Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
诺提勒斯 · 深海泰坦 Tank B
✅ Patch 7.2e · อัปเดตเมื่อ 2026-09-12 · บิลด์จริงของผู้เล่นอันดับต้นเซิร์ฟเวอร์จีน 25 คน เก็บข้อมูล 2026-09-11
ความยาก ความเสียหาย ความอึด ยูทิลิตี้
วิธีที่ผู้เล่นที่เก่งที่สุดในเซิร์ฟเวอร์จีน Wild Rift (国服) บิลด์ Nautilus: สถิติ Win Rate/Pick Rate แบบเรียลไทม์แยกตามช่วงแรงค์ ไอเทมและรูนที่ใช้มากที่สุด และบิลด์จริงของผู้เล่น Nautilus อันดับต้น ๆ ที่บันทึกมาจากในเกม
📖 วิธีเล่น Nautilusนับจากบิลด์จริง 26 ชุดที่เก็บจากไคลเอนต์จีนทีละคน แหล่งข้อมูลอิสระจาก API ทางการด้านบน
ข้อมูลจากลีดเดอร์บอร์ดในเกมอย่างเป็นทางการของจีน สเปล รูน และไอเทมของผู้เล่นอันดับต้นทุกคนที่เปิดเผยต่อสาธารณะ
ผู้เล่น 25 คนจาก 30 อันดับแรกเปิดประวัติการเล่นเป็นสาธารณะ ส่วนที่เหลือตั้งเป็นส่วนตัว




































































































แมตช์อัพในเลนที่โหดที่สุดสำหรับ Nautilus บนเซิร์ฟเวอร์จีนของ Wild Rift พร้อมเหตุผลว่าทำไมแต่ละคู่ถึงยาก และวิธีเล่นให้ถูกต้องแบบละเอียด
ทำไม Morgana ถึงเคาน์เตอร์ Nautilus: Black Shield ยกเลิกทั้งฮุคและสตันแบบ point-and-click: เธอปลดชนวนคุณสองต่อด้วยปุ่มเดียว
วิธีเล่น Nautilus เมื่อเจอ Morgana: เผา Black Shield ด้วย poke จาก W กับออโต้แอทแทคก่อน แล้วค่อยฮุค R ใส่ ADC ตอนชิลด์ยังติดอยู่ที่ตัวเธอ: ยังไงก็มีอะไรทะลุเข้าไปได้
→ Morganaทำไม Sivir ถึงเคาน์เตอร์ Nautilus: Spell Shield ซับฮุคหรือ R ได้: คิทคุณครึ่งนึงกระเด็นออกจากบับเบิ้ลสีเหลืองนั้นแหละ
วิธีเล่น Nautilus เมื่อเจอ Sivir: ท่าโจมตีสมอ (สโลว์จากพาสซีฟคุณ) บล็อกไม่ได้: เดินไล่บี้เธอไปเรื่อยๆ ใช้ R หลังจากที่บับเบิ้ลของเธอถูกใช้ไปแล้วเท่านั้น
→ Sivirทำไม Janna ถึงเคาน์เตอร์ Nautilus: การถอยหนีที่แปลงร่างเป็นลม: ทอร์นาโดขัดจังหวะการต่อยตามคุณ แล้ว R เธอก็เป่าดำดิ่งทั้งหมดของคุณกลับไป
วิธีเล่น Nautilus เมื่อเจอ Janna: engage เฉพาะตอนทอร์นาโดถูกใช้ไปแล้วเท่านั้น ฮุคจากในหมอกสงคราม: เธอปลดชนวนสิ่งที่ไม่เห็นมาไม่ได้หรอก
→ Jannaทำไม Milio ถึงเคาน์เตอร์ Nautilus: เคลนซ์เขาสู้กับสาย CC ของคุณ: จุดแข็งของคุณ ที่คุมได้เยอะขนาดนี้ กลายเป็นบททดสอบให้ปุ่มเดียวของเขา
วิธีเล่น Nautilus เมื่อเจอ Milio: ยืดสาย CC ออก: ฮุค ออโต้แอทแทค แล้ว R เว้นจังหวะห่างกัน เพื่อไม่ให้เคลนซ์ครั้งเดียวล้างได้ทั้งสามคลื่น ถ้าเป็นไปได้ ฮุค Milio ก่อนเลย
→ Milioทำไม Alistar ถึงเคาน์เตอร์ Nautilus: แทงค์ engage สะท้อนกันเหมือนกระจก: ใครเข้าก่อนคือคนที่เปิด ADC ตัวเองให้อีกฝ่ายตอบโต้
วิธีเล่น Nautilus เมื่อเจอ Alistar: เล่นแบบ counter-engage: ฮุคคุณลงโทษการเข้าเทของเขาได้ดีกว่าที่เขาทำกับคุณ R ใส่ ADC เขาตอนเขายุ่งอยู่กับการดำดิ่ง
→ Alistarแชมเปี้ยนที่เข้ากับ Nautilus ได้ดีที่สุดบนเซิร์ฟเวอร์จีนของ Wild Rift แยกตามเลน พร้อมเหตุผลว่าทำไมแต่ละคู่ถึงเวิร์ก
หน้าของเขาบอกว่าถ้าไม่มีใครลากเข้ามา แชมเปี้ยนที่เคลื่อนที่คล่องจะอยู่นอกระยะ Apprehend (E) ตลอด: Dredge Line (Q) ลากเป้าหมายมาอยู่ตรงหน้าเขา และ Staggering Blow (P) รากเป้าหมายตั้งแต่การโจมตีปกติครั้งแรก เมื่อเป้าหมายขยับไม่ได้ Hemorrhage (P) จะสะสมครบห้าชั้นและ Noxian Guillotine (R) จะรีเซ็ต
หน้าของเขาบอกว่าการพลาด Unstoppable Force (R) แทบเท่ากับโทษประหาร: Riptide (E) ชะลอทั้งกลุ่มก่อนหน้านั้นเสี้ยววินาที จึงไม่มีใครหลุดออกไป และทันทีที่การลอยตัวจบลง Depth Charge (R) คือการล็อกชุดที่สอง แบบเล็งเป้าที่หลบไม่ได้
หน้าของเขาบอกว่าคู่ต่อสู้ที่เคลื่อนที่คล่องแค่เดินก็ออกจากวงกวาดที่เห็นล่วงหน้าของ The Darkin Blade (Q) ได้ และขอบที่เพิ่มการลอยตัวกับดาเมจ 60% คือส่วนที่หลบง่ายที่สุด เป้าหมายที่ Depth Charge (R) ค้างไว้กลางอากาศไม่มีทางหนีพ้น และ Infernal Chains (W) ปิดประตูให้เรียบร้อย
หน้าของเขาบอกว่า Volcanic Rupture (Q) กับ Searing Charge (E) ต้องอาศัยสกิลช็อตหรือการพุ่งอัดกำแพง และใครที่มีสกิลพุ่งก็แค่เดินออกจากการลงโทษ: Riptide (E) และ Depth Charge (R) ตัดสกิลพุ่งออกจากสมการ ส่วน Call of the Forge God (R) ก็ลงบนกลุ่มที่ขยับไม่ได้
Depth Charge (R) เป็นสกิลเล็งเป้าที่หลบไม่ได้ จึงส่งตัวแครี่ที่ขยับไม่ได้ให้เขาโดยไม่ต้องเดา ส่วน Riptide (E) ทำให้กลุ่มอยู่ติดกัน แต่หน้าของเขาบอกว่า Rage สั่งไม่ได้ อัลติเมททั้งสองจะตรงกันก็ต่อเมื่อบังเอิญเท่านั้น
Javelin Toss (Q) จากระยะไกลสุดคือดาเมจทั้งหมดของเธอ และหน้าของเธอบอกว่าหอกที่ถูกหลบทำให้เธอไม่เหลือคำตอบ: Depth Charge (R) เป็นสกิลเล็งเป้า หลบไม่ได้ และค้างเป้าหมายไว้กลางอากาศ จากนั้น Takedown (Q) ในร่าง Cougar ก็ปิดงานที่หอกเปิดไว้
หน้าของเขาบอกว่า Absolute Zero (R) แก้ได้ด้วยการเดินออกนอกรัศมี: Riptide (E) ชะลอทั้งกลุ่ม และ Depth Charge (R) สตันพวกเขาตรงจุดที่การร่ายกำลังจะระเบิด ระหว่างนั้นคุณคือร่างที่รับกระสุนแทน ซึ่งถ้ายืนร่ายอยู่เขาจะกินเต็มๆ
หน้าของเธอบอกว่าการร่าย Moonfall (R) มองเห็นได้แต่ไกล และเป้าหมายที่เคลื่อนที่คล่องจะไปก่อนที่มันจะระเบิด: Depth Charge (R) ตรึงพวกเขาไว้ในนั้นพร้อมกัน และกับเป้าหมายที่ขยับไม่ได้ Crescent Strike (Q) ก็ไม่พลาดเครื่องหมาย
หน้าของเขาบอกว่า Infinite Duress (R) ถูกหลบได้หรือถูกขัดกลางอากาศ: แต่กับเป้าหมายที่ Staggering Blow (P) เพิ่งรากไว้ หลบไม่ได้อีกต่อไป และเขาไม่ทำอะไรให้ทีมเลย ดังนั้นการปกป้องแครี่ของคุณจึงเป็นหน้าที่ของคุณ
ปัญหาของเขาคือการเข้าถึงอะไรสักอย่างที่ขยับไม่ได้: Staggering Blow (P) รากตั้งแต่การโจมตีแรก Depth Charge (R) สตันคนที่อยู่ใกล้ด้วย และ Highlander (R) จัดการที่เหลือ แต่ในจีนเขาอยู่ที่ 47.8% และไม่คืนการปกป้องให้คุณเลย
หน้าของเธอบอกว่าทุกหน่วยดาเมจของเธอขึ้นอยู่กับการยิงสกิลช็อตให้เข้า และ Sleepy Trouble Bubble (E) คือสกิลที่ช้าที่สุดที่เธอมี: กับเป้าหมายที่ Staggering Blow (P) รากไว้แล้วจะหลบไม่ได้ จากนั้น Paddle Star! (Q) และการโจมตีที่ถูกเสริมพลังก็ตามมาเอง
Vision of Empire (W) สร้างดาเมจเพิ่ม 50% ใส่เป้าหมายที่ถูกล็อกอยู่แล้ว และหน้าของเขาบอกว่าเงื่อนไขนั้นขึ้นอยู่กับจังหวะดึงกลับของ Nevermove (E) ซึ่งแชมเปี้ยนที่เคลื่อนที่คล่องแค่เดินก็เลี่ยงได้ คุณส่งเงื่อนไขนั้นให้เขาสามครั้งต่อการปะทะ: ราก ชะลอ และ Depth Charge (R)
Sear (Q) เป็นสกิลช็อตที่เห็นเวลาบินชัดเจน และหน้าของเขาบอกว่าแชมเปี้ยนที่เคลื่อนที่คล่องแค่เดินก็ออกจากแนวยิงได้: แต่กับเป้าหมายที่ Staggering Blow (P) รากไว้จะเข้าเสมอ และสตัน 1.75 วินาทีก็ทำงาน เขาไม่มีทั้งสกิลพุ่งและโล่: ร่างที่ยืนข้างหน้าคือคุณ
Life Form Disintegration Ray (R) ต้องบังคับด้วยมือและคุ้มเฉพาะกับคนที่ขยับไม่ได้: Depth Charge (R) ส่งกลุ่มที่ถูกตรึงให้เขา ส่วน Riptide (E) ชะลอที่เหลือ ทุกเสี้ยววินาทีที่ถูกล็อกคือ Organic Deconstruction (P) เพิ่มอีกหนึ่งชั้น นั่นคือลำแสงที่กลายเป็นดาเมจแท้
Depth Charge (R) เป็นสกิลเล็งเป้าและลอยตัวแครี่พร้อมคนที่ยืนข้างๆ นั่นคือ Last Breath (R) ที่การันตีลงมากกว่าหนึ่งหัว แต่หน้าของเขาบอกว่าเขาไม่มีอะไรไว้ปกป้องเพื่อนร่วมทีม และในจีนอัตราชนะต่ำกว่า 50%
Fate's Call (R) เหวี่ยงเพื่อนที่ผูกไว้เข้าไป และจะลอยศัตรูก็ต่อเมื่อคนนั้นชนโดน: ถ้ากระสุนนั้นคือคุณ คุณก็ลงพื้นพร้อม Depth Charge (R) ที่ยังอยู่ในมือ หน้าของเธอบอกว่าลำพังเธอไม่มีคราวด์คอนโทรลแข็งเลย ส่วน Sentinel (W) จะคุ้มเมื่อคุณสองคนตีเป้าหมายเดียวกัน
Bullet Time (R) คือสามวินาทีที่ต้องยืนนิ่ง และหน้าของเธอบอกว่าใครที่มีสกิลพุ่งก็เต้นรอบตัวเธอได้: Depth Charge (R) สตันเป้าหมายและทุกคนที่อยู่ใกล้ ส่วน Riptide (E) ชะลอที่เหลือ สิบสองชุดกระสุนใส่คนที่ขยับไม่ได้คือจบการปะทะ
Deadly Flourish (W) รากได้เฉพาะคนที่เพื่อนร่วมทีมเพิ่งโดน และ Riptide (E) แตะโดนทั้งกลุ่ม: เงื่อนไขจึงพร้อมอยู่เสมอ จากนั้น Depth Charge (R) ตรึงเป้าหมายไว้ ขณะที่ Curtain Call (R) ยิงใส่ครบสี่นัด โดยนัดสุดท้ายเป็นคริติคอล
การชาร์จ Piercing Arrow (Q) ตรึงเขาไว้กับที่และบอกล่วงหน้าว่าจะยิงตรงไหน จึงยิงไม่ออกเลยกับคนที่ขยับได้: แต่กับเป้าหมายที่ Depth Charge (R) ค้างไว้กลางอากาศ ชาร์จเต็มเข้าเสมอ ส่วน Chain of Corruption (R) ต้องการกลุ่มที่เกาะกันแน่นซึ่ง Riptide (E) ชะลอไว้แล้ว
หน้าของเธอบอกว่าเธอไม่มีทั้งโล่และสกิลป้องกัน และเกมช่วงต้นของเธอคือยืนนิ่งแล้วตี: Staggering Blow (P) รากคนแรกที่พุ่งเข้าใส่เธอโดยไม่ต้องเสียอะไรเลย ส่วน Depth Charge (R) ก็เอาตัวไดเวอร์ออกจากสนามไปเต็มหนึ่งวินาที
หน้าของเธอบอกว่าคราวด์คอนโทรลจากเพื่อนร่วมทีมติดพลาสมาของ Second Skin (P) ให้เองอยู่แล้ว และถ้าไม่มีเป้าหมายที่ถูกทำเครื่องหมาย Killer Instinct (R) ก็ไม่มีที่ให้ไป: คุณทำเครื่องหมายให้เธอตลอดโดยที่เธอไม่ต้องเสีย Void Seeker (W) แต่เธออยู่เทียร์ C ที่ 48.2% และช่วงเลนก็ลำบาก
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| ซัพพอร์ต | B | 50.12% | 17.07% | 4.53% | #19 / 34 |
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| ซัพพอร์ต | B | 50.12% | 16.94% | 4.64% | #20 / 34 |
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| ซัพพอร์ต | C | 50.24% | 15.38% | 3.78% | #25 / 33 |
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| ซัพพอร์ต | C | 50.27% | 13.28% | 2.82% | #23 / 33 |
Nautilus เป็นแทงค์ใน Wild Rift ที่ตัวตนทั้งหมดคือการล็อกศัตรูหนึ่งตัวไว้แล้วไม่ปล่อยเลย: passive ของเขาใส่ root ที่ทำให้สะดุดเข้าไปในการตีปกติทุกครั้ง และสกิลดาเมจเวททั้งสามอันของเขาร้อยต่อกันเป็นการดึงเข้า สโลว์ และ knockup บวก stun ที่หนีออกยากโหด เขาแลกแรงกดดันเรื่องการเก็บหัว (ค่าดาเมจต่ำสุดในชุดสกิลของเขา) ไปกับความอึดระดับหัวแถว (ค่าความอึดสูงสุดในชุดสกิลของเขา) จึงเดินเข้าไปกลางทีมศัตรูทั้งทีม ลงคอมโบ แล้วเดินกลับออกมาได้ เล่นเป็นแทงค์ที่ engage นำ — ส่วนใหญ่เล่นซัพพอร์ต แม้จะยืดไปเล่นตำแหน่งแนวหน้าอื่นได้ — เขาชนะเกมด้วยการเปลี่ยนการจับเดี่ยวที่สะอาดครั้งเดียวให้เป็นการปะทะที่เอียงข้างไปเลย
Skill order: Q > E > W
Nautilus ไม่ใช่ตัว poke ในเลน — เมื่อดาเมจเป็นส่วนที่อ่อนที่สุดในชุดสกิล เขาชนะเลนด้วย trade ที่จับจังหวะถูก ไม่ใช่ด้วยดาเมจเจาะเลือดทีละนิด มองหาการปะทะสั้นๆ ที่การตีปกติ (เพื่อเอา root จาก passive) ไหลต่อเข้าสโลว์และดาเมจของ Riptide แล้ว disengage ก่อนที่ศัตรูจะตอบโต้ได้ เก็บ Dredge Line ไว้ลงโทษการเดินเลยเถิดจริงๆ อย่าโยนใส่มินเนี่ยนเด็ดขาด เพราะยิงพลาดคือเสีย engage ทั้งชุดไปเต็ม cooldown กด Titan's Wrath ก่อน trade หรือก่อนกิน poke — shield บวกการตีปกติที่ถูกเสริมพลังทำให้ trade สั้นๆ เอียงมาข้างเรา พอ Depth Charge พร้อมใช้ที่เลเวล 5 การเกี่ยว Dredge Line ที่เข้าสะอาดครั้งไหนก็กลายเป็นหัวที่เกือบการันตีบนเป้าหมายที่เดินเลยเถิด
ช่วงกลางถึงท้ายเกม หน้าที่ของ Nautilus คือถอนศัตรูหนึ่งตัวออกจากการปะทะ ไม่ใช่การเอาดาเมจชนะใคร — ตัวเลขดาเมจที่อ่อนของเขาหมายความว่าเขาจะไม่ชนะ duel ตรงๆ กับ carry จริงๆ ได้เลย ล่าโอกาสกด Depth Charge ใส่ภัยคุกคามที่ใหญ่ที่สุดตอนที่เขายืนอยู่ใกล้เพื่อน เพราะ knockup บวก stun รองจะกินทุกคนในรัศมีระเบิด กลายเป็น stun สองชั้นจากการกดครั้งเดียว เปิดด้วย Riptide เพื่อสโลว์ใครก็ตามที่พยายามกันเราออกจากตัวเพื่อน ใช้ Dredge Line ปิดระยะหรือหวังเกี่ยวเป้าที่หลุดมาเดี่ยว และถือ shield จาก Titan's Wrath ไว้ให้ตรงจังหวะที่คอมโบ burst ของศัตรูลง แล้วขึ้นต่อเป็น Frozen Heart หรือ Force of Nature เพื่อตอบดาเมจชนิดที่กำลังชนะเกมอยู่ เจอแทงค์สาย engage หนักตัวอื่นอย่าง Alistar การปะทะมักตัดสินกันที่ใครทุ่มตัวก่อน เพราะฝ่ายที่ engage คือฝ่ายที่เปิด carry ของตัวเองให้อีกฝ่ายตอบกลับ — ฉะนั้นล่อ cooldown ของเขาออกมาก่อนที่จะ dive