Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莎弥拉 · 沙漠玫瑰 Marksman C
✅ Patch 7.2e · อัปเดตเมื่อ 2026-09-12 · บิลด์จริงของผู้เล่นอันดับต้นเซิร์ฟเวอร์จีน 23 คน เก็บข้อมูล 2026-09-11
ความยาก ความเสียหาย ความอึด ยูทิลิตี้
วิธีที่ผู้เล่นที่เก่งที่สุดในเซิร์ฟเวอร์จีน Wild Rift (国服) บิลด์ Samira: สถิติ Win Rate/Pick Rate แบบเรียลไทม์แยกตามช่วงแรงค์ ไอเทมและรูนที่ใช้มากที่สุด และบิลด์จริงของผู้เล่น Samira อันดับต้น ๆ ที่บันทึกมาจากในเกม
📖 วิธีเล่น Samiraนับจากบิลด์จริง 24 ชุดที่เก็บจากไคลเอนต์จีนทีละคน แหล่งข้อมูลอิสระจาก API ทางการด้านบน
ข้อมูลจากลีดเดอร์บอร์ดในเกมอย่างเป็นทางการของจีน สเปล รูน และไอเทมของผู้เล่นอันดับต้นทุกคนที่เปิดเผยต่อสาธารณะ
ผู้เล่น 23 คนจาก 30 อันดับแรกเปิดประวัติการเล่นเป็นสาธารณะ ส่วนที่เหลือตั้งเป็นส่วนตัว




























































































แมตช์อัพในเลนที่โหดที่สุดสำหรับ Samira บนเซิร์ฟเวอร์จีนของ Wild Rift พร้อมเหตุผลว่าทำไมแต่ละคู่ถึงยาก และวิธีเล่นให้ถูกต้องแบบละเอียด
ทำไม Ashe ถึงเคาน์เตอร์ Samira: สโลว์ถาวรใส่สไตล์ระยะประชิดเรา มาถึงระยะมีดทั้งที่ตัวแข็งเป็นน้ำแข็งและไม่มีสไตล์เหลือ
วิธีเล่น Samira เมื่อเจอ Ashe: W ใส่ R มันแล้ว dash เข้าเฉพาะเป้าหมายที่ support เราล็อคไว้แล้วเท่านั้น สร้างสไตล์ด้วย Q poke ก่อนจะบุกจริง
→ Asheทำไม Caitlyn ถึงเคาน์เตอร์ Samira: มันกันเราออกจากมินเนี่ยนด้วยระยะที่เพิ่มมา 150 แล้วกับดักมันก็ยึดมุมเข้าของเราไว้หมด
วิธีเล่น Samira เมื่อเจอ Caitlyn: farm แบบอดทน แล้ว wrath sprint เฉพาะตอน support เราลง CC ติดแล้ว ถ้ามันหลบใต้ป้อม ไปดันเลนอื่น ทีมเราเก็บแผ่นเหล็กแทน
→ Caitlynทำไม Ezreal ถึงเคาน์เตอร์ Samira: blink มันหนี dash เราได้ แต่แค่ E พลาดครั้งเดียว all-in เรากลืนมันได้เลย
วิธีเล่น Samira เมื่อเจอ Ezreal: นับ cooldown E มัน พอมันหมด dash แล้ว R ทันทีไม่ต้องลังเล หลบ R มันด้วยการก้าวข้าง dash ไม่ใช่ W
→ Ezrealทำไม Jhin ถึงเคาน์เตอร์ Samira: ดวลจังหวะ นัดที่สี่กับ root ของมันปะทะ W กับ reset เรา ใครคุมจังหวะได้ก่อนคือชนะ
วิธีเล่น Samira เมื่อเจอ Jhin: บุกตอนมัน reload นับนัดให้ครบ 4 เก็บ W ไว้รับนัดที่สี่หรือ R มัน ทุกครั้งที่หลบ root ได้คือ all-in ฟรีให้เรา
→ Jhinทำไม Vayne ถึงเคาน์เตอร์ Samira: ดวลกันด้วยการอ่านเกม Condemn มันปะทะ parry เรา แค่ผิดกำแพงหรือเสีย W ผิดจังหวะเดียวตัดสินทุกอย่าง
วิธีเล่น Samira เมื่อเจอ Vayne: ห้าม dash โดยหันหลังชนกำแพงเด็ดขาด ใช้ W ตอนมัน flash Condemn ช่วงต้นเกมเราแข็งกว่า มีเวลา 5 นาทีเคลียร์บัญชี
→ Vayneแชมเปี้ยนที่เข้ากับ Samira ได้ดีที่สุดบนเซิร์ฟเวอร์จีนของ Wild Rift แยกตามเลน พร้อมเหตุผลว่าทำไมแต่ละคู่ถึงเวิร์ก
คุณต้องเข้าไปให้ถึงระยะประชิด และหน้าข้อมูลของคุณบอกว่าคอนโทรลแข็งปิดสวิตช์คุณตั้งแต่ยังไม่ทันเริ่ม: Unstoppable Force (R) ดีดทั้งกลุ่มขึ้นฟ้าและยกกองที่ขยับไม่ได้มาให้คุณไต่ไปถึงอันดับ S แล้วเทกระสุน Inferno Trigger (R) ใส่ได้เต็มชุด
Inferno Trigger (R) บังคับให้คุณยืนกลางวงศัตรูจนครบสิบนัด: Shadow Dash (E) ยั่วยุคนที่กำลังจะเก็บคุณ ส่วน Stand United (R) ให้โล่พร้อมวาร์ปเขามาทับตัวคุณจากมุมไหนของแมพก็ได้ Wild Rush (E) พาเข้า เขาทำให้คุณอยู่ในนั้นได้
All Out (R) ฉีกตัวแครี่ออกจากทีมของมันแล้วทิ้งไว้ตรงหน้าคุณแบบโดนตรึงและอยู่ตัวเดียว: Wild Rush (E) พุ่งเข้าใส่แล้วรีเซ็ตเมื่อเก็บได้ จากตรงนั้นลูกโซ่จะเดินต่อเอง Footwork (E) ก็พุ่งมาหาคุณและทิ้งโล่ก้อนเดียวกันไว้ให้ได้
Wallop (W) คือสตันเป็นพื้นที่ 1.25 วินาที: เป็นช่วงปลอดภัยที่ตัวแครี่ระยะประชิดจะไต่อันดับได้โดยไม่ต้องรับอะไรกลับเลย และหลังจาก GNAR! (R) อัดเข้ากำแพง ทั้งกลุ่มจะหยุดนิ่งและกองรวมกัน ตรงกับเงื่อนไขที่ Inferno Trigger (R) ต้องการพอดี
Brittle จาก Bellows Breath (W) ยืดคอนโทรลทุกชนิดออกไปอีก 30% และการปล่อย Call of the Forge God (R) ซ้ำจะดีดทั้งแถวขึ้นฟ้า หลังจากนั้นค่อยเข้า แต่เขาเป็นแท็งก์ที่ช้าและตามคุณเข้าไปข้างในไม่ได้ จึงคุ้มเฉพาะเมื่อคุณยอมรอจังหวะของเขา
Inferno Trigger (R) บังคับให้คุณอยู่กลางวงศัตรูจนครบสิบนัด และไม่มีใครเข้ามาในวง Cataclysm (R) เพื่อดึงคุณออกได้ ระหว่างนั้น Demacian Standard (E) ต่อ Dragon Strike (Q) คือการดีดขึ้นฟ้าที่เปิดเป้าหมายแรกให้คุณ
หน้าข้อมูลของคุณบอกว่าคุณต้องเข้าไปถึงระยะประชิด และคอนโทรลแค่ครั้งเดียวก็ปิดสวิตช์คุณ แต่ในวง Lamb's Respite (R) สิบนัดยังออกได้ตามปกติ เพราะสามวินาทีนั้นไม่มีใครตายในวงนั้น มันคือใบอนุญาตให้เข้าไปโดยไม่ต้องคิดทางออก
Cease and Desist (R) หยุดไม่ได้และล็อกเป้าหมายตรง ๆ: มันฉีกตัวแครี่ออกจากแถวหลังแล้ววางไว้ตรงหน้าคุณ Wild Rush (E) พุ่งลงใส่และรีเซ็ตเมื่อเก็บได้ ดังนั้นหัวแรกจะเปิดหัวที่สองและที่สามให้คุณ
ก่อนที่ Inferno Trigger (R) จะมีให้ใช้ คุณต้องอัด Daredevil Impulse (P) ให้ถึงอันดับ S และกลุ่มที่ถูก Curse of the Sad Mummy (R) ล็อกไว้หนึ่งวินาทีครึ่งคือที่ที่ปลอดภัยที่สุดในการทำแบบนั้น พออัดเสร็จพวกมันก็กองรวมกันพร้อมรับสิบนัดอยู่แล้ว
Frenzying Taunt (E) ตรึงเป้าหมายที่คุณอยากใช้ไต่อันดับไว้กับที่ และเขตชะลอของ Soaring Slam (R) ก็รั้งที่เหลือไว้ แต่ถ้าเจอทีมที่โพกจากระยะไกล คุณจะเข้าไปถึงระยะประชิดไม่ได้เลย แล้วเขาก็ไม่ช่วยอะไรคุณ
การยั่วยุจาก Shield of Durand (W) ดูดทั้งกลุ่มไปที่ตัวเขาและตรึงไว้ตรงนั้นระหว่างที่คุณเข้าด้วย Wild Rush (E) ส่วน Hero's Entrance (R) ลงพื้นพร้อมดีดขึ้นฟ้าและให้โล่คุณในวินาทีที่สิบนัดกำลังเปิดตัวคุณพอดี เขาแก้ปัญหาให้คุณทั้งสองข้อ
Pyromania (P) ที่ชาร์จเต็มคือสตันหนึ่งวินาทีที่เข้าทั้งกลุ่มแบบไม่มีพลาด ไม่ใช่สกิลช็อตที่หลบได้ นั่นคือช่วงที่ Wild Rush (E) เข้าไปได้ฟรี ๆ และการปล่อย Summon: Tibbers (R) ซ้ำจะดีดพวกที่เหลือขึ้นฟ้าแล้วรวมเป็นกอง
Command: Protect (E) ให้โล่และค่าต้านทานคุณพอดีตอนที่คุณเข้าด้วย Wild Rush (E) ซึ่งเป็นจังหวะที่คุณตาย ส่วน Command: Shockwave (R) รวบพวกมันไว้ที่จุดเดียว: สิบนัดของ Inferno Trigger (R) ลงบนกองแบบนั้นคือจบการปะทะ
Gold Card จาก Pick a Card (W) สตัน 1.25 วินาที นั่นคือช่องเข้าฟรีที่คุณต้องการ เพราะปัญหาของคุณไม่ใช่ดาเมจแต่คือการเข้าไปให้ถึงตัว และที่เลนล่าง Destiny (R) คือร่างที่สามที่ฝ่ายตรงข้ามไม่ได้นับไว้ในการปะทะ 2 ต่อ 2
Ring of Frost (W) ตรึงเท้าทั้งกลุ่มและเปิดทางให้ Wild Rush (E) ส่วน Frozen Tomb (R) ตรึงคนที่ไล่ตามคุณ แต่ทั้งคู่ไม่มีโล่ให้กันเลย ถ้าไม่มีแนวหน้าอยู่ข้างหน้า คุณสองคนจะเข้าไปและตายในวินาทีเดียวกัน
นี่คือคู่หูเลนที่แก้เกมให้คุณได้ทั้งเกม: Zenith Blade (E) ตรึงเท้า Shield of Daybreak (Q) ปิดจ๊อบ และ Sunlight (P) ระเบิดทุกครั้งที่คุณตี ซึ่งก็คือแทบตลอดเวลา เพราะคุณสลับออโต้กับสกิลอยู่แล้ว Solar Flare (R) เปิดทางให้ Inferno Trigger (R)
Death Sentence (Q) ลากเป้าหมายมาหาคุณแทนที่จะบังคับให้คุณเข้าไปเอง และโคมของ Dark Passage (W) คือทางออกเดียวที่ตัวแครี่ระยะประชิดมี หลังจากเทกระสุน Inferno Trigger (R) กลางวงศัตรูห้าคน
Magnet Storm (R) ลากทีมศัตรูมารวมเป็นกองเดียว: นี่คือเงื่อนไขที่ Inferno Trigger (R) ต้องการแบบตรงตัว Ferromancy: Crash Down (W) เปิดการปะทะด้วยการดีดขึ้นฟ้า และ Shattering Strike (Q) ทุบโล่ที่จะช่วยเป้าหมายเอาไว้ให้แตก
หน้าข้อมูลของคุณบอกว่าคอนโทรลแข็งจะดับคอมโบของคุณตั้งแต่ยังไม่ทันออก: Black Shield (E) ลบตะขอนั้นทิ้งและเปิดทางให้ Wild Rush (E) ส่วนสองวินาทีของ Dark Binding (Q) คือเป้านิ่งที่คุณใช้ไต่อันดับ
Blade Whirl (W) ลบกระสุนได้แค่ชั่วขณะเดียว ส่วน Unbreakable (E) ทำแบบเดียวกันอยู่ข้างหน้าคุณตลอดระยะเวลาของสกิล แถมลดดาเมจอีก 35% คุณจึงเข้าไปถึงตัวได้โดยไม่ต้องเสีย W ของตัวเองไปกับการโพกระยะไกล
Rocket Grab (Q) ลากตัวแครี่ออกจากตำแหน่งแล้ว Power Fist (E) ดีดขึ้นฟ้า: เป้าหมายที่โดดเดี่ยวและขยับไม่ได้คือทั้งหมดที่คุณต้องใช้ไต่ไปถึงอันดับ S แต่ถ้าตะขอพลาด คุณก็เหลือแค่ตัวแครี่ระยะประชิดที่ไม่มีใครเปิดทางให้
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| ดูโอ (ADC) | B | 49.11% | 7.58% | 5.81% | #13 / 20 |
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| ดูโอ (ADC) | C | 49.21% | 7.49% | 5.93% | #14 / 20 |
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| ดูโอ (ADC) | B | 49.3% | 7.53% | 4.74% | #13 / 22 |
| เลน | Tier | Win% | Pick% | Ban% | ตำแหน่ง |
|---|---|---|---|---|---|
| ดูโอ (ADC) | B | 49.09% | 8.35% | 3.2% | #9 / 22 |
Samira หรือ the Desert Rose เป็น Marksman (ADC) ระยะประชิดใน Wild Rift ที่สร้างมารอบการร้อยการโจมตีพื้นฐานและสกิลที่ต่างกันให้ไต่เกรด Style ขึ้นไป แทนรูปแบบ poke แล้ว kite ตามปกติของ ADC ดาเมจของเธอเป็นกายภาพแทบทั้งหมดผ่าน auto attack และ Flair ใช้ Wild Rush dive ตรงเข้าหาเป้าหมายสำคัญ และปลด R ที่ทำลายล้างได้เฉพาะเมื่อพิสูจน์แล้วว่าร้อยคอมโบได้สะอาด เธอเป็น hypercarry ที่คุ้มค่าสำหรับคนที่อยากได้ ADC สายบุกที่เล่นด้วยคอมโบ ไม่ใช่ตัวที่เล่นปลอดภัย
Skill order: Q > E > W (แม็กซ์ Inferno Trigger คือ R ทุกครั้งที่ขึ้นให้เก็บ)
ในเลน ให้นำด้วย Flair (Q) เป็นเครื่องมือ poke และเคลียร์เวฟหลักขณะที่มองหาจังหวะทุ่มจริง เพราะสุดท้าย Samira ต้องการสู้ในระยะประชิด ไม่ใช่ kite ไปเรื่อยๆ สลับ auto attack กับสกิลให้เป็นอินพุตที่ต่างกัน อย่าซ้ำท่าเดิมสองครั้ง เพราะมีแต่การกระทำใหม่ที่ดันเกรด Style ไปหา S เก็บ Blade Whirl ไว้รอจังหวะที่คู่ต่อสู้ทุ่ม poke ดอกสำคัญหรือ all-in เพราะการฉีก poke นั้นทิ้งชนะ trade ได้ด้วยตัวเอง และส่ง Wild Rush ข้ามเวฟเฉพาะตอนที่คิลเป็นไปได้จริง เพราะ dash ที่พลาดทิ้งเราไว้กลางวงโดยไม่มีอะไรป้องกันตัว power spike จริงครั้งแรกของเธอมาถึงเมื่อมี Attack Speed และดาเมจมากพอจะเปิด trade ในระยะประชิดแล้วยังออกมาได้เปรียบ
ตั้งแต่ช่วงกลางเกม หน้าที่ของเราคือ dash ทะลุไฟต์ ไม่ใช่ kite จากแถวหลัง: มองหาการอ้อมข้างหรือช่องแคบที่ Wild Rush พาเราลงบนเป้าหมายแถวหลังที่อยู่โดดเดี่ยว แล้วร้อย auto attack กับสกิลเพื่อดันเกรดไปถึง S ก่อนจะปล่อย Inferno Trigger ใส่ทีมศัตรูที่ยืนรวมกัน ถ้าเกรดเป็น S อยู่แล้วตอนกด R การแทรก Flair กลางการร่ายจะเปลี่ยนให้เป็นการยิงทะลุ เพิ่มดาเมจต่อเป้าหมายเดี่ยวซ้อนบนห่ากระสุน เก็บ Blade Whirl ไว้ให้ตรงจังหวะที่ burst หรือ CC หนักกำลังจะลงบนตัวเรา: การหมุนตรงนั้นซื้อเสี้ยววินาทีที่ต้องการเพื่อ dash ต่อแทนที่จะตาย ไล่รีเซ็ตแทนการถอย: ทุก takedown รีเฟรช Wild Rush ไฟต์ดีๆ ครั้งเดียวจึงพาเราจาก carry ศัตรูไปถึงซัพพอร์ตของเขาในคอมโบเดียวที่ไม่ขาดตอน