Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
诺提勒斯 · 深海泰坦 Танк B
✅ Patch 7.2e · обновлено 2026-09-12 · реальные билды 25 лучших игроков китайского сервера собраны 2026-09-11
Сложность Урон Живучесть Полезность
Как сильнейшие игроки на китайском сервере Wild Rift (国服) собирают Nautilus: статистика побед/выбора в реальном времени по рангам, самые используемые наборы предметов и рун, а также реальные сборки лучших игроков на Nautilus из таблицы лидеров, снятые прямо в игре.
📖 Как играть NautilusПодсчитано по 26 реальным билдам, собранным из китайского клиента, игрок за игроком. Источник независим от официального API выше.
Взято из официальной китайской таблицы лидеров в игре. Заклинания, руны и предметы каждого публичного топ-игрока.
У 25 из 30 лучших игроков история матчей открыта; остальные держат её закрытой.




































































































Самые сложные матчапы на линии для Nautilus на китайском сервере Wild Rift, с объяснением, почему каждый из них труден и как именно его играть.
Почему Morgana контрит Nautilus: Black Shield отменяет крюк И оглушение по клику: обезвреживает тебя дважды одной кнопкой.
Как играть Nautilus против Morgana: Сожги щит тычками W и атаками, потом крюк. R в ADC, пока щит на ней: что-то всегда пройдёт.
→ MorganaПочему Sivir контрит Nautilus: Spell Shield поглощает крюк или R: половина набора отскакивает от жёлтого пузыря.
Как играть Nautilus против Sivir: Атака якоря (замедление пассивки) неблокируема: дойди её пешком. Применяй R ПОСЛЕ потраченного пузыря.
→ SivirПочему Janna контрит Nautilus: Дизенгейдж из ветра: торнадо прерывает продолжение, а её R сдувает весь твой дайв.
Как играть Nautilus против Janna: Заходи ТОЛЬКО после потраченного торнадо. Крюкуй из тумана войны: она не обезвредит того, чей замах не видит.
→ JannaПочему Milio контрит Nautilus: Очищение против твоей цепи контроля: твоя сила — столько контроля — становится тестом для его одной кнопки.
Как играть Nautilus против Milio: Растяни цепь: крюк, атака и R, разнесённые во времени, чтобы одно очищение не смело три волны. Когда можешь, крюкуй Милио первым.
→ MilioПочему Alistar контрит Nautilus: Зеркало танков-заходчиков: кто зайдёт первым, откроет собственный ADC для ответа другого.
Как играть Nautilus против Alistar: Играй контр-заход: твой крюк наказывает ЕГО заход лучше обратного. R его ADC, пока он занят дайвом.
→ AlistarЧемпионы, с которыми Nautilus лучше всего сочетается на китайском сервере Wild Rift — линия за линией, с объяснением каждой пары.
На его странице сказано, что мобильные чемпионы остаются вне досягаемости Apprehend (E), если их никто не притянет: Dredge Line (Q) подтаскивает одного вплотную, а Staggering Blow (P) обездвиживает его с первой автоатаки. Пока цель стоит, Hemorrhage (P) набирает пять зарядов, а Noxian Guillotine (R) обнуляется.
На его странице сказано, что промах Unstoppable Force (R) — почти приговор: Riptide (E) замедляет группу мгновением раньше, и никто не успевает выйти. А как только подброс заканчивается, вторым контролем становится Depth Charge (R) — наводимый, от которого не увернуться.
На его странице сказано, что мобильные соперники просто выходят из телеграфированных взмахов The Darkin Blade (Q), а край с подбросом и 60% урона обойти проще всего. С цели, которую Depth Charge (R) держит в воздухе, не уйдёт никто, а Infernal Chains (W) закрывает выход.
На его странице сказано, что Volcanic Rupture (Q) и Searing Charge (E) требуют попадания навыком или рывка в стену, а любой с рывком просто уходит от наказания: Riptide (E) и Depth Charge (R) убирают рывок из уравнения, а Call of the Forge God (R) прилетает по застывшей группе.
Depth Charge (R) наводится и не уклоняется, поэтому отдаёт ему обездвиженного керри без угадывания, а Riptide (E) держит группу плотно. Но на его странице сказано, что шкала Rage не подчиняется приказу: два ультимейта совпадают лишь случайно.
Javelin Toss (Q) с максимальной дистанции — весь её урон, и на её странице сказано, что промах копьём оставляет её без ответа: Depth Charge (R) наводится, от него не увернуться, и он держит цель в воздухе. Дальше Takedown (Q) в форме Cougar добивает то, что открыло копьё.
На его странице сказано, что Absolute Zero (R) обходится простым выходом из радиуса: Riptide (E) замедляет всю группу, а Depth Charge (R) оглушает их там, где канал вот-вот рванёт. Ты в это время — тело, которое принимает огонь, что он словил бы стоя на месте.
На её странице сказано, что канал Moonfall (R) видно издалека и мобильные цели уходят до детонации: Depth Charge (R) пригвождает их всех внутри, а по неподвижной цели Crescent Strike (Q) не промахивается меткой.
На его странице сказано, что от Infinite Duress (R) уворачиваются или сбивают его в полёте: по цели, которую только что обездвижил Staggering Blow (P), увернуться уже нельзя. А для команды он не делает ничего, так что прикрывать вашего керри придётся тебе.
Его проблема — добраться до того, кто не двигается: Staggering Blow (P) обездвиживает с первой автоатаки, Depth Charge (R) оглушает ещё и соседей, а Highlander (R) делает остальное. Но в Китае у него 47.8%, и никакой защиты взамен он не даёт.
На её странице сказано, что каждый пункт её урона зависит от попадания навыком, а Sleepy Trouble Bubble (E) — самый медленный из тех, что у неё есть: по цели, которую обездвижил Staggering Blow (P), от него не увернуться, а дальше Paddle Star! (Q) и усиленная автоатака прилетают сами.
Vision of Empire (W) наносит на 50% больше по уже обездвиженной цели, и на его странице сказано, что это условие держится на возвратной волне Nevermove (E), от которой мобильные просто уходят пешком. Ты выдаёшь ему это условие трижды за бой: обездвиживание, замедление и Depth Charge (R).
Sear (Q) — навык с заметным временем полёта, и на его странице сказано, что мобильные чемпионы просто уходят с линии: по цели, которую обездвижил Staggering Blow (P), он попадает всегда, и срабатывает оглушение на 1.75 секунды. У него нет ни рывка, ни щита: телом впереди стоишь ты.
Life Form Disintegration Ray (R) нужно вести вручную, и он окупается только по тем, кто не двигается: Depth Charge (R) отдаёт ему застывшую группу, а Riptide (E) замедляет остальных. Каждое мгновение под контролем — ещё один заряд Organic Deconstruction (P), то есть луч превращается в чистый урон.
Depth Charge (R) наводится и подбрасывает керри вместе со всеми, кто рядом: это гарантированный Last Breath (R) не на одну голову. Но на его странице сказано, что защитить союзников ему нечем, а в Китае у него меньше 50% побед.
Fate's Call (R) запускает связанного союзника и подбрасывает врагов только при его попадании: если снарядом становишься ты, то приземляешься с Depth Charge (R) уже наготове. А на её странице сказано, что сама она не имеет жёсткого контроля, зато Sentinel (W) окупается, когда вы бьёте одну и ту же цель.
Bullet Time (R) — это три секунды на месте, и на её странице сказано, что любой с рывком просто танцует вокруг: Depth Charge (R) оглушает цель и всех рядом, Riptide (E) замедляет остальных. Двенадцать залпов по тем, кто не двигается, — это конец боя.
Deadly Flourish (W) обездвиживает только того, кого только что задел союзник, а Riptide (E) достаёт всю группу: условие всегда взведено. Дальше Depth Charge (R) держит цель на месте, пока Curtain Call (R) высаживает в неё все четыре выстрела, последний из которых критический.
Зарядка Piercing Arrow (Q) приковывает его к месту и телеграфирует выстрел, поэтому против подвижной цели он не улетает никогда: по цели, которую Depth Charge (R) держит в воздухе, полный заряд попадает всегда. А Chain of Corruption (R) требует плотной группы, которую замедляет Riptide (E).
На её странице сказано, что у неё нет ни щитов, ни защитных умений, а ранняя игра сводится к тому, чтобы стоять и бить: Staggering Blow (P) обездвиживает первого, кто до неё дотянулся, и ничего за это не стоит, а Depth Charge (R) убирает ныряльщика с поля на целую секунду.
На её странице сказано, что союзный контроль сам накладывает «Плазму» от Second Skin (P) и что без помеченной цели Killer Instinct (R) некуда прыгать: ты метишь непрерывно, а ей не приходится тратить Void Seeker (W). Правда, она в тире C с 48.2% и тяжёлой фазой линии.
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | B | 50.12% | 17.07% | 4.53% | #19 / 34 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | B | 50.12% | 16.94% | 4.64% | #20 / 34 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | C | 50.24% | 15.38% | 3.78% | #25 / 33 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Поддержка | C | 50.27% | 13.28% | 2.82% | #23 / 33 |
Nautilus — танк в Wild Rift, вся идентичность которого строится вокруг того, чтобы зафиксировать одного врага и не отпускать: его пассивка добавляет короткий рут к каждой автоатаке, а три способности с магическим уроном складываются в подтягивание, замедление и стан с подбросом, из которого невероятно тяжело выбраться. Он жертвует давлением по урону (самый низкий показатель урона в его наборе) ради элитной живучести (самый высокий показатель выживаемости в наборе), что позволяет ему заходить в целую вражескую команду, докидывать комбо и спокойно выходить обратно. Играется как танк-инициатор — чаще всего саппорт, хотя гибко подходит и для других фронтлайн-ролей — и выигрывает игры, превращая один чистый пик в разгромный бой.
Skill order: Q > E > W
Nautilus — не поук-лайнер: урон - самая слабая часть его набора, поэтому лайн он выигрывает точечными трейдами, а не постоянным чип-уроном. Ищите короткие размены, где автоатака (ради рута от пассивки) перетекает в замедление и урон от Riptide, а затем отходите, пока враг не успел ответить. Берегите Dredge Line для наказания реального перехода в атаку, а не кидайте его в крипов — промах стоит вам всей инициации на полный кулдаун. Активируйте Titan's Wrath прямо перед трейдом или перед тем как словить поук — щит вместе с усиленной автоатакой склоняют короткие обмены в вашу пользу. Как только на 5 уровне откроется Depth Charge, любой чистый хук Dredge Line превращается в почти гарантированное убийство переигравшей позицию цели.
В середине и конце игры задача Nautilus — убрать одного врага из боя, а не перебороть кого-то уроном: его слабые показатели урона означают, что он никогда не выиграет честную дуэль у настоящего керри. Охотьтесь за Depth Charge на главную угрозу, когда та стоит рядом с союзником — вторичный стан с подбросом накрывает всех в зоне взрыва, фактически давая двойной стан за одно применение. Открывайте бой Riptide, чтобы замедлить всех, кто пытается отойти, используйте Dredge Line, чтобы сократить дистанцию или зацепить отбившуюся цель, и придерживайте щит Titan's Wrath на момент, когда сработает вражеское берст-комбо, собирая Frozen Heart или Force of Nature в ответ на доминирующий тип урона в игре. Против других танков-инициаторов вроде Alistar бой часто решает, кто зайдёт первым — ведь тот, кто инициирует, подставляет своих керри под ответ соперника, поэтому выманивайте их кулдауны до того, как нырять.