Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
嘉文四世 · 德玛西亚皇子 Боец S
✅ Patch 7.2e · обновлено 2026-09-12 · реальные билды 20 лучших игроков китайского сервера собраны 2026-09-11
Сложность Урон Живучесть Полезность
Как сильнейшие игроки на китайском сервере Wild Rift (国服) собирают Jarvan IV: статистика побед/выбора в реальном времени по рангам, самые используемые наборы предметов и рун, а также реальные сборки лучших игроков на Jarvan IV из таблицы лидеров, снятые прямо в игре.
📖 Как играть Jarvan IVПодсчитано по 22 реальным билдам, собранным из китайского клиента, игрок за игроком. Источник независим от официального API выше.
Взято из официальной китайской таблицы лидеров в игре. Заклинания, руны и предметы каждого публичного топ-игрока.
У 20 из 30 лучших игроков история матчей открыта; остальные держат её закрытой.
















































































Самые сложные матчапы на линии для Jarvan IV на китайском сервере Wild Rift, с объяснением, почему каждый из них труден и как именно его играть.
Почему Vayne контрит Jarvan IV: Tumble перепрыгивает твоё комбо флаг-и-рывок, а Condemn пригвождает тебя в твоей же арене.
Как играть Jarvan IV против Vayne: Запирай её ТОЛЬКО с готовой командой: арена в одиночку — ловушка для тебя. Используй комбо E-Q, пока её Tumble на откате.
→ VayneПочему Rammus контрит Jarvan IV: Его броня держит физический набор, но комбо флага всё равно связывает, а R не спрашивает его разрешения.
Как играть Jarvan IV против Rammus: Не дуэлься с ним: используй мобильность, чтобы переганкать. Береги арену на кэрри: пусть катается в пустоте.
→ RammusПочему Lee Sin контрит Jarvan IV: Два ранних ганкера: его пинки против твоего флага. Кто первым доберётся до линий, пишет историю.
Как играть Jarvan IV против Lee Sin: Ганкай линии НАПРОТИВ его маршрутов. В 2x2 открывай подбросом E-Q: заставь его отвечать, не инициировать.
→ Lee SinПочему Kindred контрит Jarvan IV: Её R в твоём R: арена смерти становится залом ожидания, где никто не гибнет.
Как играть Jarvan IV против Kindred: Закрывай арену ПОСЛЕ её зоны, никогда одновременно. Вторгайся в её меченые лагеря: твоя ранняя агрессия стоит ей скейла.
→ KindredПочему Warwick контрит Jarvan IV: Его саст побеждает дуэли, а страх наказывает твой заход флагом: он ждёт тебя в разрыве, что ты сам посадил.
Как играть Jarvan IV против Warwick: Не дуэлься в его коридорах. Заходи E-Q и роняй R на его кэрри: пёс гонится, но ты решаешь, где происходит бой.
→ WarwickЧемпионы, с которыми Jarvan IV лучше всего сочетается на китайском сервере Wild Rift — линия за линией, с объяснением каждой пары.
Сустейна у тебя нет, а урон средний: он даёт и то, и другое. Когда стена стоит, никто не уйдёт, поэтому кончик The Darkin Blade (Q) попадает всегда, а Deathbringer Stance (P) возвращает здоровье, которое долгий размен стоил бы тебе.
Твоя страница предупреждает: не на той цели ты остаёшься запертым в собственной арене один. Stand United (R) телепортирует его туда к тебе, да ещё со щитом. А Shadow Dash (E) провоцирует, так что Dragon Strike (Q) не промахивается.
Твоего урона в одиночку часто не хватает, чтобы закрыть пик: Noxian Guillotine (R) хватает, и ей не нужно никого догонять, цель уже заперта внутри. А ещё раньше Apprehend (E) затягивает обратно того, кто собирался ускользнуть.
Твой же совет — ловить двоих, а не одного: Fate Sealed (R) наказывает обоих, потому что в кольце у них нет и метра, чтобы сойти с линии. И внутри стены ты уже не единственный, кто ловит урон.
The Hextech Ultimatum (R) изолирует цель так же, как и ты, поэтому вместе они тратятся впустую: разыгрывай их по очереди, сначала твоё кольцо, потом её, когда оно спадёт. Эти шесть секунд керри не касается собственной команды.
Твой подброс через флаг Demacian Standard (E) — самое повторяемое окно для Last Breath (R) в игре, и оно возвращается в каждой стычке. Вдобавок Wind Wall (W) съедает дальние тычки, которые, по твоей же странице, гасят твой заход.
Slicing Maelstrom (R) пульсирует три секунды и платит только по тем, кто остался внутри: кольцо отнимает у твоих пленников единственный ответ, уйти пешком. А Lightning Rush (E) заносит его в стену, не тратя рывок на сближение.
Урон, которого тебе не хватает, чтобы добить пик, приносит он: Demonic Ascension (R) без остановки высасывает тела, которые ты только что запер, и чем их больше внутри, тем дольше он держится. Nevermove (E) сначала обездвиживает, так что Dragon Strike (Q) перестаёт быть скиллшотом.
Твоя же страница советует запирать и саппорта, а не только керри: когда два тела в паре метров, Pyroclasm (R) скачет туда-сюда по одним и тем же двоим. А Sear (Q) по тому, на ком уже висит Blaze (P), это оглушение на 1.75 секунды.
Hero's Entrance (R) добирается до тебя с половины карты и снимает с тебя контрзаход, но каст долгий, а твоя стена держится считаные секунды: либо он стартует ровно в момент твоего прыжка, либо прилетает, когда кольцо уже опало.
Condemn (E) оглушает только тогда, когда впечатывает цель в рельеф, а посреди карты рельефа нет: ты сам строишь его вокруг цели с помощью Cataclysm (R), где захочешь. Внутри кольца у неё хватает времени и на то, чтобы сработал Silver Bolts (W).
Inferno Trigger (R) заставляет её стоять среди них десять выстрелов, а твоя стена единственное место, куда никто не влезет, чтобы её оттуда выдернуть. При такой плотности целей Flair (Q) посреди каста прошивает их всех одной линией.
Ей нужны цели, которые не двигаются, а ты строишь ровно это: внутри кольца Bullet Time (R) высыпает весь конус на тех, кого ты запер. Make It Rain (E) тем временем замедляет группу, пока ты выбираешь, на кого прыгать.
Одного попадания Dragon Strike (Q) хватает, чтобы зажечь Deadly Flourish (W), и он превращается в настоящее обездвиживание: цель встаёт, а ты спокойно выбираешь, куда уронить Cataclysm (R). Потом Curtain Call (R) стреляет внутрь кольца.
Chain of Corruption (R) перекидывается только между врагами, стоящими рядом, а ты обычно запираешь одного или двоих: если двоих, это бесплатный двойной контроль, если одного, ты потратил его ультимейт на обездвиживание, которое у тебя и так было.
Всё, что у тебя есть до ультимейта, либо скиллшот, либо совсем короткая дистанция: с Zenith Blade (E) и Shield of Daybreak (Q) цель стоит на месте, и связка флаг-копьё перестаёт мазать. А потом Solar Flare (R) падает внутрь кольца.
Твоя страница говорит, что больший радиус и замедления гасят твой заход ещё до того, как Cataclysm (R) будет готов: Unbreakable (E) съедает эти снаряды, пока ты идёшь. А если прыгнешь не на ту цель, Glacial Fissure (R) это второй заход, который снова поднимает бой на ноги.
The Box (R) держит снаружи тех четверых, кого ты оставил за стеной, пока вы вдвоём работаете по тому, кто внутри. А если цель оказалась не той, Dark Passage (W) единственный способ выйти из твоей же арены до того, как кольцо спадёт.
В твоём наборе нет ни грамма вампиризма: Aria of Perseverance (W) это то, что даёт выдержать долгие размены, которые, по твоей странице, ты проигрываешь. А Crescendo (R) оглушает разом всех, кого стена только что сжала в несколько метров.
Когда Rocket Grab (Q) попадает, пик уже сделан, и ты держишь Cataclysm (R) на следующую драку; когда мажет, ни у кого из вас нет другого способа начать. Это напарник, который удваивает твои удачные игры и никак не прикрывает кривые.
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Лес | S | 52.75% | 8.13% | 0.66% | #5 / 40 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Лес | S | 52.79% | 8.38% | 0.69% | #4 / 40 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Лес | S+ | 52.61% | 8.92% | 0.73% | #3 / 42 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Лес | A | 49.84% | 7.79% | 0.62% | #12 / 41 |
Jarvan IV, принц Demacia в Wild Rift, — файтер, играющий в первую очередь за лес, построенный вокруг точного выбора момента и места боя, а не превосходства в прямом уроне. Его урон почти полностью физический: проки автоатак от Martial Cadence накладываются на копьё Dragon Strike, а его фирменный инструмент — Cataclysm, прыжок, отгораживающий одного врага от команды на несколько секунд. Это простой для освоения чемпион: урон, живучесть и командная поддержка находятся на комфортном среднем уровне, поэтому настоящий потолок мастерства заключается в чтении и таймировании инициации, а не в погоне за большими цифрами.
Skill order: Q > E > W
На ранней стадии Jarvan полагается на урон и снижение брони от Dragon Strike, чтобы быстрее проходить лагеря леса, пока пассивная скорость атаки от Demacian Standard поддерживает череду автоатак между клирами. Ищите ганки на линиях с надёжным контролем, чтобы поддержать инициацию — связка флаг-плюс-копьё даёт дополнительную дальность рывка, которой на этом этапе игры нет у большинства джанглеров, позволяя инициировать издалека, вне дальности обычного сближения. Держите Golden Aegis до момента, когда враг реально вложится в бой, чтобы щит и замедление сработали тогда, когда это важно, и берегите Cataclysm для цели, за которую команда действительно сможет наказать врага после подъёма стены, а не для первого попавшегося героя.
С середины игры задача смещается от танкования ударов к выбору целей для пика: высматривайте вражеского керри или ключевого кастера контроля, стоящего чуть в стороне от группы, затем прыгайте Cataclysm прямо на него, чтобы стена физически убрала его союзников из боя на несколько секунд. Связывайте флаг и Dragon Strike, чтобы оставаться рядом с тем, кто пытается сбежать внутри кольца, и берегите Golden Aegis на момент, когда враг развернётся на вас, а не тратьте его по кулдауну. Вложение ультимейта не в того героя — фронтлайн-танка вместо открытого керри бэклайна — самая частая причина, по которой инициация Jarvan разваливается, так что терпение перед прыжком важнее скорости самого прыжка.