Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥瑞利安·索尔 · 铸星龙王 Mage A
✅ Patch 7.2e · อัปเดตเมื่อ 2026-09-12 · บิลด์จริงของผู้เล่นอันดับต้นเซิร์ฟเวอร์จีน 19 คน เก็บข้อมูล 2026-09-11
ความยาก ความเสียหาย ความอึด ยูทิลิตี้
วิธีที่ผู้เล่นที่เก่งที่สุดในเซิร์ฟเวอร์จีน Wild Rift (国服) บิลด์ Aurelion Sol: สถิติ Win Rate/Pick Rate แบบเรียลไทม์แยกตามช่วงแรงค์ ไอเทมและรูนที่ใช้มากที่สุด และบิลด์จริงของผู้เล่น Aurelion Sol อันดับต้น ๆ ที่บันทึกมาจากในเกม
📖 วิธีเล่น Aurelion Solนับจากบิลด์จริง 21 ชุดที่เก็บจากไคลเอนต์จีนทีละคน แหล่งข้อมูลอิสระจาก API ทางการด้านบน
ข้อมูลจากลีดเดอร์บอร์ดในเกมอย่างเป็นทางการของจีน สเปล รูน และไอเทมของผู้เล่นอันดับต้นทุกคนที่เปิดเผยต่อสาธารณะ
ผู้เล่น 19 คนจาก 30 อันดับแรกเปิดประวัติการเล่นเป็นสาธารณะ ส่วนที่เหลือตั้งเป็นส่วนตัว












































































แมตช์อัพในเลนที่โหดที่สุดสำหรับ Aurelion Sol บนเซิร์ฟเวอร์จีนของ Wild Rift พร้อมเหตุผลว่าทำไมแต่ละคู่ถึงยาก และวิธีเล่นให้ถูกต้องแบบละเอียด
ทำไม Zed ถึงเคาน์เตอร์ Aurelion Sol: แอสแซสซินสาย burst ที่มี mobility เขากระโดดเข้าใส่แกจากเงาทันทีที่แกพยายาม channel การบิน Aurelion Sol ไม่มี shield ไม่มี mobility จะตอบโต้ all-in เลย แล้วทุกครั้งที่ตายก็ทำให้การสะสมสแตกไม่รู้จบของแกช้าลงไปอีก
วิธีเล่น Aurelion Sol เมื่อเจอ Zed: ยืนหลังมินเนี่ยน: Breath of Light หยุดการกระโดดของเขาไม่ได้ ใช้ Singularity ปิดจุดที่เขาจะลงแทน แล้วขอแก๊งค์หลังเลเวล 5 รีบซื้อ Zhonya's Hourglass และกดตอนเขาเปิดอัลติเมท เก็บ Astral Flight ไว้หนี ไม่ใช่ไว้ฟาร์ม
→ Zedทำไม Fizz ถึงเคาน์เตอร์ Aurelion Sol: E ของ Fizz ทำให้เขาโดนล็อกเป้าไม่ได้ เขาหลบ Q กับ R ของแกได้แบบเรียลไทม์แล้วก็ทำให้ trade เป็นโมฆะ ตั้งแต่ level 5 ทุกก้าวที่แกเดินเข้าไปคือจังหวะฆ่าของเขาเลย
วิธีเล่น Aurelion Sol เมื่อเจอ Fizz: อย่าโยน Q ตามสัญชาตญาณ ล่อ E ของเขาออกมาก่อน อยู่นอกระยะกระโดดของเขาไว้ scaling ไปเรื่อยๆ แบบใจเย็นแล้วมองหา teamfight ที่ Fizz มักเข้าช้า แล้วการบินของแกคุมจังหวะได้
→ Fizzทำไม Yasuo ถึงเคาน์เตอร์ Aurelion Sol: Wind Wall กิน Breath of Light ของคุณ และการโพคก็หยุดการแดชต่อเนื่องผ่านมินเนี่ยนของเขาไม่ได้ เขากดดันในเลนมากกว่าและทำให้คุณดันเลนอย่างปลอดภัยไม่ได้
วิธีเล่น Aurelion Sol เมื่อเจอ Yasuo: trade เฉพาะตอนที่ Wind Wall หมดฤทธิ์แล้ว (cooldown ช่วงต้นนานมาก) รักษาเวฟให้ยาวไว้ ปฏิเสธมินเนี่ยนที่เขาจะใช้ dash ผ่านได้ แล้วบินเข้าไปพร้อม jungler ของแก Yasuo มักจะ overextend เสมอ
→ Yasuoทำไม Akali ถึงเคาน์เตอร์ Aurelion Sol: shroud ของนางทำให้แตะไม่ได้กลาง all-in แล้ว kit ของแกก็ไม่มีทางเปิดเผยนางได้เลย หลัง level 5 นางบังคับให้เกิดการ roam แล้วยังตาม R การบินของแกได้อีกด้วย
วิธีเล่น Aurelion Sol เมื่อเจอ Akali: กดโทษช่วง level 1-4 ที่แกแข็งแรงกว่า ดันเวฟแล้ว poke นางใต้ป้อม พอ shroud หมดฤทธิ์ ให้เดินหนีแทนที่จะสู้ตรงนั้น ใช้ Zhonya's แล้ววางตำแหน่งลึกๆ ตอน teamfight
→ Akaliทำไม Irelia ถึงเคาน์เตอร์ Aurelion Sol: การรีเซ็ต Q ผ่านเวฟพาเธอเข้ามาถึงตัวแกได้ แล้ว stun ของเธอก็ขัดจังหวะการบินของแกด้วย แค่มีไอเทมนำหน้าชิ้นเดียว ไม่มีระยะห่างในเลนไหนปลอดภัยเลย
วิธีเล่น Aurelion Sol เมื่อเจอ Irelia: freeze เวฟไว้ใกล้ป้อมแก ถ้าไม่มีมินเนี่ยนเลือดน้อยเธอก็เข้ามาไม่ได้ หลบมุม stun จาก E ของเธอโดยยืนหลังเวฟ เธอพังง่ายถ้าโดน gank ซ้ำๆ ก่อนมีไอเทมแรก
→ Ireliaทำไม Kassadin ถึงเคาน์เตอร์ Aurelion Sol: passive ดาเมจเวทย์กับ scaling แบบกระจกเงาแต่ burst แรงกว่า พอมีไอเทมที่สามการกระโดดของเขาลบการ kite ของแกออกไปหมด แล้วก็ลบแกได้ในโรเทชั่นเดียว
วิธีเล่น Aurelion Sol เมื่อเจอ Kassadin: level 1-5 เป็นของแก ดันหนักๆ แล้วเรียก jungler ก่อนเขาจะมีไอเทมแรก เก็บความได้เปรียบจากสแตกไว้แล้วปิดเกมก่อนเขามี 3 ชิ้น อย่ารับ 1v1 ช่วงปลายเกมเด็ดขาด
→ Kassadinทำไม Ahri ถึงเคาน์เตอร์ Aurelion Sol: matchup วัดฝีมือ Charm ของนางลงโทษตำแหน่งตอนใช้ W ของแก แต่ถ้าแกหลบได้ นางไม่มีอะไรหยุดแกอีกแล้ว แล้วก็แพ้สงคราม scaling ระยะยาวไปเลย
วิธีเล่น Aurelion Sol เมื่อเจอ Ahri: คอยจับจังหวะ Charm ของเธอจากหลังมินเนี่ยน อย่าบินเข้าหาเธอเป็นเส้นตรงเด็ดขาด ทุกครั้งที่เธอ Charm พลาด คือจังหวะฟรีให้คุณจ่อ Breath of Light ใส่เธอและสะสม Stardust
→ Ahriแชมเปี้ยนที่เข้ากับ Aurelion Sol ได้ดีที่สุดบนเซิร์ฟเวอร์จีนของ Wild Rift แยกตามเลน พร้อมเหตุผลว่าทำไมแต่ละคู่ถึงเวิร์ก
Unstoppable Force (R) ทิ้งทั้งทีมไว้กับพื้นในจุดเดียว: นั่นคือเงื่อนไขที่ Singularity (E) ต้องการเพื่อลากพวกมันเข้าสู่ศูนย์กลาง และกับกลุ่มที่นิ่ง คุณก็ไม่มีทางพลาด Falling Star (R) อีกทั้งเขายังเป็นแนวหน้าที่คุณไม่เคยมีให้ใคร
Astral Flight (W) พาคุณไปอยู่เลนข้างคนเดียว และนั่นคือที่ที่คุณตาย: Stand United (R) ให้โล่คุณจากอีกฟากของแมพพร้อมวาร์ปเขามา ส่วน Shadow Dash (E) ก็ยั่วยุคนที่กระโจนใส่ ซึ่งคุณไม่มีทั้งโล่และสกิลพุ่งไว้รับมือ
Brittle จาก Bellows Breath (W) เพิ่ม 30% ให้การควบคุมที่ตามมา สตันของ Falling Star (R) จึงอยู่ได้นานขึ้น และ Searing Charge (E) ที่ชนกำแพงของ Volcanic Rupture (Q) ก็ส่งเป้าหมายที่นิ่งพอให้คุณจ่อ Breath of Light (Q) ค้างไว้ได้
Breath of Light (Q) จะคุ้มก็ต่อเมื่อจ่ออยู่กับเป้าหมายเดิมหลายวินาทีติดกัน: Mega Adhesive (W) ตามด้วย Fling (E) ถอดศัตรูหนึ่งคนออกจากการรบและทิ้งมันไว้ให้ตรึงอยู่ตรงนั้น โดยที่คุณไม่ต้องขยับเข้าไปสักก้าว
คุ้มเมื่อฝั่งตรงข้ามมีตัวแครี่ที่สำคัญอยู่คนเดียว: The Hextech Ultimatum (R) ขังมันไว้ในโซนที่ออกไม่ได้และผลักคนที่จะมาช่วยออกไป และกับเป้าหมายแบบนั้น Breath of Light (Q) ก็จ่อค้างได้นานเท่าที่คุณต้องการ ส่วนพีลสำหรับคุณ ไม่มีเลย
Curse of the Sad Mummy (R) ตรึงกลุ่มไว้ 1.5 วินาที: นั่นคือหน้าต่างที่ Singularity (E) รวบพวกมันเข้าสู่ศูนย์กลางและ Falling Star (R) ตกใส่คนที่ขยับไม่ได้ ส่วน Cursed Touch (P) ก็เพิ่มดาเมจแท้ให้ทุกหมัดของคุณ ซึ่งเป็นเวททั้งชุด
Cataclysm (R) ขังเป้าหมายไว้ในวงแหวนที่เดินออกไม่ได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่ Breath of Light (Q) ขอมาตรงๆ การ์ดของเขาบอกว่าถ้าไม่มีดาเมจหนุนหลัง คนที่ติดอยู่ในสนามของตัวเองก็คือเขาเอง: ดาเมจนั้นคือคุณ
Frenzying Taunt (E) บังคับให้ตัวแครี่ฝ่ายตรงข้ามยืนนิ่งหันหน้าเข้าหาเขา: การ์ดของเขาบอกว่าคนที่ต้องตัดสินการรบคือดาเมจของทีม และเมื่อ Breath of Light (Q) จ่ออยู่ตลอดระยะเวลานั้น ดาเมจก้อนนั้นก็มหาศาล
การ์ดของเขาบอกว่าคนเดินออกจาก Absolute Zero (R) ได้ง่ายๆ: Singularity (E) ลากพวกมันกลับเข้าหาศูนย์กลางขณะที่การร่ายยังเดินอยู่ และ Biggest Snowball Ever! (W) ก็ดีดทั้งกลุ่มขึ้นฟ้า ซึ่งเป็นสภาพที่ Falling Star (R) อยากเจอพอดี
คุณไม่มีทั้งโล่และสกิลพุ่ง แถม Astral Flight (W) ยังออกตัวช้า: Crescent Guard (R) ผลักทุกคนออกยกเว้นเป้าหมายที่เขาท้า และบล็อกดาเมจระยะไกล คือถอนนักฆ่าออกจากตัวคุณในวินาทีที่เขาไปถึง
คุ้มถ้าทีมศัตรูรวมกลุ่มและไม่รีบซื้อต้านทานเวท เพราะพวกคุณเป็นเมจล้วนสองคน: Singularity (E) กักพวกมันให้กองรวมและอยู่นิ่งขณะที่ Crowstorm (R) ลงกลางวง แล้ว Terrify (Q) ก็เก็บคนที่เหลือ
ปัญหาของคุณคือเป้าหมายลื่นไหลที่หลุดออกจากหน้าต่างดาเมจของ Breath of Light (Q) และ Singularity (E): Frost Shot (P) สโลว์ทุกครั้งที่ยิงโดน พวกมันจึงทำแบบนั้นไม่ได้อีก ส่วน Enchanted Crystal Arrow (R) ก็เปิดจากนอกจอ แล้วคุณก็บินเข้าไปด้วย Astral Flight (W)
Chain of Corruption (R) ตรึงทั้งกลุ่มและลามต่อไปยังคนที่ยืนใกล้: ไม่มีใครหลุดออกจากหลุมดำของ Singularity (E) และ Falling Star (R) ก็ลงบนเป้าหมายที่ขยับไม่ได้แม้แต่ก้าวเดียว
การ์ดของเธอบอกว่า Bullet Time (R) เป็นการร่ายแบบยืนนิ่งที่ทุกคนเต้นหลบไปมา: Singularity (E) ลากพวกมันเข้าสู่ศูนย์กลางและกักไว้ตรงนั้น ระลอกยิงทั้งสิบสองจึงเข้าครบ สองอัลติบนกองศัตรูกองเดียวกัน
Deadly Flourish (W) ตรึงใครก็ตามที่เพื่อนร่วมทีมเพิ่งทำดาเมจใส่ และ Breath of Light (Q) ก็เป็นลำแสงต่อเนื่อง การตรึงจึงพร้อมใช้ตลอด จากนั้น Curtain Call (R) ก็ประหารเป้าหมายเดียวกับที่คุณจ่อลำแสงอยู่จากระยะไกล
คุ้มเมื่อเจอทีมสายกระโจน: คุณปกป้องใครไม่ได้เลย และเขาคือ ADC คนเดียวที่ช่วยตัวเองได้ด้วย Arcane Shift (E) แลกกันแล้ว Singularity (E) กักกลุ่มไว้ให้นิ่ง ดังนั้น Trueshot Barrage (R) ที่บินช้าจึงพลาดไม่ได้
Crescendo (R) สตันคนแรกที่โดนและสโลว์ทุกคนที่เหลือในคลื่น ทิ้งพวกมันไว้แบบกองรวมและช้า ซึ่งเป็นสภาพที่ Singularity (E) และ Falling Star (R) ต้องการพอดี ส่วน Aria of Perseverance (W) ก็เป็นโล่ก้อนเดียวที่คุณจะได้
The Box (R) เป็นกรงที่สโลว์ถึง 99%: จากใน Singularity (E) ก็ไม่มีใครออกไปได้อีก และ Dark Passage (W) คือคำตอบต่อการโดนกระโจน เพราะโคมไฟดึงคุณออกมาตอนที่ Astral Flight (W) ติดคูลดาวน์และคุณไม่มีอะไรเหลือ
Dark Binding (Q) ตรึงเต็มสองวินาที มากพอจะจ่อ Breath of Light (Q) ไว้กับเป้าหมายเดียว และ Black Shield (E) ก็ดูดซับการควบคุมที่พวกมันใช้เปิดใส่คุณ: การ์ดของคุณบอกว่าการกระโจนเร็วๆ ฆ่าคุณก่อนที่คุณจะทันตอบสนอง
Glacial Fissure (R) ดีดทั้งแถวขึ้นฟ้าและทิ้งพวกมันไว้เรียงกันให้ Singularity (E) ส่วน Unbreakable (E) ก็ดักกระสุนและตัดดาเมจลง 35% นั่นคือวิธีเดียวที่มีใครสักคนมายืนบังหน้าคุณจริงๆ
Magnet Storm (R) กระชากศัตรูหลายคนออกจากตำแหน่งแล้วรวบมาไว้ที่จุดเดียว: เป็นงานที่ปกติคุณต้องทำเองด้วย Singularity (E) แต่เธอทำให้ การ์ดของเธอบอกว่าดาเมจต้องมาจากคนอื่น
คุณเลือกเธอเพราะพีล ไม่ใช่ดาเมจ และเธออยู่ที่อัตราชนะ 48.5%: Whimsy (W) แปลงร่างคนที่กระโจนใส่ให้พอดีกับหนึ่งวินาทีที่คุณต้องใช้บินหนี ส่วน Rampant Growth (R) ก็ให้เลือดเพิ่มกับคุณและดีดคนที่เพิ่งกระโดดใส่คุณขึ้นฟ้า
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| มิด | A | 51.18% | 5.82% | 3.68% | #15 / 39 |
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| มิด | A | 51.33% | 5.96% | 3.99% | #15 / 38 |
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| มิด | A | 51.31% | 6.76% | 4.92% | #14 / 39 |
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| มิด | A | 50.33% | 7.91% | 4.48% | #13 / 41 |
Aurelion Sol เป็นเมจใน Wild Rift ที่แลกความสามารถ duel ระยะประชิดกับแรงกดดันทั่วแผนที่: Astral Flight (W) พาเขาเหินข้ามกำแพงและแม่น้ำไปข่มสองเลนพร้อมกันได้ ส่วน Breath of Light (Q) กับ Singularity (E) อัดดาเมจเวทหนักๆ และ CC ลงบนอะไรก็ตามที่เขาจับได้ passive ของเขาคือ Cosmic Creator ที่เก็บ Stardust จากทุกหน่วยดาเมจที่เขาทำ ทำให้สกิลทั้งสี่แรงขึ้นเรื่อยๆ ตามเวลาที่แมตช์เดินไป จุดแข็งช่วงกลางถึงท้ายเกมของเขาจึงมหาศาล เขาไม่ได้ถูกสร้างมาเพื่อตะลุมบอน: เขาคือภัยคุกคามระยะไกลที่ชนะด้วยการปา Falling Star (R) ลงเป้าที่ถูกต้อง จากระยะที่ไม่มีใครคาดคิด
Skill order: Q > E > W
เล่นเลนแบบเมจสาย poke แล้ว farm: จ่อ Breath of Light (Q) ไว้ที่คู่แข่งในเลนทุกครั้งที่เขาดันขึ้นมาไกลเกินไป เพราะการต่อมันให้ติดกันหลายวินาทีคือสิ่งที่จุดดาเมจ burst จริงและทำให้ได้ Stardust แล้วค่อย disengage ก่อนที่เขาจะเข้ามาถึงตัวได้ ใช้ Singularity (E) กันเขาออกจากเวฟหรือตอบการ engage หนักๆ ไม่ใช่แค่เพื่อเก็บมินเนี่ยนสองสามตัว พอ Falling Star (R) พร้อมใช้ตอนเลเวล 5 ก็เริ่มมองหาจังหวะบินไปช่วยเลนข้างหรือแย่งออบเจกทีฟที่แม่น้ำ: Falling Star ที่โผล่มาจากมุมที่ไม่มีใครจับตาชนะการปะทะได้ขาดเลยเกือบทุกครั้ง เล่นรอบๆ ข้อจำกัดที่ไม่มีทางหนีด้วยการวางมินเนี่ยนไว้ระหว่างเรากับแชมเปี้ยนสาย all-in อย่าง Zed หรือ Irelia เพราะ trade พลาดครั้งเดียวจบเลนได้เลย
ตั้งแต่ช่วงกลางเกมเป็นต้นไป ยืนระยะไกลสุดไว้ แล้วให้ Singularity (E) หรือ Falling Star (R) เป็นตัวเปิดการปะทะแทนการเดินเข้าไปเอง: หลุมดำดึงศัตรูให้กระจุกกันและประหารใครก็ตามที่ถูกลากไปถึงจุดกลางได้ทันที เก็บ Stardust ไว้ให้เราขู่ด้วย The Skies Descend ที่อัปเกรดแล้ว ไม่ใช่ Falling Star ตัวพื้นฐาน: พื้นที่ที่กว้างกว่า การยกลอย และคลื่นกระแทกที่ใส่สโลว์ ลงโทษทีมที่รวมกลุ่มกันหนักกว่าเวอร์ชัน stun เยอะ เล็งแนวหลังก่อน: ระยะของเขาทำให้ตี carry ที่ได้เปรียบได้จากนอกระยะทำงานของเขาไปไกลๆ เพราะฉะนั้นให้ความสำคัญกับคนที่จบการปะทะได้เร็วที่สุด ไม่ใช่คนที่อยู่ใกล้ที่สุด เก็บ Astral Flight (W) ไว้สำรองสำหรับขยับตำแหน่งอ้อมการตีโอบหรือหนีการ dive อย่าเผามันไปแค่เพื่อย้ายตำแหน่งก่อนที่การปะทะจะเริ่มจริงเด็ดขาด