Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
菲兹 · 潮汐海灵 Убийца C
✅ Patch 7.2e · обновлено 2026-09-12 · реальные билды 23 лучших игроков китайского сервера собраны 2026-09-11
Сложность Урон Живучесть Полезность
Как сильнейшие игроки на китайском сервере Wild Rift (国服) собирают Fizz: статистика побед/выбора в реальном времени по рангам, самые используемые наборы предметов и рун, а также реальные сборки лучших игроков на Fizz из таблицы лидеров, снятые прямо в игре.
📖 Как играть FizzПодсчитано по 25 реальным билдам, собранным из китайского клиента, игрок за игроком. Источник независим от официального API выше.
Взято из официальной китайской таблицы лидеров в игре. Заклинания, руны и предметы каждого публичного топ-игрока.
У 23 из 30 лучших игроков история матчей открыта; остальные держат её закрытой.




























































































Самые сложные матчапы на линии для Fizz на китайском сервере Wild Rift, с объяснением, почему каждый из них труден и как именно его играть.
Почему Lissandra контрит Fizz: Обездвиживание защищает её от прыжка, само-R отменяет акулу, а зачистка волны держит тебя вдали от миньонов.
Как играть Fizz против Lissandra: Никогда не заходи с готовым обездвиживанием: сыграй ложный заход Q и заставь потратить W. После 5 твоё R должно приходить вне обзора, до её ответа.
→ LissandraПочему Galio контрит Fizz: Магический щит поглощает комбо, а провокация запирает в момент попадания E: каждый агрессивный прыжок — плохо оценённый риск.
Как играть Fizz против Galio: Тычь W в коротких разменах и прыгай ТОЛЬКО когда провокация на откате. Твоё R побеждает бои при попадании в двоих и больше: открывай им издали, не гонись.
→ GalioПочему Annie контрит Fizz: Её оглушение мгновенно: твоё E уходит от снарядов, не от выбора цели. Оглушит первой — её бёрст приземлится раньше твоего.
Как играть Fizz против Annie: Держи E в резерве на медведя, не на заход. Разменивайся, пока оглушение не заряжено, и добивай R, когда она всё потратит.
→ AnnieПочему Diana контрит Fizz: Её щит держит бёрст, а её all-in зеркалит твой, но танковее: если комбо её не убьёт, её ответ убьёт тебя.
Как играть Fizz против Diana: Дождись, пока она потратит щит на миньонов. Заходи только с готовым R и полным здоровьем. Этот матчап выигрывается роумами: ты ротируешь быстрее.
→ DianaПочему Ahri контрит Fizz: Дуэль уклонений: твоё E уходит от Charm, её рывок — от акулы. Кто вынудит первую ошибку, побеждает.
Как играть Fizz против Ahri: Двигайся хаотично, чтобы она потратила Charm, ПОТОМ прыгай. Твоё окно на убийство — пока её рывок на откате: считай его.
→ AhriЧемпионы, с которыми Fizz лучше всего сочетается на китайском сервере Wild Rift — линия за линией, с объяснением каждой пары.
All Out (R) выдёргивает вражеского керри из его команды и оставляет тебе его в одиночестве: это то условие, которого требует твоё всё или ничего, потому что если комбо не убивает, ты остаёшься без перезарядок и без щита. А потом Footwork (E) рывком доходит до тебя и передаёт тебе свой.
Ты тонкий, как бумага, и самое трудное — зайти: Unstoppable Force (R) подбрасывает всю команду разом, так что Playful (E) заводит тебя внутрь без риска, а от Chum the Waters (R) уже не увернуться. Плюс это та передняя линия, которой ты не даёшь никому.
Когда ты прыгаешь в их тыл, ты один и без щита: Stand United (R) вешает его на тебя с полкарты и приводит с собой Shen, а Shadow Dash (E) провоцирует того, кто тебя добивает. Нырок превращается в игру вдвоём.
Mega Adhesive (W) плюс Fling (E) сам по себе выключает одного врага из игры: по пригвождённой цели заходят и Urchin Strike (Q), и Rending Wave (W), и все автоатаки, и тебе не нужно тратить Playful (E) просто чтобы дойти.
Работает там, где рядом есть стены: GNAR! (R) об стену оглушает всю группу, а оглушение — единственное, что гарантирует тебе полное комбо, раз своего контроля ты не приносишь. На открытом месте он стоит куда меньше.
Cursed Touch (P) делает так, что любой магический урон, который они получают, тянет за собой истинный, а ты магический от первого тика Seastone Trident (P) до последнего: усиливается весь твой урон. А Curse of the Sad Mummy (R) выдаёт тебе 1.5 секунды неподвижной цели.
Cease and Desist (R) бьёт по цели, и его не остановить: он выдаёт вражеского керри обездвиженным и вдали от своих. Её карточка говорит, что сам по себе этот ультимейт её только убивает, а недостающий урон — это ты, приходящий неуязвимым для прицела через Playful (E).
Твоя карточка хочет видеть тебя на самой границе обзора: Paranoia (R) гасит зрение всей их команде, так что никто не видит прыжок и никто не прикрывает ту цель, которую ты вскрываешь. И бьёте вы в одно тело в одну и ту же секунду.
Твоё заявленное слабое место — мгновенный контроль, тот, от которого Playful (E) не уворачивается: Frenzying Taunt (E) заставляет керри бить его вместо того, чтобы кастовать, а Rammus в это время работает передней линией, которой ты не приносишь.
Прямой ответ на твою проблему: all-in, который не убивает, оставляет мёртвым тебя. Внутри Lamb's Respite (R) три секунды никто не умирает, так что можно тратить всё. Но спасает он и их тоже: нужен он только тогда, когда слишком глубоко заходишь именно ты.
Chum the Waters (R) долго долетает, а Playful (E) не даёт тебе никакого контроля: Frost Shot (P) замедляет каждым выстрелом, так что рыба перестаёт промахиваться, а Enchanted Crystal Arrow (R) открывает бой из-за экрана по уже застопоренной цели.
Deadly Flourish (W) обездвиживает любого, кого союзник только что задел, а чтобы его взвести, хватает одного прохода Urchin Strike (Q) или одного тика Seastone Trident (P): дальше цель из твоего комбо уже не выходит.
Arc of Judgment (W) оставляет почти полное замедление, которое никуда не девается: внутри этой зоны от Chum the Waters (R) не увернуться, а Rending Wave (W) всегда находит удар. Но она не прикрывает тебя, а ты не прикрываешь её: кто первым попадётся, тот и умирает.
Chain of Corruption (R) обездвиживает первую цель и перекидывается на тех, кто рядом: тебе остаётся неподвижная группа, в которую можно прыгать через Playful (E), не влетая в мгновенный контроль, который тебя убивает.
Работает, только если ты реально рано ротируешь: ты лейн-булли, а Chum the Waters (R) летит издалека, так что каждый твой визит на бот превращается в золото через League of Draven (P). Но он умирает, как только до него дошли, а ты никому не даёшь peel.
Твоя карточка говорит, что Playful (E) уворачивается только от того, что обязано взять тебя целью: против мгновенного оглушения, которое тебя убивает, ответ — Black Shield (E). А Dark Binding (Q) держит на месте 2 секунды, дольше, чем нужно всему твоему комбо.
Rocket Grab (Q) вытаскивает керри из-за его же передней линии и выдаёт тебе его одного: это единственная ситуация, в которой твоё всё или ничего перестаёт быть ставкой. Power Fist (E) его подбрасывает, а Static Field (R) немотой отнимает у него способность на побег.
Ты прыгаешь в самую их гущу и часто оттуда уже не выбираешься: фонарь Dark Passage (W) — это дорога назад, когда Playful (E) уже потрачен. А Death Sentence (Q) и Flay (E) тем временем выдёргивают тебе керри из передней линии.
Grand Entrance (W) в The Quickness (R) — это почти две секунды контроля подряд по одной и той же группе: то самое окно, в котором твоё комбо не встречает ответа. А Battle Dance (E) даёт тебе щит сразу после, когда ты остаёшься открытым посреди всех.
Работает, если вы играете рано и вместе: Bone Skewer (Q) в Phantom Undertow (E) — та самая цепочка, которой не хватает твоему комбо, а Death From Below (R) добивает тех, кого Rending Wave (W) оставила ниже 250 HP. Но ни один из вас не переживает попадания.
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Мид | C | 48.2% | 2.13% | 2.72% | #34 / 39 |
| Лес | D | 47.92% | 2.4% | 2.72% | #37 / 40 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Мид | C | 48.07% | 2.16% | 2.6% | #32 / 38 |
| Лес | D | 47.77% | 2.32% | 2.6% | #37 / 40 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Мид | C | 48.53% | 2.04% | 1.68% | #28 / 39 |
| Лес | D | 47.78% | 2.11% | 1.68% | #42 / 42 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Мид | B | 49.12% | 1.9% | 1.09% | #28 / 41 |
| Лес | D | 46.49% | 2.12% | 1.09% | #41 / 41 |
Fizz, Дух Приливов, — магический ассасин в Wild Rift, созданный, чтобы нырять на керри в тылу, уворачиваться от их ответа и уходить с киллом. Его идентичность строится на накоплении on-hit магического урона — и пассивка Seastone Trident, и W превращают обычные автоатаки в реальный берст — поверх неуязвимого к таргетингу прыжка Playful/Trickster (E), который позволяет ему перепрыгивать прямо сквозь скилшоты и прицельные способности, которые иначе бы его снесли. Он выигрывает бои, выбирая точный момент, чтобы стать неубиваемым, а не пересиживая кого-то в прямом бою.
Skill order: E > Q > W (max E first for the untargetable window's lower cooldown and stronger slow, then Q for dueling and wave clear; level R at 5/9/13)
Покэрьте Urchin Strike (Q) всякий раз, когда есть приоритет, — рывок сквозь цель применяет on-hit эффекты и пассивный DoT поверх собственного урона, а заодно служит способом перепозиционироваться вокруг миньона ради более безопасного угла. Как только примерно на 3 уровне откроются E и W, начинайте искать настоящие окна для олл-ина: выманите кулдаун или скилшот, запрыгните Playful (E) ради урона и замедления, вплетите Q и сдетонируйте Rending Wave (W), превращая размен в килл. Уважайте любого с мгновенным контролем в упор — ваш прыжок побеждает только способности, которым всё ещё нужно выбрать вас целью, так что если их стан или рут уже наготове, лучше выждите момент, а не прыгайте в гарантированный лок-даун. Следите и за состоянием волны — Fizz быстро отстаёт, как только его вытесняют с фарма.
К середине-концу игры вы фланкер, а не фронтлайн-дайвер — держитесь на краю зрения, дайте врагу совершить энгейдж или занять пил-формацию, а затем прыгните на приоритетную цель через E — обычно на самого хрупкого керри, до которого можно добраться, не погибнув по пути. Chum the Waters (R) сильнее всего либо брошен с максимальной дистанции, чтобы начать бой по изолированной цели, пока подходит ваша команда (чем дольше полёт, тем крупнее акула и выше урон), либо придержан как экстренный пил, когда враг ныряет на ваш собственный тыл. Цепляйте Q и усиленные автоатаки по тому, у кого меньше всего здоровья, чтобы триггерить сброс килла у W, превращая чистый энгейдж в два килла вместо одного. Всегда держите повторное применение E про запас, даже потратив весь урон, — это целая лишняя секунда дистанции в момент, когда бой поворачивается против вас.