Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
嘉文四世 · 德玛西亚皇子 Fighter S
✅ Patch 7.2e · อัปเดตเมื่อ 2026-09-12 · บิลด์จริงของผู้เล่นอันดับต้นเซิร์ฟเวอร์จีน 20 คน เก็บข้อมูล 2026-09-11
ความยาก ความเสียหาย ความอึด ยูทิลิตี้
วิธีที่ผู้เล่นที่เก่งที่สุดในเซิร์ฟเวอร์จีน Wild Rift (国服) บิลด์ Jarvan IV: สถิติ Win Rate/Pick Rate แบบเรียลไทม์แยกตามช่วงแรงค์ ไอเทมและรูนที่ใช้มากที่สุด และบิลด์จริงของผู้เล่น Jarvan IV อันดับต้น ๆ ที่บันทึกมาจากในเกม
📖 วิธีเล่น Jarvan IVนับจากบิลด์จริง 22 ชุดที่เก็บจากไคลเอนต์จีนทีละคน แหล่งข้อมูลอิสระจาก API ทางการด้านบน
ข้อมูลจากลีดเดอร์บอร์ดในเกมอย่างเป็นทางการของจีน สเปล รูน และไอเทมของผู้เล่นอันดับต้นทุกคนที่เปิดเผยต่อสาธารณะ
ผู้เล่น 20 คนจาก 30 อันดับแรกเปิดประวัติการเล่นเป็นสาธารณะ ส่วนที่เหลือตั้งเป็นส่วนตัว
















































































แมตช์อัพในเลนที่โหดที่สุดสำหรับ Jarvan IV บนเซิร์ฟเวอร์จีนของ Wild Rift พร้อมเหตุผลว่าทำไมแต่ละคู่ถึงยาก และวิธีเล่นให้ถูกต้องแบบละเอียด
ทำไม Vayne ถึงเคาน์เตอร์ Jarvan IV: Tumble กระโดดข้ามคอมโบ flag-and-drag เราได้ แล้ว Condemn ก็ปักหมุดเราไว้ในอารีน่าตัวเอง
วิธีเล่น Jarvan IV เมื่อเจอ Vayne: ขังเธอด้วย cage เฉพาะตอนทีมพร้อมตามเข้ามาเท่านั้น ขังคนเดียวคือกับดักใส่ตัวเอง ใช้คอมโบ E-Q ตอน Tumble เธอติด cooldown
→ Vayneทำไม Rammus ถึงเคาน์เตอร์ Jarvan IV: เกราะเขากันคิต physical เราได้ แต่คอมโบ flag ของเรายังต่อติดอยู่ดี แล้ว R เราก็ไม่ต้องขออนุญาตใคร
วิธีเล่น Jarvan IV เมื่อเจอ Rammus: อย่าดวลกับเขา ใช้ mobility ไป gank แทน เก็บอารีน่าไว้ใช้กับ carry ปล่อยให้เขากลิ้งเล่นในความว่างเปล่าไป
→ Rammusทำไม Lee Sin ถึงเคาน์เตอร์ Jarvan IV: gankers early game สองคน เตะเขาสู้กับ flag เรา ใครถึงเลนก่อนคนนั้นเขียนบทเอง
วิธีเล่น Jarvan IV เมื่อเจอ Lee Sin: gank เลนที่ตรงข้ามกับเส้นทางเขา ใน 2v2 เปิดด้วย E-Q knock-up ก่อน บังคับให้เขาต้องตอบโต้ ไม่ใช่เป็นฝ่าย initiate เอง
→ Lee Sinทำไม Kindred ถึงเคาน์เตอร์ Jarvan IV: R เธออยู่ใน R เรา อารีน่ามรณะกลายเป็นห้องรอที่ไม่มีใครตาย
วิธีเล่น Jarvan IV เมื่อเจอ Kindred: ปิดอารีน่าหลังโซนเธอ อย่าปิดพร้อมกันเด็ดขาด บุกแคมป์ที่เธอ mark ไว้ ความดุดันช่วง early ของเราทำให้ scaling เธอเสียหาย
→ Kindredทำไม Warwick ถึงเคาน์เตอร์ Jarvan IV: สายฮีลเขาชนะดวล fear ก็ลงโทษ flag engage เรา เขารอเราอยู่ตรงช่องว่างที่เราปลูกไว้เอง
วิธีเล่น Jarvan IV เมื่อเจอ Warwick: อย่าดวลในซอกทางของเขา engage ด้วย E-Q แล้วปล่อย R ใส่ carry เขา หมาจะไล่ตาม แต่เราเป็นคนเลือกว่า fight จะเกิดที่ไหน
→ Warwickแชมเปี้ยนที่เข้ากับ Jarvan IV ได้ดีที่สุดบนเซิร์ฟเวอร์จีนของ Wild Rift แยกตามเลน พร้อมเหตุผลว่าทำไมแต่ละคู่ถึงเวิร์ก
คุณไม่มีความอึดเลยและดาเมจก็แค่ปานกลาง เขามีให้ทั้งสองอย่าง พอกำแพงขึ้นแล้วไม่มีใครเดินหนีได้ ปลายของ The Darkin Blade (Q) จึงเข้าเสมอ และ Deathbringer Stance (P) ก็คืนเลือดที่การแลกยาว ๆ จะกินของคุณไป
หน้าของคุณเตือนไว้ว่าถ้าเลือกเป้าผิด คุณจะถูกขังอยู่คนเดียวในสังเวียนที่คุณสร้างเอง Stand United (R) เทเลพอร์ตเขาเข้ามาอยู่ข้างในกับคุณพร้อมโล่ และ Shadow Dash (E) มีเยาะเย้ย ทำให้ Dragon Strike (Q) ไม่พลาด
ดาเมจของคุณเพียงลำพังมักไม่พอจะเก็บเป้าให้ตาย แต่ Noxian Guillotine (R) พอ และมันไม่ต้องไล่ตามใครเลยเพราะเป้าถูกขังอยู่ในนั้นแล้ว ก่อนหน้านั้น Apprehend (E) ยังลากคนที่กำลังจะเล็ดลอดออกไปกลับเข้ามาได้
คำแนะนำของคุณเองคือขังศัตรูสองคน ไม่ใช่คนเดียว Fate Sealed (R) คือสิ่งที่ลงโทษทั้งคู่ เพราะในวงพวกเขาไม่มีที่ว่างแม้แต่เมตรเดียวให้หลบออกจากแนวเส้น และในกำแพงนั้นคุณก็ไม่ใช่คนเดียวที่ต้องรับดาเมจอีกต่อไป
The Hextech Ultimatum (R) แยกเป้าออกมาเดี่ยวเหมือนที่คุณทำ ถ้าปล่อยพร้อมกันก็เท่ากับทิ้งไปหนึ่งอัน ให้เล่นต่อกันเป็นลำดับ วงของคุณก่อน แล้วค่อยของเธอตอนวงหมด หกวินาทีนั้นแครี่ฝั่งตรงข้ามจะไม่ได้แตะทีมตัวเองเลย
การดีดขึ้นฟ้าผ่านธง Demacian Standard (E) คือจังหวะเปิด Last Breath (R) ที่ทำซ้ำได้ง่ายที่สุดในเกม และกลับมาให้ใช้ทุกการปะทะย่อย ยิ่งกว่านั้น Wind Wall (W) ยังกินการกวนระยะไกลที่หน้าของคุณบอกว่าดับการเปิดเกมของคุณ
Slicing Maelstrom (R) เต้นดาเมจสามวินาทีและได้ผลเฉพาะกับคนที่ยังอยู่ข้างใน วงของคุณตัดคำตอบเดียวที่นักโทษเหล่านั้นมี คือการเดินออก และ Lightning Rush (E) พาเขาเข้ากำแพงได้โดยไม่ต้องเสียท่าพุ่งเพื่อเข้าใกล้
ดาเมจที่คุณขาดไปสำหรับปิดจ๊อบ เขาเป็นคนเติมให้ Demonic Ascension (R) ดูดร่างที่คุณเพิ่งขังไว้ไม่หยุด และยิ่งข้างในมีหลายคนเขายิ่งยืนได้นาน Nevermove (E) ตรึงก่อน แล้ว Dragon Strike (Q) ก็เลิกเป็นสกิลช็อต
หน้าของคุณเองบอกให้ขังซัพพอร์ตเข้ามาด้วย ไม่ใช่แค่แครี่ พอมีสองร่างห่างกันไม่กี่เมตร Pyroclasm (R) จะเด้งไปมาระหว่างสองคนเดิม และ Sear (Q) ใส่คนที่ติด Blaze (P) อยู่แล้วคือสตัน 1.75 วินาที
Hero's Entrance (R) มาถึงคุณได้จากครึ่งแผนที่และช่วยปัดการเปิดสวนออกจากหลังคุณ แต่ร่ายนาน ส่วนกำแพงของคุณอยู่แค่ไม่กี่วินาที ถ้าไม่กดพร้อมจังหวะที่คุณกระโดดเข้าไปพอดี เขาก็จะมาถึงตอนที่วงหายไปแล้ว
Condemn (E) จะสตันก็ต่อเมื่อกระแทกเป้าเข้ากับสิ่งกีดขวางของภูมิประเทศ แต่กลางแผนที่ไม่มีสิ่งกีดขวางเลย คุณสร้างมันขึ้นรอบตัวเป้าเองด้วย Cataclysm (R) ตรงไหนก็ได้ตามใจ ในวงเธอยังมีเวลาพอจะจุด Silver Bolts (W) อีกด้วย
Inferno Trigger (R) บังคับให้เธอยืนกลางวงศัตรูจนครบสิบนัด และกำแพงของคุณคือที่เดียวที่ไม่มีใครเอื้อมเข้ามาดึงเธอออกได้ เมื่อเป้าอยู่ชิดกันขนาดนั้น Flair (Q) กลางการร่ายจะทะลุทุกคนในเส้นเดียว
เธอต้องการเป้าที่ไม่ขยับ และนั่นคือสิ่งที่คุณสร้างพอดี ในวง Bullet Time (R) เทกรวยกระสุนทั้งหมดลงบนคนที่คุณขังไว้ ระหว่างนั้น Make It Rain (E) ก็ชะลอทั้งกลุ่มให้คุณเลือกได้ว่าจะกระโดดใส่ใคร
Dragon Strike (Q) เข้าครั้งเดียวก็พอจุด Deadly Flourish (W) ให้กลายเป็นการตรึงจริง ๆ เป้าหยุดเดิน แล้วคุณก็เลือกได้ตามสบายว่าจะให้ Cataclysm (R) ลงตรงไหน จากนั้น Curtain Call (R) ก็ยิงเข้าไปในวง
Chain of Corruption (R) แพร่ได้เฉพาะระหว่างศัตรูที่ยืนใกล้กัน ส่วนคุณมักขังได้หนึ่งหรือสองคน ถ้าสองคนก็เท่ากับได้ล็อกคู่ฟรี ๆ ถ้าคนเดียวก็เท่ากับใช้อัลติของเขาไปกับการตรึงที่คุณมีอยู่แล้ว
ทุกอย่างที่คุณมีก่อนอัลติเป็นสกิลช็อตไม่ก็ระยะสั้นมาก พอมี Zenith Blade (E) ต่อ Shield of Daybreak (Q) เป้าจะหยุดนิ่งและคอมโบธงกับหอกก็เลิกพลาด จากนั้น Solar Flare (R) ก็ลงในวงพอดี
หน้าของคุณบอกว่าระยะที่เหนือกว่าและสโลว์จะดับการเปิดเกมของคุณตั้งแต่ก่อน Cataclysm (R) พร้อมด้วยซ้ำ Unbreakable (E) กินกระสุนพวกนั้นระหว่างที่คุณเดินเข้าไป และถ้าคุณกระโดดผิดเป้า Glacial Fissure (R) ก็คือการเปิดเกมครั้งที่สองที่ดึงการปะทะกลับมาตั้งหลักใหม่ได้
The Box (R) กันสี่คนที่คุณทิ้งไว้นอกกำแพงไม่ให้เข้ามา ระหว่างที่คุณสองคนจัดการคนที่อยู่ข้างใน และถ้าเลือกเป้าผิด Dark Passage (W) คือทางเดียวที่จะออกจากสังเวียนของคุณเองก่อนวงจะหมด
ในชุดสกิลของคุณไม่มีการดูดเลือดแม้แต่กรัมเดียว Aria of Perseverance (W) คือสิ่งที่ทำให้คุณทนการแลกยาว ๆ ที่หน้าของคุณบอกว่าคุณแพ้ได้ และ Crescendo (R) ก็สตันยกกลุ่มคนที่กำแพงเพิ่งบีบให้อยู่ในไม่กี่เมตร
ตอน Rocket Grab (Q) เข้า การเก็บก็จบไปแล้ว และคุณยังเก็บ Cataclysm (R) ไว้ใช้ปะทะรอบถัดไปได้ ตอนมันพลาด ทั้งคู่ก็ไม่มีทางเปิดอื่นเลย เขาเป็นเพื่อนร่วมทีมที่คูณวันที่คุณเล่นดีให้เป็นสองเท่า แต่ไม่ช่วยอะไรในวันที่คุณเล่นไม่เข้า
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| ป่า | S | 52.75% | 8.13% | 0.66% | #5 / 40 |
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| ป่า | S | 52.79% | 8.38% | 0.69% | #4 / 40 |
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| ป่า | S+ | 52.61% | 8.92% | 0.73% | #3 / 42 |
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| ป่า | A | 49.84% | 7.79% | 0.62% | #12 / 41 |
Jarvan IV เจ้าชายแห่ง Demacia ใน Wild Rift เป็น Fighter ที่เล่นป่าเป็นหลัก จุดเด่นคือการเลือกว่าไฟท์จะเกิดเมื่อไหร่และที่ไหน ไม่ใช่การแลกดาเมจตรงๆ ให้ชนะ ดาเมจของเขาเป็นกายภาพแทบทั้งหมด ซ้อน proc จาก basic attack ของ Martial Cadence ทับหลาวของ Dragon Strike และเครื่องมือประจำตัวคือ Cataclysm: การกระโดดที่กั้นศัตรู 1 ตัวออกจากทีมของเขาหลายวิ เขาเป็นแชมเปี้ยนที่เรียนรู้ง่าย ทั้งดาเมจ ความอึด และการช่วยทีมอยู่ระดับกลางที่พอเหมาะ เพดานฝีมือจริงๆ ของเขาจึงอยู่ที่การอ่านและจับจังหวะ engage ไม่ใช่การไล่ตัวเลขให้ใหญ่ขึ้น
Skill order: Q > E > W
ช่วงต้นเกม Jarvan พึ่งดาเมจและการลดเกราะของ Dragon Strike เพื่อเร่งเก็บแคมป์ป่า ระหว่างที่ Attack Speed จาก passive ของ Demacian Standard ทำให้การ reset การตีไหลต่อเนื่องระหว่างรอบเคลียร์ มองหา gank ในเลนที่มี CC ตามเก็บได้แน่นอน: คอมโบธงบวกหลาวให้ระยะ dash เพิ่มที่ jungler ส่วนใหญ่ยังไม่มีในช่วงนี้ ทำให้เขา engage ได้จากนอกระยะเครื่องมือปิดระยะปกติ เก็บ Golden Aegis ไว้จนศัตรูทุ่มเข้าไฟท์จริงๆ เพื่อให้ shield กับสโลว์ลงในจังหวะที่มีค่า และเก็บ Cataclysm ไว้ใช้กับเป้าที่ทีมเราลงโทษได้จริงเมื่อกำแพงขึ้น ไม่ใช่กับตัวแรกที่เห็น
ตั้งแต่ช่วงกลางเกม หน้าที่เปลี่ยนจากการยืนรับดาเมจเป็นการเลือกไฟท์: มองหา carry ของศัตรูหรือตัวที่กด CC สำคัญที่ยืนแยกออกจากกลุ่มเล็กน้อย แล้วกระโดด Cataclysm ลงไปตรงตัวเขาเลย เพื่อให้กำแพงตัดเพื่อนของเขาออกจากไฟท์จริงๆ สองสามวิ ต่อธงกับ Dragon Strike เพื่อเกาะติดคนที่พยายามหนีในวง และเก็บ Golden Aegis ไว้ใช้ตอนที่ศัตรูหันกลับมาเล่นงานเรา ไม่ใช่กดทิ้งทุกครั้งที่ cooldown ขึ้น การทุ่ม R ใส่ตัวผิด เช่นแทงค์แนวหน้าแทนที่จะเป็น carry แนวหลังที่โล่งอยู่ คือเหตุผลอันดับหนึ่งที่การ engage ของ Jarvan พังทั้งชุด ความอดทนก่อนกระโดดจึงสำคัญกว่าการกระโดดให้ไว