Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
魔腾 · 永恒梦魇 Убийца A
✅ Patch 7.2e · обновлено 2026-09-12 · реальные билды 19 лучших игроков китайского сервера собраны 2026-09-11
Сложность Урон Живучесть Полезность
Как сильнейшие игроки на китайском сервере Wild Rift (国服) собирают Nocturne: статистика побед/выбора в реальном времени по рангам, самые используемые наборы предметов и рун, а также реальные сборки лучших игроков на Nocturne из таблицы лидеров, снятые прямо в игре.
📖 Как играть NocturneПодсчитано по 20 реальным билдам, собранным из китайского клиента, игрок за игроком. Источник независим от официального API выше.
Взято из официальной китайской таблицы лидеров в игре. Заклинания, руны и предметы каждого публичного топ-игрока.
У 19 из 30 лучших игроков история матчей открыта; остальные держат её закрытой.












































































Самые сложные матчапы на линии для Nocturne на китайском сервере Wild Rift, с объяснением, почему каждый из них труден и как именно его играть.
Почему Vi контрит Nocturne: R против R: её приходит со щитом и гарантированной доставкой, твоё падает на того, кто тебя ждал.
Как играть Nocturne против Vi: Ульти цель СЗАДИ: заставь её выбирать между погоней за тобой и защитой. После потраченного её R Paranoia выигрывает бои в темноте.
→ ViПочему Rammus контрит Nocturne: Летишь сквозь тьму и приземляешься на провоцирующего ежа: твой страх менее страшен, чем его трение.
Как играть Nocturne против Rammus: НИКОГДА не ульти рядом с ним: бери цели, что он оставил открытыми. Твой щит заклинаний съедает провокацию: зги её с его заходом.
→ RammusПочему Lee Sin контрит Nocturne: Он ранний дуэлянт, ты террорист середины игры: давит тебя до того, как твоё R поднимет занавес.
Как играть Nocturne против Lee Sin: Зачищай полностью и контр-ганкай: не пересекайся с ним в реке. С 5 каждая перезашедшая линия врага — твоя сцена.
→ Lee SinПочему Kindred контрит Nocturne: Её кайт и зона безопасности отвечают ровно на твой план террора одной цели.
Как играть Nocturne против Kindred: Её R не отменить: заходи со страхом ПОСЛЕ конца зоны. Кради её метки: Kindred в отставании — полруны.
→ KindredПочему Warwick контрит Nocturne: Страх против страха, нюх против тьмы: дуэль чувств. В долгих дуэлях его саст побеждает.
Как играть Nocturne против Warwick: Твой страх достаёт дальше с E: прицепись к нему раньше, чем он к тебе. Щит заклинаний на ЕГО R: с отменённым, это просто пёс.
→ WarwickЧемпионы, с которыми Nocturne лучше всего сочетается на китайском сервере Wild Rift — линия за линией, с объяснением каждой пары.
Paranoia (R) бросает тебя одного в самую их гущу, а в твоём наборе нет пути назад: Stand United (R) приходит из любой точки карты и вешает на тебя щит, а Shadow Dash (E) провоцирует того, кто держал тебя посреди комбо.
All Out (R) отбрасывает керри далеко от своей команды и обездвиживает его: это и есть та изолированная цель, на которую охотится твой набор, а Paranoia (R) достаёт до неё из любой точки карты, не заставляя тебя пробиваться через их первую линию.
В твоём же гайде сказано, что тьма, которую накрывает Paranoia (R), предупреждает всех и заставляет их сбиться в кучу: против Malphite этот рефлекс — ошибка, ведь Unstoppable Force (R) подбрасывает всю толпу в воздух с дистанции больше обычной дальности захода.
Bellows Breath (W) вешает на врагов эффект Brittle и удлиняет на 30% любой следующий контроль: страх от Unspeakable Horror (E) держится достаточно долго, чтобы ты добил комбо, а не смотрел, как он спадает посреди размена.
Fling (E) отбрасывает назад керри, который уже выскальзывал из твоего единственного окна, а приземление на Mega Adhesive (W) обездвиживает его. Но толк есть, только когда он играет бой, а не давит боковую линию, что и есть его настоящая работа.
Destiny (R) подсвечивает каждого врага на карте — именно это и нужно, чтобы Paranoia (R) выбирала правильную цель, а не первую попавшуюся; затем карта Gold Card от Pick a Card (W) оглушает её на 1.25 секунды, пока ты приземляешься сверху.
Твой дайв бьёт по одной цели и не имеет обратного пути: Hero's Entrance (R) падает на тебя с половины карты, подбрасывает всех, кто уже смыкался вокруг, и оставляет щит. Именно это превращает казнь в полноценный заход 5 на 5.
В твоём гайде сказано: жёсткий контроль в момент приземления превращает олл-ин в приговор. Ring of Frost (W) обездвиживает всех вокруг тебя раньше, чем они успеют ответить, а Frozen Tomb (R) замораживает цель ровно на те секунды, что нужны на добивание.
Sleepy Trouble Bubble (E) усыпляет керри, а любой удар по спящей цели будит её и добавляет до 40 чистого урона: твоё открытие через Duskbringer (Q) уже идёт с этой прибавкой, по тому, кто ещё не среагировал.
Weaver's Wall (R) разрезает бой надвое и оставляет керри не с той стороны стены, наедине с тобой; а Unraveled Earth (E) оглушает рывок, которым он всё равно попытался бы выскочить из твоего единственного окна.
Enchanted Crystal Arrow (R) оглушает выбранную тобой цель из-за края экрана до 3.5 секунды, а Frost Shot (P) замедляет каждым выстрелом: против неё у керри больше нет тех полсекунды движения, которыми он обычно переживает твоё окно.
Unspeakable Horror (E) даёт страх, только если связь дотянет до конца, а враги рвут её, просто отходя: достаточно задеть цель через Duskbringer (Q), и Deadly Flourish (W) превращается в настоящее обездвиживание, а связь успевает истечь.
Либо ты убиваешь в одно окно, либо не убиваешь вовсе: те 6% дополнительного получаемого урона, которые прокачанный Love Tap (P) вешает на цель, часто и решают всё, а рикошет от Double Up (Q) ставит эту метку раньше, чем ты выйдешь из темноты.
Chain of Corruption (R) обездвиживает через весь экран того самого керри, на которого ты вот-вот свалишься, и у него не остаётся рывка, которым он обычно ускользает. Но цепь окупается, только если враги стоят кучно, а собираешь их не ты.
В твоём гайде сказано прямо: жёсткий контроль в момент приземления превращает олл-ин в приговор. Black Shield (E), наложенный на тебя до того, как ты нажмёшь Paranoia (R), съедает этот контроль, а Dark Binding (Q) держит цель на месте целых две секунды.
Ты единственный, кто ныряет, не имея ничего для возвращения: Dark Passage (W) и есть этот путь — фонарь вешает щит и вытаскивает тебя, когда казнь закончена. А Death Sentence (Q) прибивает цель на 1.5 секунды ещё до того, как ты приземлишься.
Battle Dance (E) переносит его прямо к союзнику: это единственный саппорт, который может нырнуть за тобой, а не смотреть издалека. Дальше Grand Entrance (W) и The Quickness (R) выстраивают почти две секунды контроля на том, кто пытался прикрыть керри.
Zenith Blade (E) обездвиживает последнего чемпиона на линии и рывком переносит её к нему, затем Shield of Daybreak (Q) оглушает: керри стоит без движения всю твою ротацию, а Sunlight (P) добавляет урон к каждому твоему удару, пока цель отмечена.
Твой дайв по определению без обратного пути: Chronoshift (R) поднимает тебя там же, где ты упал, и превращает провальную казнь в выигранный размен. А двойная Time Bomb (Q) тем временем оглушает цель, за которой ты охотишься, на 1.2 секунды.
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Лес | B | 51.63% | 5.12% | 21.54% | #18 / 40 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Лес | A | 51.59% | 5.26% | 23.68% | #14 / 40 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Лес | A | 51.56% | 5.53% | 34.43% | #11 / 42 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Лес | A | 51.34% | 4.85% | 46.3% | #16 / 41 |
Nocturne, Вечный кошмар, — ассасин с физическим уроном в Wild Rift, который играется не как эффектный комбо-персонаж, а скорее как охотник: он метит одного врага, закрывает дистанцию через всю карту с помощью Paranoia и добивает цель раньше, чем подоспеет её команда. Урон у него почти полностью физический, а сильный дуэльный сустейн он получает за счёт лечения от попаданий Umbra Blades, по-настоящему раскрываясь только с 5 уровня. Играть им просто, но встречаться с ним страшно — отличный выбор для игроков, желающих ассасинского давления по убийствам без сложного комбо для изучения.
Skill order: Q > E > W
В Wild Rift Nocturne почти всегда играется в джунглях, и до 5 уровня он больше похож на дуэлянта-сустейнера, чем на настоящего ассасина. Эффективно чистите лагеря, вплетая автоатаки с Duskbringer — каждое попадание по монстрам и чемпионам сокращает кулдаун Umbra Blades, поддерживая цикл урона и лечения. Избегайте форсирования долгих боёв на раннем этапе, пока у вас нет настоящего берст-финишера; используйте Shroud of Darkness реактивно, чтобы заблокировать ключевое заклинание контр-джанглера или лайнера на ганке, а не только ради скорости атаки. В приоритете как можно быстрее достичь 5 уровня и собрать первый ключевой предмет — Duskblade of Draktharr или Eclipse, — именно с этого момента начинается его настоящее давление по убийствам.
С 5 уровня Nocturne — не фронтлайновый боец тимфайтов: его задача — стереть зрение вражеского керри с помощью Paranoia и закончить его игру раньше, чем бой по-настоящему начнётся. Позиционируйтесь на фланге или чуть за пределами видимости, чтобы рывок при повторном касте пришёл под углом, от которого не успеют прикрыть, немедленно фиксируйте цель страхом от Unspeakable Horror, чтобы она не смогла кайтить или использовать свой побег, и добивайте Duskbringer и усиленными автоатаками. Приоритет цели почти всегда — самая опасная хрупкая цель, а не та, что просто ближе всех. Если прикрытие или цепочка контроля поймали вас вместо намеченной цели, придержите Shroud of Darkness для самой большой входящей угрозы, чтобы либо завершить убийство, либо выскользнуть обратно.