Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
卡尔玛 · 天启者 Маг A
✅ Patch 7.2e · обновлено 2026-09-12 · реальные билды 13 лучших игроков китайского сервера собраны 2026-09-11
Сложность Урон Живучесть Полезность
Как сильнейшие игроки на китайском сервере Wild Rift (国服) собирают Karma: статистика побед/выбора в реальном времени по рангам, самые используемые наборы предметов и рун, а также реальные сборки лучших игроков на Karma из таблицы лидеров, снятые прямо в игре.
📖 Как играть KarmaПодсчитано по 14 реальным билдам, собранным из китайского клиента, игрок за игроком. Источник независим от официального API выше.
Взято из официальной китайской таблицы лидеров в игре. Заклинания, руны и предметы каждого публичного топ-игрока.
У 13 из 30 лучших игроков история матчей открыта; остальные держат её закрытой.




















































Самые сложные матчапы на линии для Karma на китайском сервере Wild Rift, с объяснением, почему каждый из них труден и как именно его играть.
Почему Blitzcrank контрит Karma: Крюк в твой отщитованный ADC — потраченный крюк: ты страховой полис, который Блицкранк ненавидит.
Как играть Karma против Blitzcrank: РЕАКТИВНЫЙ щит, пока крюк в полёте: у тебя есть время. Mantra плюс Q на его заход: тычки наказывают его каждый раз.
→ BlitzcrankПочему Leona контрит Karma: Если её заход начнётся чисто, он проходит прямо сквозь тычки: твои щиты против её цепочки контроля.
Как играть Karma против Leona: Обездвижь её заход E: останавливаешь поезд на станции. Щити со скоростью ADC в момент, когда видишь её свечение.
→ LeonaПочему Pyke контрит Karma: Он рыбачит из темноты против твоих реактивных щитов: попадёт крюк — твоя полезность придёт поздно.
Как играть Karma против Pyke: Обзор в кустах, откуда он рыбачит, и постоянные щиты со скоростью. Твой командный щит от Mantra отменяет его мульти-килл R.
→ PykeПочему Milio контрит Karma: Зеркало энчантеров: его лечение против тычек, его очищение против обездвиживания.
Как играть Karma против Milio: Выиграй ТЫЧКИ: Mantra плюс Q бьёт с более чем двойной его дальности. Используй обездвиживание как вторую волну, после потраченного очищения.
→ MilioПочему Thresh контрит Karma: Крюк и Фонарь против щита и скорости: он создаёт окна, ты разбираешь их по одному.
Как играть Karma против Thresh: Щити цель крюка, пока он В ПОЛЁТЕ. Двойное обездвиживание Mantra W наказывает его, когда он подходит на Flay.
→ ThreshЧемпионы, с которыми Karma лучше всего сочетается на китайском сервере Wild Rift — линия за линией, с объяснением каждой пары.
Poison Trail (Q) не задевает тех, кто быстрее него, и эту дыру его страница признаёт сама: Transcendent Embrace (R) сгоняет их обратно к центру, то есть в яд, а Focused Resolve (W) связывает того, кого не поймал Mega Adhesive (W).
Infernal Chains (W) утаскивает обратно всех, кто не вышел из зоны вовремя, а замедляющее поле от усиленной Inner Flame (Q) не даёт выйти никому. Focused Resolve (W) при этом держит цель на краю The Darkin Blade (Q).
Его заявленный предел — подвижные чемпионы остаются вне радиуса Apprehend (E): Focused Resolve (W) связывает двоих издалека, а Transcendent Embrace (R) толкает их к центру, то есть под внешнюю кромку Decimate (Q), ту самую, что его лечит.
Его страница называет две дыры: нет контроля по площади и нечего делать, когда его держат на дистанции. Поле усиленной Inner Flame (Q) и Transcendent Embrace (R) закрывают первую, а большой щит от Inspire (E) доводит The Relentless Storm (P) до пяти зарядов.
Unstoppable Force (R) сгребает их в кучу, а дальше у него ничего нет, потому что весь его урон уходит именно туда: на эту кучу ты кладёшь поле усиленной Inner Flame (Q). Работает против команд, которые правда собираются вместе, и куда хуже против рассыпавшихся.
Amumu нужно, чтобы они стояли рядом: врассыпную Curse of the Sad Mummy (R) и Despair (W) — выброшенные кулдауны, и его страница это признаёт. Transcendent Embrace (R) сбивает их к центру мгновением раньше и сразу возвращает тебе заряд Mantra (P).
Absolute Zero (R) ломается простым выходом из радиуса, а он всё это время стоит три секунды под огнём: Transcendent Embrace (R) отбрасывает их к центру и замедляет, а усиленная Inspire (E) держит его на ногах до самого взрыва.
Moonfall (R) без врага рядом даже не применяется, и пока идёт раскрутка, подвижные цели просто уходят: Transcendent Embrace (R) вталкивает их в зону и замедляет, а усиленная Inspire (E) прикрывает её, когда Pale Cascade (W) уже потрачен.
Цель, связанная Focused Resolve (W), не увернётся от Infinite Duress (R) и не успеет сбить его в воздухе. А Inner Flame (Q) уводит её ниже 35% здоровья, где Blood Hunt (W) кратно поднимает ему скорость бега и атаки.
До Cataclysm (R) у него всё либо ближнее, либо скиллшот, и его страница говорит, что криво поставленный флаг оставляет его вообще без захода: Focused Resolve (W) держит цель на месте, поэтому Demacian Standard (E) и Dragon Strike (Q) не улетают в пустоту.
Demonic Ascension (R) окупается, пока враги остаются вокруг него: Transcendent Embrace (R) сталкивает их прямо на него, вместо того чтобы разгонять. А Vision of Empire (W) добавляет 50% по обездвиженным, то есть по тем, кого Focused Resolve (W) только что связал.
Pyroclasm (R) отскакивает, только если рядом с целью стоит кто-то ещё: Transcendent Embrace (R) складывает их друг на друга. А его страница говорит, что у него нет ни рывка, ни щита: усиленная Inspire (E) — это то, что держит его на ногах.
Soul Shackles (R) оглушает только тех, кто не разорвал связь: Transcendent Embrace (R) толкает их к ней и замедляет, так что не разрывает почти никто. А Black Shield (E) снимает крюк, который твоя же страница называет твоей смертью.
У Nasus нет рывка, и подвижные чемпионы заскакивают и выскакивают раньше, чем долетит Wither (W): Focused Resolve (W) связывает их издалека и оставляет прямо перед ним, внутри поля, которое только что зажгла усиленная Inner Flame (Q).
Кто смотрит по сторонам, спокойно выходит из зоны Hero's Entrance (R), размеченной за две с половиной секунды до удара: поле усиленной Inner Flame (Q) замедляет этот выход, а Transcendent Embrace (R) возвращает их в центр ровно к его приземлению.
Три секунды Bullet Time (R) она стоит на месте, а они нет: Transcendent Embrace (R) загоняет их обратно в середину конуса и замедляет, а поле усиленной Inner Flame (Q) держит их под очередями до последней.
Deadly Flourish (W) обездвиживает только того, кого только что задел союзник, а без этого условия это обычный дальний тычок: Inner Flame (Q) выдаёт ему условие с огромной дистанции, и никому из вас не нужно делать ни шага к их команде.
У Yunara нет щитов, и она складывается от первого же дайва: усиленная Inspire (E) — это защитный кулдаун, которого в её наборе просто нет, а Focused Resolve (W) останавливает ныряльщика на полпути, до дистанции, на которой она умирает.
Essence Flux (W) окупается, только если следующий удар попадёт, а по цели, связанной Focused Resolve (W), он попадает всегда. Жёсткого контроля в его наборе нет: без готового Arcane Shift (E) его страница прямо говорит, что ответа на дайв у него нет.
От Enchanted Crystal Arrow (R) уходят шагом в сторону, но не с цели, которую уже держит Focused Resolve (W). И каждый выстрел с Frost Shot (P) замедляет, так что связь, готовая вот-вот лопнуть, почти всегда доживает до обездвиживания.
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | A | 50.98% | 5.41% | 0.65% | #11 / 34 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | A | 51.01% | 5.51% | 0.68% | #11 / 34 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | A | 50.96% | 6.36% | 0.69% | #10 / 33 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | S | 51.5% | 9.89% | 0.91% | #4 / 33 |
Карма — маг в Wild Rift, чаще всего играемый как саппорт-энчантер на нижней линии, и весь её набор способностей строится вокруг Mantra: каждое произнесённое заклинание накапливает заряд, а третье применение выходит в усиленной, улучшенной версии. Она делает ставку на стабильный магический покус, а не на бурст, а её настоящие пики силы приходят от точного тайминга усиленного щита, способного спасти двух союзников одновременно. Не имея ни рывка, ни блинка во всём наборе, но обладая низким рейтингом сложности, Карма вознаграждает за терпеливое плетение заклинаний и позиционирование куда больше, чем за механический скилл.
Skill order: Q > W > E
Играй за спинами миньонов и набирай заряды Mantra, применяя Inner Flame при любой безопасной возможности — покус выматывает вражескую нижнюю линию без необходимости заходить в радиус угрозы. Придерживай усиленный Inspire до точного момента, когда твой АДК вступает в размен или враг идёт в олл-ин, ведь вовремя применённый щит и ускорение способны полностью перевернуть проигрышный обмен. Используй дальность угрозы Focused Resolve, чтобы зонировать врага от волны, а не бросать её рано ради покуса, и держи зрение накопленным в реке или три-буше — без инструментов побега Карма быстро погибает от любого ганка, который не заметила заранее. Собирай предметы по пути энчантера, Bulwark of the Mountain в Ardent Censer и Imperial Mandate, как только лайн стабилизируется.
Начиная со средней стадии игры, играй Кармой как зонирующим магом с бэклайна, а не как угрозой с фронта: держи максимальную дистанцию, наказывай сгруппированных врагов усиленным Inner Flame ради урона и длительного замедления, и сохраняй Focused Resolve, чтобы зарутовать того, кто ныряет на твоих керри. Подгадывай Transcendent Embrace под момент, когда три и более врагов скучены в узком проходе или твоя команда форсирует крупную инициацию — урон по площади, замедление и притяжение к центру способны в одиночку сломать неудачный файт, а поскольку способность мгновенно восполняет Mantra, сразу переходи к тому усиленному заклинанию, которое нужно файту дальше. Позиционирование здесь важнее чистого урона: у Кармы нет мобильности, поэтому сражайся из-за спины фронтлайна и никогда не принимай на себя первый удар инициации.