Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
萨勒芬妮 · 星籁歌姬 Маг B
✅ Patch 7.2e · обновлено 2026-09-12 · реальные билды 16 лучших игроков китайского сервера собраны 2026-09-11
Сложность Урон Живучесть Полезность
Как сильнейшие игроки на китайском сервере Wild Rift (国服) собирают Seraphine: статистика побед/выбора в реальном времени по рангам, самые используемые наборы предметов и рун, а также реальные сборки лучших игроков на Seraphine из таблицы лидеров, снятые прямо в игре.
📖 Как играть SeraphineПодсчитано по 18 реальным билдам, собранным из китайского клиента, игрок за игроком. Источник независим от официального API выше.
Взято из официальной китайской таблицы лидеров в игре. Заклинания, руны и предметы каждого публичного топ-игрока.
У 16 из 30 лучших игроков история матчей открыта; остальные держат её закрытой.
































































Самые сложные матчапы на линии для Seraphine на китайском сервере Wild Rift, с объяснением, почему каждый из них труден и как именно его играть.
Почему Pyke контрит Seraphine: Двойной хрупкий в радиусе его рыбалки: твои ноты не играют под водой.
Как играть Seraphine против Pyke: Максимальная дистанция и обездвиживание готово на его всплытие. Твоё R проходит через команду: используй, когда он уже потратил своё.
→ PykeПочему Leona контрит Seraphine: Ноль мобильности против солнечного поезда: попадёт её E — концерт кончается на первой песне.
Как играть Seraphine против Leona: Стой за миньонами: они блокируют E. Обездвижь её в полёте и ответь R: очарование переворачивает дайв.
→ LeonaПочему Zyra контрит Seraphine: Тычки сада против тычек концерта: её растения бьют сильнее, твои ноты летят дальше при двойном касте.
Как играть Seraphine против Zyra: Двойное Q на её паттерны посадки. Щит-спринт, когда она агрессивно сажает: твоя полезность выигрывает 2x2.
→ ZyraПочему Milio контрит Seraphine: Зеркало скейла: очищение против очарования, лечение против нот-щитов. Разница — твоё R на пятерых.
Как играть Seraphine против Milio: Выигрывай широкие бои: R сквозь два тела очаровывает больше целей, чем его очищение когда-либо смоет.
→ MilioПочему Thresh контрит Seraphine: Крюк охотится на твоё концертное тело, а Фонарь спасает того, кого очаруешь: похититель за кулисами.
Как играть Seraphine против Thresh: Держи экран нот между вами постоянно. R, когда он входит на Flay: групповое очарование переворачивает его пик.
→ ThreshЧемпионы, с которыми Seraphine лучше всего сочетается на китайском сервере Wild Rift — линия за линией, с объяснением каждой пары.
Unstoppable Force (R) сгребает их в одну точку: Encore (R) проходит через них одного за другим и всё время удлиняется, а Beat Drop (E) попадает по уже обездвиженным целям, поэтому вместо замедления даёт обездвиживание.
На твоей странице названы двое, Pyke и Leona: одна удачная инициация заканчивает бой раньше, чем ты успеешь отыграть одну ротацию. Shadow Dash (E) провоцирует того, кто на тебя прыгнул, с половины линии, а Spirit's Refuge (W) целиком съедает комбо, которое тебя убило бы.
Эффект Brittle от Bellows Breath (W) удлиняет следующий контроль на 30%: оглушение от Beat Drop (E) и очарование от Encore (R) держатся дольше. А баран из Call of the Forge God (R) подбрасывает группу, а это как раз то условие, при котором твоя E поднимается на ступень выше.
GNAR! (R) впечатывает группу в стену и оглушает её; без стены остаётся замедление, и в обоих случаях Beat Drop (E) поднимается на ступень выше, а не начинает с нижней. Получившаяся куча — это потом та линия, через которую проходит Encore (R).
Electro Harpoon (E) замедляет до 45%, а The Equalizer (R) держит это замедление на целой зоне: каждый Beat Drop (E), попавший внутри неё, — это обездвиживание. Стоит того, если игра идёт в узких проходах, и куда меньше против тех, кто изматывает вас издалека.
Curse of the Sad Mummy (R) — это полторы секунды оглушения по площади, и на его странице сказано, что против растянутой команды это выброшенная перезарядка: Encore (R) ведёт их к нему уже сбитыми в кучу. Дальше Beat Drop (E) поднимается на ступень выше на всех, кто уже обездвижен.
Твоя заявленная слабость в том, что каждым твоим инструментом нужно ещё попасть: Frenzying Taunt (E) пригвождает их керри на месте, и после этого High Note (Q) и Beat Drop (E) уже никак не увернуться. Сам он не убивает никого — урон на тебе.
На его странице сказано, что Absolute Zero (R) прерывают или просто уходят из него пешком: очарование от Encore (R) убирает вариант уйти. А подброс от Biggest Snowball Ever! (W) — это тот контроль, который поднимает Beat Drop (E) на ступень выше.
Moonfall (R) взрывает замедление на всех вокруг неё: каждый следующий Beat Drop (E) обездвиживает, а не замедляет. А на её странице сказано, что как только Pale Cascade (W) спадает, она — свежее мясо посреди всех, так что Surround Sound (W) — тот самый щит, которого ей не хватает.
Infinite Duress (R) подавляет на секунду, и на такой цели Beat Drop (E) поднимается до высшей ступени; High Note (Q) при этом бьёт тем сильнее, чем меньше у цели здоровья, то есть именно по тому, кого уже выбрал Blood Hunt (W). Но он тебя не прикрывает: если на тебя нырнут, ты одна.
На твоей странице сказано, что одна удачная инициация заканчивает твой командный бой: Hero's Entrance (R) приземляется на тебя, даёт щит и подбрасывает всех, кто до тебя добрался. А из зоны приземления, подсвеченной 2.5 секунды, не уйти пешком, если Encore (R) уже тянет их внутрь.
Command: Shockwave (R) стягивает всех в одну точку: это идеальная линия для Encore (R), который удлиняется каждый раз, когда задевает чемпиона. Цена в том, что рывка нет ни у одной из вас, так что если их инициация зайдёт первой, вы падаете вместе.
Slicing Maelstrom (R) требует от него простоять внутри всей вражеской команды три секунды: Surround Sound (W) — это скорость, чтобы туда войти, и щит, чтобы там продержаться. А три заряда эффекта Mark of the Storm (P) оглушают, так что Beat Drop (E) поднимается на ступень выше.
Nevermove (E) обездвиживает, а по обездвиженной цели Beat Drop (E) приходит уже полным оглушением. Взамен Demonic Ascension (R) требует, чтобы они оставались рядом с ним, и очарование от Encore (R) — ровно то, что удерживает их внутри.
Singularity (E) стягивает сгруппированных врагов к центру и добивает тех, кто уже на низком здоровье, а High Note (Q) делает ту же работу по слабым целям: он собирает кучу, ты проходишь через неё, используя Encore (R). Хорошо против тех, кто сбивается вместе, и слабо против растянутых.
Bullet Time (R) — это неподвижный канал на три секунды, из которого, как признаёт её страница, просто уходят пешком: Encore (R) и Beat Drop (E) убирают вариант уйти. А замедление от Make It Rain (E) запускает твою E сразу на ступень выше.
Frost Shot (P) замедляет каждым отдельным выстрелом: значит, Beat Drop (E) никогда не приходит простым замедлением, а всегда обездвиживанием, а второе применение — оглушением. Это самый надёжный способ подниматься по ступеням твоей E.
Deadly Flourish (W) обездвиживает любого, кого союзник только что задел, а ты бьёшь без остановки, используя High Note (Q): по такому обездвиживанию Beat Drop (E) приходит оглушением. Взамен рывка у него нет, и Surround Sound (W) — это та скорость, с которой он вообще перестраивается.
Arc of Judgment (W) — это почти полное замедление, которое остаётся лежать на земле: внутри этой зоны каждый Beat Drop (E) обездвиживает. А на её странице сказано, что у неё нет ни щита, ни рывка, так что Surround Sound (W) — единственный щит, который она увидит за всю игру.
На его странице сказано прямо: без рывка он выживает только в команде, которая его прикрывает. Surround Sound (W) даёт ему щит и ускорение ещё до начала боя, а повторное применение ты переводишь в лечение, когда команды уже размениваются.
Surround Sound (W) даёт ей скорость, чтобы дойти вплотную — на единственную дистанцию, где она что-то значит, — и щит, чтобы там остаться. Но ей нужен саппорт, который начинает бой, а ты никого не фиксируешь, пока у Beat Drop (E) нет замедления, на которое можно опереться.
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | B | 49.53% | 7.12% | 1.28% | #18 / 34 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | B | 49.56% | 6.95% | 1.17% | #18 / 34 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | B | 49.31% | 6.21% | 0.65% | #21 / 33 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | B | 50.3% | 6.34% | 0.49% | #14 / 33 |
Seraphine — маг в Wild Rift, построенный вокруг музыкального ритма: свяжите три базовых заклинания подряд, и третье автоматически срабатывает во второй раз бесплатно, превращая обычные размены в дополнительный урон, щиты или контроль. Она покэрит с большой дистанции через High Note и Beat Drop, затем окутывает свою команду щитами, скоростью и лечением через Surround Sound, а её ультимейт Encore способен зачаровать и подточить целую сгруппированную стычку, а не только одну цель. Считающаяся одним из самых простых магов в освоении, она наносит тяжёлый магический урон из в основном хрупкого тела, вознаграждая игроков, планирующих ротацию заклинаний заранее, а не желающих дуэлиться в ближнем бою.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it becomes available)
Покэрьте с максимальной дистанции через High Note — он одновременно служит клиром волны, а его урон растёт чем ниже здоровье врага, поэтому он полезен и для завершения размена, и для его начала. Относитесь к первому попаданию Beat Drop как к замедлению, а не стану, поскольку он эскалирует до рута только когда цель уже замедлена; ищите эту подготовку через собственные заклинания или контроль союзника, прежде чем применять его. Держите Surround Sound в запасе, чтобы пережить олл-ин от дайв-ориентированных лайнов вроде Pyke или Leona, а не тратьте его чисто ради покэ, и следите за полоской маны, поскольку каждый дополнительный вплетённый каст — это шаг ближе к бесплатному эху. Её первый настоящий пик силы приходит, как только она может связать полную ротацию Q-W-E в один размен и стабильно триггерить этот повторный каст.
Начиная со среднего этапа игры, Seraphine сражается из самого тыла любой стычки: держите максимальную дистанцию, подтачивайте фронтлайн через High Note и берегите Beat Drop для того, кто вышел из построения в одиночку. Ищите возможность направить Encore через тиммейта или сгруппированную команду противника, чтобы его продление зачаровало и повредило двух-трёх целей вместо одной, поскольку он продолжает лететь каждый раз, когда задевает чемпиона. Прекастуйте Surround Sound до фактического начала боя, чтобы его щит и скорость уже действовали к моменту энгейджа, и берегите лечение от повторного каста для момента, когда обе команды уже разменивают урон, поскольку оно скалируется от недостающего здоровья и стоит гораздо больше посреди боя, чем на полном HP. У неё нет ни рывка, ни блинка, поэтому отслеживание флангов и позиция за фронтлайном важны не меньше, чем сам урон.