Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
亚托克斯 · 暗裔剑魔 Lutador C
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 22 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Aatrox: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Aatrox do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de AatroxContados em 23 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
22 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
























































































Os confrontos de rota mais difíceis para Aatrox no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Fiora é counter de Aatrox: A Riposte (W) dela bloqueia e devolve exatamente a Q3 ou a W com que você quer fechar a troca, e para acertar os Vitais ela cola em você, onde suas Q causam menos dano.
Como jogar de Aatrox contra Fiora: Use a primeira Q só para ela gastar a Riposte, depois solte o combo de verdade. Tente acertá-la com a borda externa das Q: se ela ficar colada no seu corpo, ela vence.
→ FioraPor que Vayne é counter de Aatrox: Ela te kita com o Tumble e o dano percentual (W) derrete até a vida que você acumula: suas Q são lentas e ela esquiva andando.
Como jogar de Aatrox contra Vayne: Posicione a W onde sabe que ela vai rolar e use a Q2 assim que o Tumble estiver em recarga. Peça ganks cedo: antes dos 3 itens a Vayne é fragilíssima.
→ VaynePor que Gwen é counter de Aatrox: Dentro da Névoa (W) você não a toca nem com as Q nem com a R, e o dano percentual dela supera seu sustain: ela te vence justamente nos duelos longos.
Como jogar de Aatrox contra Gwen: Ou você entra fisicamente na Névoa ou desiste da troca. Ataque nos níveis 1-3, quando a Névoa ainda não existe ou custa caro demais.
→ GwenPor que Jax é counter de Aatrox: O Counter Strike (E) esquiva seus ataques básicos mas NÃO as suas Q: é um duelo de posicionamento entre os pulos dele e seus golpes carregados.
Como jogar de Aatrox contra Jax: Posicione a Q3 onde o pulo dele aterrissa. Troque quando a E dele estiver em recarga: nos duelos médios seu sustain vence.
→ JaxPor que Malphite é counter de Aatrox: Ele empilha armadura contra seu kit físico, mas as Q acertam mesmo assim e seu sustain aguenta o poke de Q dele.
Como jogar de Aatrox contra Malphite: Rota travada: vença nos pontos com o sustain e procure as teamfights, onde sua R pesa mais. Único perigo real: o combo completo com a R dele, atenção a partir do nível 5.
→ MalphiteOs campeões com quem Aatrox funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Seu único jeito de entrar é o Umbral Dash (E), e ele é curtíssimo: Cataclysm (R) tranca você e o alvo dentro da mesma arena, onde ninguém entra para salvá-lo e ele não sai da ponta do The Darkin Blade (Q).
Sua fraqueza declarada é ser mantido à distância: Frenzying Taunt (E) obriga o carry inimigo a ficar parado batendo no Rammus, que sozinho não mata ninguém. Você, enquanto isso, encaixa os três golpes e os ataques de Deathbringer Stance (P).
Infinite Duress (R) é uma supressão em alvo que não se esquiva nem se cancela: um segundo inteiro em que a ponta do The Darkin Blade (Q) não tem como errar. Blood Hunt (W) ainda te diz onde está o campeão que vale caçar.
Curse of the Sad Mummy (R) é um atordoamento em área de um segundo e meio, e é tudo de que você precisa: liga o World Ender (R) e tritura um grupo que não consegue se mexer. Amumu não tem dano para fechar a luta — você tem.
Dois jeitos diferentes de parar quem foge: Biggest Snowball Ever! (W) arremessa a linha de frente e Absolute Zero (R) enterra todo mundo numa lentidão pesada. Com um avanço tão curto quanto o Umbral Dash (E), é assim que você encosta.
Vale quando é você que entra primeiro e já sabe que vai ser focado: dentro do Lamb's Respite (R) ninguém pode morrer por três segundos, e o omnivamp do Umbral Dash (E), 24% com World Ender (R) ligado, te coloca de pé de novo.
Sua página diz isso: cura não te salva de burst. Hero's Entrance (R) chega de meio mapa de distância exatamente em cima de você, te escuda no instante em que o dano entra e arremessa todo mundo que acabou de pular em você.
Last Breath (R) só pode ser lançado em alvos no ar, e a ponta do The Darkin Blade (Q) arremessa: você entrega um a cada golpe. Em troca, Wind Wall (W) segura o poke à distância, a única coisa que te mantém fora de alcance.
Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) atordoa por cima: quase três segundos de alvo parado, ou seja, o tempo exato para Infernal Chains (W), os três golpes e um ataque carregado de Deathbringer Stance (P).
Command: Protect (E) grudado em você é escudo e resistências enquanto você entra, e leva a Bola para dentro do time deles: Command: Shockwave (R) sai do seu corpo e junta num ponto só a galera que você estava perseguindo.
Vision of Empire (W) causa 50% a mais em quem já está preso, e o arremesso da ponta do The Darkin Blade (Q) é a condição que liga isso. Swain também é o segundo corpo na frente que a sua página admite que você nunca oferece.
Frost Shot (P) causa lentidão a cada tiro e Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa de fora da tela: para um campeão cujo único avanço é o Umbral Dash (E), uma parceira que mantém todo mundo lento é literalmente como você chega ao corpo a corpo.
Se ela te escolher como Oathsworn no começo da partida, Fate's Call (R) te catapulta para dentro do time inimigo com um arremesso em área na aterrissagem: é o engage que você não tem, e abre a ponta do The Darkin Blade (Q) no grupo inteiro.
Deadly Flourish (W) vira um enraizamento de verdade em quem acabou de tomar dano de um aliado: você marca de longe com Infernal Chains (W) e ele prega o cara no chão. Curtain Call (R) depois deixa 80% mais lento quem tentar sair.
Chain of Corruption (R) enraíza de tela inteira e o contágio pula para quem está perto: um grupo que não anda é o único em que os três golpes acertam inteiros, e Blighted Quiver (W) acrescenta o dano mágico que te falta.
Arc of Judgment (W) é uma lentidão que quase para o alvo e continua pulsando: quem cai lá dentro não volta mais para a distância segura, e é exatamente o tipo de adversário móvel que a sua página diz que te mantém afastado.
Zenith Blade (E) enraíza e puxa, Shield of Daybreak (Q) atordoa por um segundo, Solar Flare (R) estende a corrente: é o lockdown mais longo do jogo, em cima do carry que você quer, e Sunlight (P) detona a cada golpe que você soma.
Concussive Blows (P) atordoa na quarta marca e os ataques básicos dos aliados também acumulam: como o Umbral Dash (E) reseta seu ataque a cada avanço, dois ou três autos dentro do combo já bastam para estourar.
Dark Passage (W) é o avanço longo que você nunca vai ter: a lanterna te joga lá dentro com vida cheia, ou te tira de lá quando World Ender (R) acaba e você fica exposto. Death Sentence (Q) arrasta para o corpo a corpo quem estava fugindo de você.
Dark Binding (Q) é um enraizamento de dois segundos, ou seja, o combo completo de bandeja. E Black Shield (E) em você absorve o controle que te para no meio do mergulho, que é a forma mais comum de a sua entrada morrer.
Grand Entrance (W) arremessa e The Quickness (R) encanta os mesmos alvos: quase dois segundos de controle em sequência, o tempo de três golpes. E Battle Dance (E) leva ele junto com você para te escudar, em vez de te deixar sozinho.
Vale contra times que te queimam antes de a cura fazer efeito: Whimsy (W) transforma o assassino que acabou de pular em você e Rampant Growth (R) te dá vida máxima no pior momento. Contra comps lentas você precisa menos dela.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | C | 49.1% | 5.73% | 7.79% | #31 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | C | 49.21% | 5.7% | 7.8% | #31 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | C | 49.07% | 5.92% | 6.81% | #30 / 41 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Topo | B | 50.59% | 7.43% | 6.86% | #25 / 39 |
| Selva | D | 41.47% | 1.29% | 6.86% | #40 / 41 |
Aatrox é um Lutador corpo a corpo construído em torno de dano constante em alvo único e forte sustain próprio, o que o torna um dos duelistas de top lane mais confiáveis do Wild Rift. Seu dano vem do combo de três hits do Darkin Blade e de um auto attack potencializado que também o cura, então ele busca trocas longas e skirmishes em vez de pokes rápidos, apoiado por uma ultimate demoníaca que aumenta seu dano, cura e velocidade. O kit é mecanicamente simples de aprender, mas acertar o sweetspot do Q e encaixar os resets do Umbral Dash é o que separa um bom Aatrox de um Aatrox excelente.
Skill order: Q > W > E (level R whenever it's available)
Aatrox quer farmar com segurança usando Q — mesmo causando dano reduzido em minions, um combo completo de três hits ainda limpa a wave rapidamente — e usar poke com um Q1 solo ou um Infernal Chains bem posicionado sempre que o inimigo se avançar demais. Deathbringer Stance volta mais rápido quanto mais você luta: cada ataque básico ou habilidade que acerta um campeão ou um monstro grande reduz 3 segundos do tempo de recarga, então fique no alcance em vez de recuar, e gaste o golpe fortalecido em um campeão — em uma tropa ele cura só 60%. Use W para desacelerar ou puxar um laner que se avançou demais para dentro do alcance do seu Q antes de partir para o all-in, e evite trocas longas de auto attack contra campeões que simplesmente batem mais forte no início — em vez disso, procure uma janela de burst em torno do knock-up do Q3 e use o Umbral Dash para sair se a troca virar contra você.
A partir do meio de jogo, Aatrox luta como um duelista de frontline agressivo, não como um peeler: ative o World Ender antes de se comprometer com um dive, use Infernal Chains para punir quem tentar dar kite ou disengage, e mire em carries isolados ou ameaças de backline dando kite em vez do tank mais à frente do time inimigo. Como cada abate durante o World Ender estende sua duração em até 10 segundos extras, continue caçando picks em vez de recuar assim que o burst inicial acabar — seu omnivamp aumentado de 24% e a cura do Deathbringer Stance permitem que ele sobreviva a focus fire por muito mais tempo do que a maioria dos bruisers. Itens como Death's Dance e Sundered Sky reforçam essa mesma identidade de sustain, dando a ele tempo para recuperar qualquer dano de burst recebido no meio da luta.