash (E) снимает ныряльщика ещё до того, как он дойдёт, а Stand United (R) вешает на тебя щит и телепортирует его к тебе из любой точки карты.
Твоя карточка говорит, что очень мобильные чемпионы обходят крепость, а не идут сквозь неё: Steadfast Presence (W) превращает их рывок в обездвиживание, которое они навлекают на себя сами, а Heroic Charge (E) прибивает к стене на 1.7 секунды того, кто всё-таки до тебя добрался.
Footwork (E) прыгает к тебе и оставляет тебе тот же щит, что получает он: это единственный защитный инструмент, который у тебя будет, ведь в твоём наборе нет ни одного. А All Out (R) отбрасывает того, кто на тебе висит, далеко от свалки и обездвиживает его, а он идёт следом добивать.
Работает там, где стены рядом: GNAR! (R) впечатывает группу в стену и оглушает её, а Wallop (W) добавляет 1.25 секунды. Неподвижные и сбитые в кучу враги над уже заряженными турелями решают бой; в открытом поле остаётся один толчок.
Твоя карточка говорит, что твои окна урона живут на заряженных турелях и на гранате, попавшей центром: Curse of the Sad Mummy (R) оглушает на 1.5 секунды всё рядом с собой и дарит тебе и то, и другое. А Cursed Touch (P) добавляет чистый урон к каждому магическому тику.
Frenzying Taunt (E) берёт ныряльщика, который до тебя добрался, и заставляет бить его вместо тебя — то есть ровно ту ситуацию, которую твоя карточка называет всегда проигранной. А Powerball (Q) привозит его туда раньше всех остальных на карте.
Cataclysm (R) строит стену вокруг цели: внутри этой арены от центра CH-2 Electron Storm Grenade (E) не увернуться, а если потратить на неё UPGRADE!!! (R), граната отскакивает и цепляет ещё и тех, кто остался снаружи стены.
Crescent Guard (R) отбрасывает всех, кроме отмеченной цели, и блокирует урон с дистанции: это одновременно и peel, которого у тебя нет, и ответ на дальний poke, который, по твоей карточке, обходит крепость, а не идёт сквозь неё.
Имеет смысл, если она умеет заранее наложить сонливость: Lilting Lullaby (R) усыпляет тех, кого Dream-Laden Bough (P) уже разморил, а уснувшая команда внутри твоего гнезда турелей просыпается не в полном составе. Без этой подготовки её ультимейт не делает ничего.
Твоя карточка говорит, что один вовремя сделанный уворот разбирает всё комбо: Frost Shot (P) замедляет каждым отдельным выстрелом, а замедленная цель не обойдёт центр CH-2 Electron Storm Grenade (E). Enchanted Crystal Arrow (R) делает то же самое из-за края экрана.
Deadly Flourish (W) обездвиживает любого, кто только что получил урон от союзника: чтобы его взвести, хватит одного залпа Hextech Micro-Rockets (W) с максимальной дистанции. А обездвиженная цель — это цель, по которой турели бьют всё время, пока держится обездвиживание.
Bullet Time (R) — неподвижный трёхсекундный канал, который её карточка называет приговором, если запускать его вслепую: центральное оглушение гранаты открывает ей это окно, а Make It Rain (E) держит группу в радиусе твоих турелей.
Chain of Corruption (R) обездвиживает первого задетого и перекидывается на соседей: группа, обездвиженная посреди H-28 G Evolution Turret (Q), получает всё, что те успели накопить. А заряженная Piercing Arrow (Q) оспаривает зону с большей дистанции, чем кто угодно.
Работает в осадных матчах: двое дальнобойных чемпионов с poke заставляют противника идти сквозь турели, а не обходить их, а Trueshot Barrage (R) добивает отступающих. Но если игра решается резкими заходами, ни один из вас такой заход не остановит.
Твоя карточка говорит, что дальний poke обходит твою крепость: Unbreakable (E) перехватывает эти снаряды и срезает 35% урона, который всё же проходит. А Glacial Fissure (R) подбрасывает целую линию прямо в сектор обстрела турелей.
Твоя карточка говорит, что одно вовремя сделанное прерывание разбирает всё комбо: Black Shield (E) поглощает этот контроль ещё до того, как он тебя коснётся. А 2 секунд Dark Binding (Q) хватает с запасом, чтобы центр гранаты и три турели пришли вместе.
Whimsy (W) на секунду делает безобидным ныряльщика, который до тебя добрался, — а это единственный способ, которым ты умираешь, — а Help, Pix! (E) даёт тебе щит, которого в твоём наборе нет. Rampant Growth (R) добавляет здоровья и подбрасывает того, кто уже на тебе сидит.
Dark Passage (W) — единственный выход, который у тебя когда-либо будет: фонарь вытаскивает тебя из гнезда, когда его уже окружили. А The Box (R) перекрывает входы замедлением на 99%, что над твоими турелями — подаренное время обстрела.
Nature's Grasp (R) катит стену терний, которая обездвиживает всю линию: на узком проходе, уже перекрытом H-28 G Evolution Turret (Q), эта дорога просто перестаёт существовать. А Twisted Advance (W) — второе обездвиживание на цели, которую выбираешь ты.
Monsoon (R) отбрасывает всех, кто до тебя добрался, и одновременно лечит тебя: это самый прямой ответ на единственное, что тебя убивает. Но это саппорт с 45.9% в Китае, так что оправдывается только с тем, кто умеет поймать момент.
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Мид | B | 50.38% | 1.58% | 1.39% | #24 / 39 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Мид | C | 50.4% | 1.54% | 1.39% | #28 / 38 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Мид | B | 50.56% | 1.38% | 0.87% | #23 / 39 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Мид | B | 52.2% | 1.2% | 0.49% | #22 / 41 |
Heimerdinger — маг в Wild Rift, который сражается через машины, а не в ближнем бою, превращая лейн и близлежащие объекты в минное поле из автоматических турелей, ракетных залпов и оглушающей гранаты. Его урон сочетает стабильный поук турелями с мощным магическим бёрстом, позволяя контролировать целые участки карты вместо прямых дуэлей. Он вознаграждает грамотную расстановку и позиционирование больше, чем механические комбо, что делает его одним из самых безопасных пиков мида с высоким уроном.
Skill order: Q > E > W
Играйте на лейне за своими H-28 G Evolution Turret, а не в ближнем бою, поскольку у Heimerdinger нет ни рывка, ни способа сбежать. Ставьте турели там, где они контролируют волну, поукайте с помощью Hextech Micro-Rockets с максимальной дистанции, чтобы безопасно фармить, и берегите оглушение Electron Storm Grenade на момент, когда враг зайдёт слишком далеко за линию ваших турелей. Роуминг случается редко из-за нехватки мобильности, поэтому безопасный лейн под прикрытием турелей обычно важнее, чем ротации ради киллов.
К середине игры Heimerdinger должен выигрывать бои ещё до их начала: заранее ставьте турели в узком проходе или у объекта, вокруг которого произойдёт бой, чтобы они уже наносили урон в момент появления врагов. Придерживайте UPGRADE!!! и применяйте его реактивно прямо в начале боя, выбирая инструмент под ситуацию: Apex Turret — чтобы наказать стоящую на месте группу, Rocket Swarm — чтобы поукать скучковавшуюся команду, или Lightning Grenade — чтобы поймать растянутый инициейт. Держитесь на максимальной дистанции за турелями из-за своей хрупкости и берегите оглушение гранаты для дайверов, прыгающих на ваш бэклайн, или для контроля ключевой цели во время боёв за Baron и Dragon.