Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
德莱文 · 荣耀行刑官 Стрелок D
✅ Patch 7.2e · обновлено 2026-09-12 · реальные билды 19 лучших игроков китайского сервера собраны 2026-09-11
Сложность Урон Живучесть Полезность
Как сильнейшие игроки на китайском сервере Wild Rift (国服) собирают Draven: статистика побед/выбора в реальном времени по рангам, самые используемые наборы предметов и рун, а также реальные сборки лучших игроков на Draven из таблицы лидеров, снятые прямо в игре.
📖 Как играть DravenПодсчитано по 21 реальным билдам, собранным из китайского клиента, игрок за игроком. Источник независим от официального API выше.
Взято из официальной китайской таблицы лидеров в игре. Заклинания, руны и предметы каждого публичного топ-игрока.
У 19 из 30 лучших игроков история матчей открыта; остальные держат её закрытой.












































































Самые сложные матчапы на линии для Draven на китайском сервере Wild Rift, с объяснением, почему каждый из них труден и как именно его играть.
Почему Caitlyn контрит Draven: Её дальность и ловушки облагают каждую поимку топора: место приземления видно, и она это наказывает.
Как играть Draven против Caitlyn: Если поимка внутри её тычек, дай топору упасть: здоровье дороже стака. Проси саппорта зайти: в прямом 2x2 ты сильнее.
→ CaitlynПочему Samira контрит Draven: Агрессия против агрессии, но у неё есть парирование: её W блокирует твой тяжелейший топор в ключевой момент all-in.
Как играть Draven против Samira: Пережди её W перед R. Первые 2 уровня твои: форси бой до того, как её набор заработает.
→ SamiraПочему Ashe контрит Draven: Её постоянное замедление усложняет поимки топоров, но если достанешь её, удалишь за три удара.
Как играть Draven против Ashe: Роняй топор на миньонов, когда она отгоняет от точки поимки. С одним заходом саппорта (или Флешем) она мертва: побега у неё нет.
→ AsheПочему Ezreal контрит Draven: Он безопасно тычет издали, ты наносишь тройной урон, если он ошибётся с блинком: терпение против силы.
Как играть Draven против Ezreal: Стой агрессивно за миньонами: его Q сквозь них не проходит. Наказывай каждый наступательный блинк: это его единственная защита.
→ EzrealПочему Jhin контрит Draven: Ранняя дуэль скилла: его четвёртый выстрел и обездвиживание против твоих топоров. Кто выиграет первый размен, выиграет всю линию.
Как играть Draven против Jhin: Атакуй во время его перезарядки: считай его 4 выстрела. Никогда не стой в линию с его W после обездвиживания саппорта: там ты гибнешь.
→ JhinЧемпионы, с которыми Draven лучше всего сочетается на китайском сервере Wild Rift — линия за линией, с объяснением каждой пары.
Твой урон существует только тогда, когда у тебя есть время бросить, попасть и поймать топор обратно: Unstoppable Force (R) подбрасывает целую группу и выдаёт тебе ровно эти секунды. А Ground Slam (E) потом режет скорость атаки тем, кто поднимается, и бьёшь только ты.
Когда ты умираешь, League of Draven (P) режет твои заряды Adoration вдвое: предотвращённая смерть — это настоящее золото, а не просто одна жизнь. Stand United (R) даёт тебе щит из любой точки карты, а Shadow Dash (E) провоцирует того, кто на тебя прыгнул, пока ты стоишь и продолжаешь ловить топоры.
Заряды Adoration превращаются в золото в момент тейкдауна, а с 7 уровня Living Forge (P) позволяет тратить это золото без возвращения на базу: твой пик приходит, пока драка ещё идёт. А Brittle от Bellows Breath (W) удлиняет на 30% любой контроль.
Третий Ntofo Strikes (Q) притягивает цель к себе и оглушает её на 0.75 секунды: это то окно, в котором ты запускаешь круг топора, ничем не рискуя. А если потом на тебя нырнут, All Out (R) увозит этого ныряльщика из драки обездвиженным.
Ты живёшь усиленными обычными атаками, так что вражеская броня — единственное, что тебя по-настоящему тормозит: вертушка Judgment (E) стачивает её, пока ты стреляешь. А 1.5 секунды немоты от Decisive Strike (Q) отбирают у цели тот рывок, которым она ушла бы из твоего радиуса.
Ни один стрелок не переводит преимущество в золото так, как ты, потому что League of Draven (P) платит бонус за каждый тейкдаун. Shield Vault (W) — оглушение по цели, от которого не увернуться, так что ганк на 3 уровне заканчивается убийством, а не погоней.
Тебе нужен лесник, который рано откроет линию, а потом будет тебя прикрывать: Audacious Charge (E) замедляет, Three Talon Strike (Q) подбрасывает третьим ударом, а с середины игры Crescent Guard (R) отбрасывает всех, кроме отмеченной цели, и расчищает тебе позицию.
Чтобы добить, тебе нужна цель, которая простоит три топора подряд, и Infinite Duress (R) держит её там целую секунду, не давая уйти рывком. А Blood Hunt (W) тем временем ведёт Warwick прямо к тому, кого ты уже опустил ниже половины здоровья.
Чтобы поймать топор, приходится выходить на открытое место, и именно там тебя ловят: Frenzying Taunt (E) заставляет того, кто до тебя дошёл, лупить шар брони, пока ты продолжаешь свой круг. А Defensive Ball Curl (W) ещё и возвращает ему тот урон, который он наносит.
Твой урон физический и целиком идёт от обычных атак: Denting Blows (P) снимает 20% брони после трёх ударов, а Cease and Desist (R) неостановимо, так что вражеский керри оказывается прибит ровно туда, куда долетают твои топоры.
Работает в матчах, которые решает одна драка за объект: внутри Lamb's Respite (R) никто не может умереть, а для тебя смерть, которой не случилось, — это ещё и заряды Adoration, которые не режутся вдвое. Но работает это только пока ты остаёшься в круге, а тебе надо двигаться, чтобы ловить.
Ты — стрелок, который переводит преимущество в золото быстрее всех, а он — мидер, который может появиться на твоей линии уже с 5 уровня: Destiny (R) телепортирует его на нижнюю линию под 3v2. А на линии Gold Card из Pick a Card (W) — оглушение на 1.25 секунды, от которого не увернуться.
Настоящего выхода у тебя нет: Blood Rush (W) — это скорость, которая гаснет за полторы секунды, а не рывок. Hero's Entrance (R) прилетает с полкарты со щитом на тебе и подбросом для тех, кто на тебе висел, а Justice Punch (E) делает то же самое вблизи.
Nevermove (E) не замедляет: он обездвиживает и втягивает цель в твой радиус, а для стрелка без рывков это единственный способ получить перед собой неподвижное тело. И Vision of Empire (W) наносит на 50% больше урона как раз по тем, кто уже обездвижен.
С Шаром, повешенным на тебя, урон Orianna едет туда, куда ты идёшь за топорами, а Command: Protect (E) оставляет тебе щит и сопротивления ровно в самой открытой точке. Потом Command: Shockwave (R) сбивает их в линию, где Whirling Death (R) забирает всех.
Каждый попавший Stand Aside (E) — это airborne, а Last Breath (R) превращает это отбрасывание в долгую фиксацию всей группы: его ульту заряжаешь ты, а не танк. Взамен Wind Wall (W) съедает дальний бёрст, который тебя бы убил.
Честно: в первые минуты он не даёт тебе ничего — это он живёт за счёт преимущества, которое создаёшь ты. Он окупается в долгих матчах, потому что к моменту, когда ты начинаешь проседать, он с Riftwalk (R) только что стал неуправляемым: у команды всё ещё есть керри, когда твой снежный ком останавливается.
Цель, оглушённая Death Sentence (Q) и возвращённая на место через Flay (E), стоит ровно столько, сколько длятся три усиленных топора, — а больше тебе для добивания и не нужно. А когда на тебя прыгают, фонарь Dark Passage (W) — тот самый выход, которого в твоём наборе нет.
Твой урон зависит от того, сколько топоров ты успеваешь поймать, а чтобы поймать, до них надо дойти: аура Song of Celerity (E) — это бесплатная скорость на каждой ротации. Hymn of Valor (Q) добавляет силу атаки в размены, а Crescendo (R) открывает окно, в котором ты просто стреляешь.
Rocket Grab (Q) притаскивает вражеского керри прямо к тебе, а Power Fist (E) держит его в воздухе на миг дольше: оттуда полный круг Spinning Axe (Q) убивает его раньше, чем он коснётся земли. Каждый такой тейкдаун — это лишнее золото через League of Draven (P).
Тебе приходится стоять в самой гуще, чтобы продолжать ловить топоры: Stand Behind Me (W) ставит Braum перед тобой и выдаёт тебе броню и сопротивление магии, а Unbreakable (E) съедает фронтальный удар, который сорвал бы тебе ротацию. Glacial Fissure (R) подбрасывает в воздух весь ряд, который на тебя идёт.
Zenith Blade (E) обездвиживает, Shield of Daybreak (Q) оглушает, а Solar Flare (R) удлиняет всю цепочку: это те секунды, в которые ты можешь бросить, попасть и поймать, а цель не сдвинется ни на шаг. И каждый твой удар взрывает Sunlight (P).
Смерть стоит тебе половины зарядов Adoration, а Chronoshift (R) — единственная кнопка, которая отменяет именно эту смерть. А тем временем двойной Time Bomb (Q) оглушает на 1.2 секунды, и Twisted Timeflow (W) даёт тебе щит и ускорение, то есть успевает подвести тебя под падающий топор.
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Бот (ADC) | D | 47.64% | 5.53% | 2.36% | #19 / 20 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Бот (ADC) | D | 47.74% | 5.15% | 2.04% | #19 / 20 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Бот (ADC) | D | 48.42% | 4.78% | 0.86% | #21 / 22 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Бот (ADC) | D | 50.79% | 4.39% | 0.67% | #20 / 22 |
Draven, Славный Палач, — стрелок с самым высоким потолком навыка в Wild Rift: лейн-буллер, превращающий собственные Spinning Axes в снежащуюся машину авто-атак вместо того, чтобы полагаться только на скейлинг. Почти весь его урон физический и наносится через усиленные авто-атаки, так что Draven, который продолжает ловить топоры, выигрывает размены и превосходит по силе почти любого другого АДК в игре. Но стоит промахнуться с несколькими ловлями, и он превращается в хрупкого стрелка без всего этого бонусного урона.
Skill order: Q > E > W
Играйте на линии как буллер: бросайте Spinning Axe перед каждой авто-атакой, чтобы бонусный урон никогда не пропадал, и всегда двигайтесь, чтобы поймать отскок — именно эта привычка отличает сильного Draven от слабого. Используйте Stand Aside, чтобы наказать за переразгон или отбросить агрессора посреди размена, и давите на убийство при любой ошибке врага, ведь стаки Adoration напрямую конвертируются в бонусное золото. Играйте немного осторожнее в моменты, когда топора нет под рукой, ведь именно тогда ганк или олл-ин ранят больнее всего.
Начиная со средней стадии игры, Draven хочет быть кайтящим керри на устойчивом уроне, а не бойцом переднего края: держитесь за своим фронтлайном, поддерживайте цикл Q-авто-атака и используйте Whirling Death с максимальной дистанции, чтобы поукать или задеть несколько целей до того, как кто-то ввяжется. Приберегайте Stand Aside для того, кто дорвётся до вашей задней линии, ведь отбрасывание и замедление дают команде время отпилить или собраться против него. Приоритизируйте самого мягкого керри, до которого можно безопасно дотянуться, и относитесь к Blood Rush как к инструменту репозиционирования и погони, а не как к открывающему ходу.