Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莎弥拉 · 沙漠玫瑰 Стрелок C
✅ Patch 7.2e · обновлено 2026-09-12 · реальные билды 23 лучших игроков китайского сервера собраны 2026-09-11
Сложность Урон Живучесть Полезность
Как сильнейшие игроки на китайском сервере Wild Rift (国服) собирают Samira: статистика побед/выбора в реальном времени по рангам, самые используемые наборы предметов и рун, а также реальные сборки лучших игроков на Samira из таблицы лидеров, снятые прямо в игре.
📖 Как играть SamiraПодсчитано по 24 реальным билдам, собранным из китайского клиента, игрок за игроком. Источник независим от официального API выше.
Взято из официальной китайской таблицы лидеров в игре. Заклинания, руны и предметы каждого публичного топ-игрока.
У 23 из 30 лучших игроков история матчей открыта; остальные держат её закрытой.




























































































Самые сложные матчапы на линии для Samira на китайском сервере Wild Rift, с объяснением, почему каждый из них труден и как именно его играть.
Почему Ashe контрит Samira: Постоянное замедление на твой стиль ближней дистанции: приходишь на дистанцию ножа уже замороженной и без стиля.
Как играть Samira против Ashe: W на её R и рывок ТОЛЬКО на цели, что саппорт уже зафиксировал. Строй стиль тычками Q перед заходом.
→ AsheПочему Caitlyn контрит Samira: Держит тебя вне миньонов 150 лишней дальности, а ловушки обставляют углы захода.
Как играть Samira против Caitlyn: Терпеливый фарм, а рывки ярости только после контроля саппорта. Усядется под башней — толкай в другом месте: команда возьмёт плитки.
→ CaitlynПочему Ezreal контрит Samira: Его блинк уходит от рывка, но одно неверное E и твой all-in его глотает.
Как играть Samira против Ezreal: Считай откат его E. Когда на дне: рывок и R без колебаний. Уходи от его R, отшагивая рывком, не W.
→ EzrealПочему Jhin контрит Samira: Дуэль ритмов: его четвёртый выстрел и обездвиживание против твоего W и сбросов. Кто навяжет темп, побеждает.
Как играть Samira против Jhin: Заходи во время его перезарядки: считай 4 выстрела. W зарезервировано на его четвёртый выстрел или R. Каждое увёрнутое обездвиживание — бесплатный all-in.
→ JhinПочему Vayne контрит Samira: Дуэль чтения: её Condemn против твоего парирования. Одна неверная стена или одно потраченное W решает всё.
Как играть Samira против Vayne: Никогда не рвись спиной к стене. W на вспышку Condemn. Твой ранний этап сильнее: у тебя 5 минут оплатить счёт.
→ VayneЧемпионы, с которыми Samira лучше всего сочетается на китайском сервере Wild Rift — линия за линией, с объяснением каждой пары.
Тебе нужно подойти вплотную, а в твоей карточке сказано, что жёсткий контроль выключает тебя ещё до начала: Unstoppable Force (R) подбрасывает всю группу и отдаёт тебе неподвижную кучу, на которой ты набираешь ранг S и разряжаешь Inferno Trigger (R).
Inferno Trigger (R) заставляет тебя стоять в их гуще все десять выстрелов: Shadow Dash (E) провоцирует того, кто тебя добивает, а Stand United (R) даёт щит и телепортирует его к тебе из любой точки карты. Wild Rush (E) заводит внутрь, он удерживает тебя там.
All Out (R) вырывает керри из их состава и оставляет его перед тобой обездвиженным и одиноким: Wild Rush (E) прыгает на него и обнуляется при добивании, так что дальше цепочка идёт сама. Footwork (E) может рвануть к тебе и оставить тебе тот же щит.
Wallop (W) — площадное оглушение на 1.25 секунды: безопасное окно, в котором керри ближнего боя поднимает ранг, не получая ничего в ответ. А после GNAR! (R) в стену группа стоит неподвижно и кучей — ровно то условие, которого требует Inferno Trigger (R).
Brittle от Bellows Breath (W) удлиняет любой контроль на 30%, а повторный каст Call of the Forge God (R) подбрасывает всю линию: после этого можно заходить. Но это медленный танк, который внутрь за тобой не пойдёт, так что это работает только тогда, когда ты подстраиваешься под его тайминги.
Inferno Trigger (R) заставляет тебя оставаться в их гуще все десять выстрелов, а внутрь Cataclysm (R) никто не зайдёт, чтобы оторвать тебя от цели. Demacian Standard (E) плюс Dragon Strike (Q) — это тем временем подброс, который открывает тебе первую цель.
В твоей карточке сказано, что нужно дойти до ближнего боя и что один контроль тебя выключает: внутри Lamb's Respite (R) десять выстрелов всё равно уходят, потому что в этом круге три секунды никто не умирает. Это разрешение заходить, не просчитывая выход.
Cease and Desist (R) неостановим и бьёт по цели без промаха: он вырывает керри из их задней линии и ставит прямо перед тобой. Wild Rush (E) прилетает на него и обнуляется при добивании, так что первый пик открывает второй и третий.
Прежде чем Inferno Trigger (R) вообще появится, тебе нужно набить Daredevil Impulse (P) до ранга S, и группа, застопоренная на полторы секунды через Curse of the Sad Mummy (R), — самое безопасное место для этого. А дальше они уже стоят кучей под десять выстрелов.
Frenzying Taunt (E) прибивает цель, на которой ты хочешь поднять ранг, а замедляющая зона Soaring Slam (R) держит остальных на месте. Но против команд, которые давят уроном с дистанции, до ближнего боя ты просто не доходишь, и тогда от него нет никакого толку.
Провокация от Shield of Durand (W) стягивает группу на него и держит её там, пока ты заходишь через Wild Rush (E), а Hero's Entrance (R) приземляется с подбросом и даёт щит ровно в тот момент, когда десять выстрелов оставляют тебя без прикрытия. Он решает обе твои проблемы.
Заряженная Pyromania (P) — гарантированное оглушение на секунду по всей группе, а не скиллшот, от которого можно уклониться: именно в это окно Wild Rush (E) заходит бесплатно. А повторный каст Summon: Tibbers (R) подбрасывает и сбивает в кучу то, что осталось.
Command: Protect (E) даёт щит и сопротивления ровно в тот момент, когда ты заходишь через Wild Rush (E), то есть тогда, когда ты умираешь. А Command: Shockwave (R) собирает их в одну точку: десять выстрелов Inferno Trigger (R) по такой куче закрывают бой.
Gold Card из Pick a Card (W) оглушает на 1.25 секунды: это тот самый бесплатный вход, который тебе нужен, потому что проблема не в уроне, а в том, чтобы дойти вплотную. А на нижней линии Destiny (R) — третье тело, которого в бою двое на двое никто не ждёт.
Ring of Frost (W) обездвиживает группу и открывает тебе дорогу под Wild Rush (E), а Frozen Tomb (R) прибивает того, кто за тобой гонится. Но щита нет ни у кого из вас двоих: без фронта впереди вы заходите и умираете в одну и ту же секунду.
Это напарница по линии, которая решает тебе игру: Zenith Blade (E) обездвиживает, Shield of Daybreak (Q) закрывает, а Sunlight (P) детонирует с каждого твоего попадания, то есть постоянно, ведь ты чередуешь атаки и умения. Solar Flare (R) открывает тебе Inferno Trigger (R).
Death Sentence (Q) притаскивает цель к тебе вместо того, чтобы заставлять тебя заходить, а фонарь Dark Passage (W) — единственный выход для керри ближнего боя после того, как он разрядил Inferno Trigger (R) посреди пятерых врагов.
Magnet Storm (R) стягивает вражескую команду в одну кучу — буквально то условие, которого требует Inferno Trigger (R). Ferromancy: Crash Down (W) открывает бой подбросом, а Shattering Strike (Q) ломает щиты, которые спасли бы цель.
В твоей карточке сказано, что жёсткий контроль гасит комбо ещё до старта: Black Shield (E) обнуляет этот крюк и открывает тебе дорогу под Wild Rush (E). Две секунды Dark Binding (Q) — это неподвижная цель, на которой ты поднимаешь ранг.
Blade Whirl (W) стирает снаряды всего на мгновение: Unbreakable (E) делает то же самое перед тобой всю длительность и срезает 35% урона, так что ты доходишь вплотную, не тратя свою W на размен с дистанции.
Rocket Grab (Q) вытаскивает керри из позиции, а Power Fist (E) подбрасывает его: изолированная неподвижная цель — это всё, что нужно для ранга S. Но если крюк уходит в пустоту, ты остаёшься керри ближнего боя, которому никто не открывает дорогу.
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Бот (ADC) | B | 49.11% | 7.58% | 5.81% | #13 / 20 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Бот (ADC) | C | 49.21% | 7.49% | 5.93% | #14 / 20 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Бот (ADC) | B | 49.3% | 7.53% | 4.74% | #13 / 22 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Бот (ADC) | B | 49.09% | 8.35% | 3.2% | #9 / 22 |
Samira, Пустынная Роза, — стрелок (ADC) ближней дистанции в Wild Rift, построенный вокруг соединения разных автоатак и способностей в нарастающую оценку Style вместо привычного паттерна покэ-и-кайт для ADC. Она наносит почти исключительно физический урон через автоатаки и Flair, использует Wild Rush, чтобы нырять прямо на приоритетные цели, и раскрывает свой разрушительный ультимейт только после того, как докажет, что способна выстроить чистое комбо. Это благодарный гиперкерри для игроков, желающих агрессивного, комбо-ориентированного бот-лайнера, а не безопасного.
Skill order: Q > E > W (max Inferno Trigger, R, whenever it's available)
На лайне ведите с Flair (Q) как основным инструментом покэ и клира волны, выжидая реальное окно для вступления в бой, поскольку Samira в итоге хочет драться в упор, а не кайтить вечно. Чередуйте автоатаки и способности разными вводами вместо повторения одного и того же — только свежие действия продвигают её оценку Style к S. Держите Blade Whirl для момента, когда оппонент применяет свой ключевой покэ или олл-ин, поскольку уничтожение снаряда способно само по себе выиграть размен, и посылайте Wild Rush через волну только тогда, когда килл реалистичен, ведь промахнувшийся рывок оставляет её без средств защиты. Её первый настоящий пик силы наступает, как только у неё достаточно скорости атаки и урона, чтобы открывать размены в ближнем бою и всё равно выходить победителем.
Начиная со среднего этапа игры, её задача — прорываться через бой рывками, а не кайтить из тыла: ищите фланг или узкий проход, откуда Wild Rush приземлит её на изолированную цель в тылу, затем чередуйте автоатаки и способности, чтобы поднять оценку до S перед тем, как выпустить Inferno Trigger на сгруппированную команду противника. Если вы уже на S к моменту применения ультимейта, вплетение Flair посреди канала превращает его в пронзающий выстрел ради дополнительного однотаргетного урона поверх шквала. Держите Blade Whirl для точного момента, когда на вас вот-вот обрушится берст или жёсткий контроль — он покупает полсекунды, нужные, чтобы продолжать рывки, а не умереть. Гонитесь за сбросами, а не отступайте: каждый килл обновляет Wild Rush, так что один удачный бой способен провести вас от керри врага прямо к их саппорту в одном непрерывном комбо.