Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
塔莉垭 · 岩雀 Маг A
✅ Patch 7.2e · обновлено 2026-09-12 · реальные билды 16 лучших игроков китайского сервера собраны 2026-09-11
Сложность Урон Живучесть Полезность
Как сильнейшие игроки на китайском сервере Wild Rift (国服) собирают Taliyah: статистика побед/выбора в реальном времени по рангам, самые используемые наборы предметов и рун, а также реальные сборки лучших игроков на Taliyah из таблицы лидеров, снятые прямо в игре.
📖 Как играть TaliyahПодсчитано по 18 реальным билдам, собранным из китайского клиента, игрок за игроком. Источник независим от официального API выше.
Взято из официальной китайской таблицы лидеров в игре. Заклинания, руны и предметы каждого публичного топ-игрока.
У 16 из 30 лучших игроков история матчей открыта; остальные держат её закрытой.
































































Самые сложные матчапы на линии для Taliyah на китайском сервере Wild Rift, с объяснением, почему каждый из них труден и как именно его играть.
Почему Fizz контрит Taliyah: Прыжок игнорирует обработанную землю, а вблизи Q теряет половину осколков: он хочет тебя ровно там, где ты слабее.
Как играть Taliyah против Fizz: Реактивное W на прыжок: отбрось его в полёте. Обработанная земля МЕЖДУ вами и жизнь на максимальной дистанции.
→ FizzПочему Yasuo контрит Taliyah: Стена блокирует Q, а рывки танцуют между камнями: твои тычки становятся полосой препятствий, за которую ты заплатила.
Как играть Taliyah против Yasuo: W на его рывок: прерывает. Твоя стена R отрезает его подкрепления в боях: используй как ножницы, не как забор.
→ YasuoПочему Kassadin контрит Taliyah: Щит на тычки и прыжок над W: у твоей золотой середины игры есть песочные часы по имени Kassadin.
Как играть Taliyah против Kassadin: Перероумь его: с R ты лучший гангающий мид в игре. Каждая выигранная в другом месте линия — предмет, который он не вернёт.
→ KassadinПочему Ahri контрит Taliyah: Мобильность против местности: её рывок уходит от W, твои камни наказывают повторные заходы.
Как играть Taliyah против Ahri: Обрабатывай землю на её любимых углах захода. W на рывок: выбей её с позиции — и полное комбо твоё.
→ AhriПочему Orianna контрит Taliyah: Контроль против контроля: шар выигрывает статичные бои, твоя местность выигрывает игру на движении.
Как играть Taliyah против Orianna: Двигай линию быстрой толкотнёй и роумь с R. Никогда не дерись статично в радиусе шара: всегда перемещай арену.
→ OriannaЧемпионы, с которыми Taliyah лучше всего сочетается на китайском сервере Wild Rift — линия за линией, с объяснением каждой пары.
Fling (E) — это принудительное смещение в чистом виде: забрасывает цель в обломки Unraveled Earth (E) и возвращает её тебе оглушённой. Дальше Mega Adhesive (W) держит её там же, на перепаханной земле, где повторный Threaded Volley (Q) бьёт по-настоящему больно.
All Out (R) отшвыривает керри, а принудительное смещение внутри Unraveled Earth (E) равно оглушению: получаешь её обездвиженной и вдали от своих. Footwork (E) затем прыгает к тебе и передаёт щит — ту защиту, которой в твоём наборе нет.
Threaded Volley (Q) наносит полный урон каждому новому врагу, в которого попадает: Unstoppable Force (R) сгребает их в одну точку, а это ровно то условие, при котором твой размен на дистанции окупается больше всего. И он же тот фронт, который держит ныряльщиков от тебя подальше.
Weaver's Wall (R) блокируется на три секунды, как только ты получаешь удар, то есть ровно тогда, когда на тебя ныряют: Shadow Dash (E) провоцирует ныряльщика ещё до того, как он до тебя долетит, а Stand United (R) в этом окне накрывает тебя щитом с другого конца карты.
Работает там, где рядом есть стены. GNAR! (R) впечатывает группу назад, и это принудительное смещение: если поле Unraveled Earth (E) расстелено позади них, оно срабатывает на всех, а об стену Gnar добавляет ещё и своё оглушение. В открытом поле толку заметно меньше.
Весь его набор — это протаскивание: Ixtal's Impact (E) хватает и уносит, Impale (R) подавляет до трёх врагов и тащит их за собой. Каждый метр этого протаскивания внутри Unraveled Earth (E) — оглушение, а Weaver's Wall (R) строит ему стену, о которую их впечатать.
Его карточка говорит, что из Absolute Zero (R) выходят просто пешком: Weaver's Wall (R) закрывает выход, и заморозка успевает сдетонировать. А Biggest Snowball Ever! (W) оставляет их сваленными в одной точке под Threaded Volley (Q).
Cursed Touch (P) добавляет к каждому магическому попаданию чистый урон, а ты магическая от первого камня до последнего. Curse of the Sad Mummy (R) пригвождает группу на 1.5 секунды: Threaded Volley (Q) берёт всех полным уроном, а от повторного каста на перепаханной земле уже не увернуться.
Твоя карточка говорит прямо: когда ныряльщик добрался до тебя, принять удар тебе нечем. Crescent Guard (R) отбрасывает его и блокирует урон с дистанции, и этот отброс проходит через Unraveled Earth (E) как любое другое принудительное смещение.
Нужно тогда, когда игру решает одна-единственная вражеская керри: Cease and Desist (R) неудержим и смещает её силой, поэтому расстели Unraveled Earth (E) там, где приземлится Vi, и получишь её уже оглушённой. На остальных четверых это не меняет ничего.
Твой урон по одиночной цели живёт только в повторном касте на перепаханной земле: Deadly Flourish (W) обездвиживает того, кого только что задел союзник, а взвести его хватает одного осколка Threaded Volley (Q). Обездвиженный с перепаханной земли уже не сойдёт.
Frost Shot (P) замедляет каждым выстрелом, а замедленный не успевает сойти с перепаханной земли до твоего повторного каста. Взамен её карточка говорит, что никакого прикрытия у неё нет вовсе: Weaver's Wall (R) — та стена, которую ты ставишь между ней и теми, кто на неё ныряет.
Её карточка говорит, что Bullet Time (R) — это неподвижный трёхсекундный канал, который любой с рывком просто обходит: Unraveled Earth (E) оглушает ровно эти рывки, а Weaver's Wall (R) закрывает единственный выход, оставшийся пешком.
Chain of Corruption (R) обездвиживает первую цель и перекидывается на тех, кто стоит рядом: неподвижная сбитая группа — это условие, при котором Threaded Volley (Q) наносит полный урон каждому телу, а не проседает всё время на одном.
Стоит того, если ты согласна играть впереди: Seismic Shove (W) может толкнуть цель к ней, а не от неё, и Wild Rush (E) заходит бесплатно. Но ты никого не прикрываешь, а её карточка говорит, что один контроль её выключает: вам двоим нужен кто-то впереди.
Death Sentence (Q) тянет, а Flay (E) толкает: два принудительных смещения за бой, то есть две детонации Unraveled Earth (E). А фонарь Dark Passage (W) — путь отхода в те три секунды, пока Weaver's Wall (R) остаётся заблокированной.
Magnet Storm (R) высасывает всю группу из позиции: это принудительное смещение сразу по нескольким целям, поэтому Unraveled Earth (E) срабатывает на всех и оставляет их сваленными под Threaded Volley (Q).
Dark Binding (Q) обездвиживает на 2 секунды: цель остаётся на перепаханной земле, и повторный Threaded Volley (Q) промахнуться не может. Black Shield (E) тем временем съедает тот контроль, который убивает тебя, пока Weaver's Wall (R) заблокирована.
Headbutt (W) отталкивает цель и это самый чистый спусковой крючок для Unraveled Earth (E), какой вообще есть, потому что ты сама решаешь, куда её отправить. А его карточка ставит его в число самых крепких в игре — то есть даёт то тело, которого у тебя нет совсем.
Rocket Grab (Q) протаскивает керри через всё поле обломков, так что она прилетает уже оглушённой и отрезанной от своих, а Power Fist (E) держит её на земле. Но его карточка говорит, что при промахе крюка не остаётся ничего, а прикрыть его в ответ тебе нечем.
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Мид | A | 51.39% | 2.52% | 3.45% | #13 / 39 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Мид | A | 51.46% | 2.54% | 3.74% | #13 / 38 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Мид | A | 52.44% | 2.8% | 4.57% | #11 / 39 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Мид | S | 53.16% | 3.37% | 5.51% | #6 / 41 |
Талия, Ткачиха Камня, — дальнобойный маг мид-лейна в Wild Rift, которая сражается не эффектным бёрст-комбо, а бросками камней и изменением рельефа. Threaded Volley наносит урон и чистит волны с дальней дистанции, Unraveled Earth превращает рывки и вынужденные перемещения врагов в оглушение, а Weaver's Wall даёт ей один из лучших показателей контроля карты среди магов — она может разделить бой, заблокировать инициацию или прокатиться по стене, чтобы мгновенно сменить позицию. Она не столько убивает одну цель за полсекунды, сколько решает, где произойдёт бой и кому будет позволено через него пройти.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available at 5/9/13). Max Threaded Volley first since it's her main poke and wave-clear tool, put the second point into Unraveled Earth for the extra damage and stun setup in skirmishes, and leave Seismic Shove at rank one as long as possible since its value is almost entirely the forced displacement, not raw damage.
Играйте за Талию как за дальнобойного харассера на лейне: держитесь на максимальной дистанции Threaded Volley, распределяйте осколки по волне, а не выпускайте все пять в одного крипа, и применяйте повторный залп по вспаханной земле только когда враг на лейне неудачно позиционирован — именно там кроется её настоящий урон. Как только становится доступен Unraveled Earth, начинайте раскладывать его над волной или вероятными путями рывка, чтобы агрессивный подход врага превращался в оглушение вместо бесплатного удара по вам. Её самый явный силовой пик — момент, когда Q и его повторное применение уже доступны: ищите короткие размены именно тогда, но будьте осторожны против ближников и чемпионов с обилием рывков до этого момента, поскольку в ближнем бою ей почти не на что опереться.
Начиная со средней стадии игры, Талии стоит сражаться с фланга или из тыла своей команды, харасся сгруппированных врагов Threaded Volley, чтобы урон обновлялся по нескольким целям, а не падал на одной. Ставьте Unraveled Earth на путь, по которому вероятно пойдёт инициация врага, чтобы их дайв превращался в долгое оглушение в момент, когда кто-то в него врывается. Приберегите Weaver's Wall, чтобы разделить бой — отсеките вражеский фронт от ваших керри, заблокируйте дайв на себя или прокатитесь на ней на открытый фланг — но не бросайте её на стороне инициации, если не уверены, что не получите урон в ближайшие три секунды, иначе потеряете возможность уехать на ней именно тогда, когда это будет нужнее всего.