Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯莫德 · 炽炎雏龙 Стрелок S+
✅ Patch 7.2e · обновлено 2026-09-12 · реальные билды 18 лучших игроков китайского сервера собраны 2026-09-11
Сложность Урон Живучесть Полезность
Как сильнейшие игроки на китайском сервере Wild Rift (国服) собирают Smolder: статистика побед/выбора в реальном времени по рангам, самые используемые наборы предметов и рун, а также реальные сборки лучших игроков на Smolder из таблицы лидеров, снятые прямо в игре.
📖 Как играть SmolderПодсчитано по 19 реальным билдам, собранным из китайского клиента, игрок за игроком. Источник независим от официального API выше.
Взято из официальной китайской таблицы лидеров в игре. Заклинания, руны и предметы каждого публичного топ-игрока.
У 18 из 30 лучших игроков история матчей открыта; остальные держат её закрытой.








































































Самые сложные матчапы на линии для Smolder на китайском сервере Wild Rift, с объяснением, почему каждый из них труден и как именно его играть.
Почему Draven контрит Smolder: Тебе надо считать до 225 стаков, а он считает до 3 топоров: его урон не ждёт твоего роста.
Как играть Smolder против Draven: Стакай ТОЛЬКО на безопасных миньонах, ноль разменов. Твоё E летит над стенами: используй как аварийный выход, никогда на урон.
→ DravenПочему Lucian контрит Smolder: Бёрст с рывка на твоих слабых уровнях: каждый короткий размен тормозит стаки, что вся твоя суть.
Как играть Smolder против Lucian: Q миньонов, не его, пока не перевалишь 100 стаков. Защитный саппорт и терпение: взрослый дракон всё окупает.
→ LucianПочему Caitlyn контрит Smolder: Её дальность облагает каждый стак: счёт идёт помесячными взносами под её тычками.
Как играть Smolder против Caitlyn: Стакай Q вне её дальности: твоё Q достаёт дальше, чем думаешь. Не оспаривай плитки: твои проценты созреют позже.
→ CaitlynПочему Zeri контрит Smolder: Асимметричная гонка скейла: твои стаки против её предметов. В поздней игре твоя казнь подчищает то, что она гонит.
Как играть Smolder против Zeri: Зеркальный фарм без рисков. В поздних боях твоё R казнит убегающие цели: играй завершающего, не открывающего.
→ ZeriПочему Vayne контрит Smolder: Два разных скейла: она растёт предметами, ты через Q. Твои тычки мешают ей больше, чем её тебе.
Как играть Smolder против Vayne: Постоянные тычки Q во время стака: двойная прибыль. В поздней игре казни R вне дальности Condemn.
→ VayneЧемпионы, с которыми Smolder лучше всего сочетается на китайском сервере Wild Rift — линия за линией, с объяснением каждой пары.
Каждая способность, попавшая по чемпиону, — это заряд Dragon Practice (P): пока Unstoppable Force (R) держит троих-четверых в воздухе, одной связки Super Scorcher Breath (Q) и Achooo! (W) хватает, чтобы набрать заряды за десять минут размена.
В твоей карточке сказано, что проблема — первые минуты: щит от Stand United (R) достаёт тебя из любой точки карты и приводит Shen на нижнюю линию уже на 5-м уровне, а умение Shadow Dash (E) провоцирует ныряльщика, который иначе задавит твою линию до 25 зарядов.
Заряды приходят раньше предметов: с 7-го уровня Living Forge (P) позволяет покупать без возврата на базу, так что ты не теряешь волны на поход в магазин. А эффект Brittle от Bellows Breath (W) удлиняет любой контроль на 30% — то есть время, когда Q не промахивается.
GNAR! (R) впечатывает группу в стену, и замедление превращается в полноценное оглушение: обездвиженные и сбитые в кучу — это то состояние, в котором MMOOOMMMM! (R) добивает, а не просто пугает. До этого Gnar держит линию сам, а тебе нужно только время.
Работает против команд с одним настоящим ныряльщиком: All Out (R) хватает его и отбрасывает подальше от точки, откуда ты стреляешь, а Footwork (E) даёт тебе щит, когда он до тебя доходит. Но против составов, которые сваливаются на тебя втроём, он убирает только одного.
Секунда Infinite Duress (R) — это цель, которая не двигается и не отвечает: ты вставляешь туда Achooo! (W) и Super Scorcher Breath (Q) и забираешь два заряда плюс убийство. А Blood Hunt (W) зовёт его на нижнюю линию, как только кто-то падает ниже половины здоровья.
Curse of the Sad Mummy (R) — это оглушение по площади на 1.5 секунды: когда двое-трое врагов стоят на месте, каждый твой каст попадает, а каждое попадание — постоянный заряд. Bandage Toss (Q) открывает ту же драку, и подходить тебе не нужно.
Первые десять минут ты самый слабый чемпион в игре, а Powerball (Q) приезжает на нижнюю линию быстрее всех. Когда на тебя всё-таки прыгнут, Frenzying Taunt (E) заставит их бить Rammus вместо тебя, и линия продолжится с того места, где ты её оставил.
Crescent Guard (R) отбрасывает всех, кроме отмеченной цели, и блокирует урон с дистанции: он расчищает место, где стоишь ты, вместо того чтобы заходить. Это та самая секунда, чтобы отскочить через Flap, Flap, Flap (E) и снова начать кастовать.
Нужен, если тебе досталась агрессивная нижняя линия: Shield Vault (W) оглушает, а Comet Spear (Q) добивает, так что на 3-м уровне вы выигрываете 2v2, который ты в одиночку проигрываешь. Но это лесник ранних минут: если он их не конвертирует, дальше он не добавит ничего, чего не дают заряды.
Hero's Entrance (R) делает сразу две вещи, которых тебе не хватает: даёт щит через полкарты в те минуты, когда тебя убивает всё, и приземляется подбросом на любого, кто на тебе висит. Эта лежащая на земле группа — ещё и чистое окно для MMOOOMMMM! (R).
Command: Protect (E) даёт тебе щит и сопротивления и переносит шар туда, где стоишь ты, так что зона урона Orianna защищает твою позицию, а не её. Command: Shockwave (R) стягивает их в одну точку: именно там Super Scorcher Breath (Q) задевает больше одного.
Когда Pyromania (P) заряжена, следующее заклинание Annie — гарантированное оглушение, а не скилшот, от которого уворачиваются: цель стоит на месте, и ты забираешь два попадания вместо рискованного размена. Summon: Tibbers (R) продолжает бить даже после того, как она падает.
В твоей карточке сказано, что заряды задерживают ганки и нырки: Destiny (R) показывает всю вражескую команду, так что ты видишь лесника до его прихода и остаёшься на волне вместо игры назад. Вторая часть телепортирует его на нижнюю линию тебе на помощь.
В Китае Nasus играет в центре, и тебе важна только одна кнопка: Wither (W) снимает скорость передвижения и атаки у того, кто до тебя добрался, — а умираешь ты только так. На линии он тебе, впрочем, не даёт ничего, потому что просто копит свою Q.
Линии с дальним разменом облагают налогом каждую твою попытку набрать заряды: Inner Flame (Q) отвечает из-за предела их дальности, а усиленный Inspire (E) даёт щит и скорость, чтобы вернуться, а не лечиться под башней. Focused Resolve (W) обездвиживает того, кто подошёл слишком близко.
Тебе не нужно выигрывать линию, тебе нужно на ней остаться: Aria of Perseverance (W) штопает тебя каждую волну, а Song of Celerity (E) держит тебя вне скилшотов, пока ты продолжаешь долбить через Super Scorcher Breath (Q). А потом Crescendo (R) запирает целую группу и открывает тебе окно.
Death Sentence (Q) выдаёт тебе цель, притянутую и оглушённую на полторы секунды: это два попадания и два заряда каждый раз, когда крюк заходит. А фонарь Dark Passage (W) даёт тебе щит и вытаскивает из нырка, который отправляет тебя на базу.
Твоя заявленная слабость — линии, которые бьют тебя из-за предела твоей дальности: Unbreakable (E) перехватывает эти снаряды и срезает 35% с того, что проходит, так что ты выходишь вперёд собирать заряды, а не лечиться. Winter's Bite (Q) замедляет того, кто пытается уйти.
Ebb and Flow (W) держит тебя на волне в те минуты, когда размен невозможен, а Aqua Prison (Q) в связке с Tidal Wave (R) — это цепочка, из которой не выходят: два подброса подряд — это все способности, которые ты успеваешь бросить, и все они попадают.
Она закрывает твою дыру поздно, а не рано: Whimsy (W) превращает ныряльщика, а Rampant Growth (R) подбрасывает его и добавляет тебе здоровья. Но она не приносит ни размена, ни крюка, так что ваша линия молчит именно в те минуты, которые решают твои заряды: бери её против убийц.
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Бот (ADC) | S+ | 53.07% | 10.46% | 11.93% | #1 / 20 |
| Верх | A | 52.23% | 1.29% | 11.93% | #16 / 41 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Бот (ADC) | S+ | 53.09% | 10.85% | 12.7% | #1 / 20 |
| Верх | B | 51.89% | 1.29% | 12.7% | #18 / 41 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Бот (ADC) | S+ | 53.16% | 13.07% | 16.39% | #1 / 22 |
| Верх | A | 51.63% | 1.5% | 16.39% | #14 / 41 |
| Линия | Тир | Победы% | Выбор% | Бан% | Поз. |
|---|---|---|---|---|---|
| Бот (ADC) | S+ | 52.27% | 16.37% | 26.74% | #1 / 22 |
| Верх | B | 49.58% | 1.17% | 26.74% | #24 / 39 |
Smolder, Огненный Птенец, — это набирающий силу стрелок в Wild Rift, построенный почти полностью вокруг импульса: каждая способность, попавшая по вражескому чемпиону, накапливает Dragon Practice, постепенно превращая слабого раннего лайнера в чудовищного керри со смешанным физическим/магическим уроном и настоящим добиванием к поздней игре. Это не эффектный механически пик — это пик на терпение, вознаграждающий игроков, способных пережить первые несколько уровней и продолжать безопасно попадать поук-ударами, чтобы стаки (и скачки силы на 25, 100 и 175) приходили точно по расписанию.
Skill order: Q > W > E (max R whenever available)
Играйте на безопасные поук-удары, а не на олл-ины: используйте дальность Super Scorcher Breath, чтобы точить вражеского лайнера и добивать миньонов, и используйте любую малорискованную возможность попасть способностью по вражескому чемпиону — ведь каждое попадание это постоянный стак Dragon Practice, даже в проигрышном лайне. Учитывайте ранний дефицит урона против агрессивных олл-ин лайнеров — не затягивайте размены и не задерживайтесь на пуше, пока Flap, Flap, Flap не даст реальный инструмент отхода. Следите за количеством стаков: 25 и 100 стаков — это настоящие скачки силы, вокруг которых стоит строить бои сразу после их достижения.
После набора стаков Smolder сражается с максимальной дистанции, вплетая в бой Super Scorcher Breath и Achooo!, чтобы поддерживать и урон, и рост стаков, а также используя Flap, Flap, Flap для перемещения через рельеф или отрыва от ныряющих врагов — автоматическая бомбардировка всё равно наказывает того, у кого меньше всего HP, поэтому применение почти никогда не пропадает зря даже как чисто позиционный манёвр. Приберегайте MMOOOMMMM! для сгруппированной вражеской команды с низким HP или как инструмент контроля зоны, разбрасывающий бой в вашу пользу, и стойте внутри собственного пламени, когда это безопасно, ради лечения на 100 здоровья, а не только кайтите по краю. Отдавайте приоритет стабильному безопасному урону, а не жадному нырку — его условие победы это аптайм и количество стаков, а не одно большое умение с перезарядкой.