Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
芸阿娜 · 不破之誓 Atirador S
✅ Patch 7.2e · atualizado em 2026-09-12 · builds reais de 14 melhores jogadores do servidor da China capturadas em 2026-09-11
Dificuldade Dano Resistência Utilidade
Como os jogadores mais fortes do servidor chinês de Wild Rift (国服) montam Yunara: estatísticas ao vivo de vitórias/escolha por faixa de elo, os conjuntos de itens e runas mais usados, e as configurações reais dos melhores jogadores de Yunara do ranking, capturadas em jogo.
📖 Como jogar de YunaraContados em 14 builds reais capturadas do cliente chinês, jogador por jogador. Fonte independente da API oficial acima.
Retirado do ranking oficial chinês no jogo. Feitiços, runas e itens de cada melhor jogador público.
14 dos 30 melhores jogadores têm o histórico de partidas público; os outros mantêm o seu privado.
























































Os confrontos de rota mais difíceis para Yunara no servidor chinês de Wild Rift, com o porquê de cada um ser difícil e como jogá-lo exatamente.
Por que Caitlyn é counter de Yunara: Yunara precisa dar auto-ataque para acumular as cargas de Essência Espiritual, mas o alcance enorme de Caitlyn taxa cada uma: você acumula em parcelas sob cutucada constante.
Como jogar de Yunara contra Caitlyn: Farme seguro e deixe as cargas virem devagar: seu escalonamento de hiper-carry no fim vence o dela. Nunca avance por uma carga com o headshot dela carregado.
→ CaitlynPor que Jinx é counter de Yunara: Dois hiper-carries de escalonamento em espelho: quem acelera primeiro vence. Os foguetes da Jinx superam o alcance dos seus autos iniciais e os resets dela fazem bola de neve antes do seu esteroide render.
Como jogar de Yunara contra Jinx: Farme igual e evite trocas de cara ou coroa: seu late game é tão monstruoso quanto. Em lutas trabalhe o lado oposto e deixe seu esteroide derreter o que vier.
→ JinxPor que Draven é counter de Yunara: Seu início é fraco enquanto você acumula, e o do Draven é o mais forte do jogo: cada troca antes das suas cargas importarem é um empréstimo que você não paga.
Como jogar de Yunara contra Draven: Ceda a lane inicial: farme à distância, peça peel ao suporte e sobreviva. Quando seu esteroide e itens chegarem, você supera o DPS dele com folga.
→ DravenPor que Jhin é counter de Yunara: A raiz e o W de longo alcance dele te punem enquanto você fica parado dando auto-ataque para acumular, e o burst do quarto tiro apaga seu corpo frágil.
Como jogar de Yunara contra Jhin: Mova-se entre os autos para que o W e a raiz dele errem. Puna a recarga: enquanto ele não pode atirar, ative seu esteroide e derrube-o.
→ JhinPor que Kai'Sa é counter de Yunara: As evoluções e o dash da Kai'Sa lhe dão um meio de jogo mais forte e uma fuga que você não tem, então ela escolhe as trocas e desvia do seu escalonamento.
Como jogar de Yunara contra Kai'Sa: Jogue seguro até seu pico completo de itens: seu DPS constante de auto-ataque supera o burst dela. Mantenha seu suporte entre você e a entrada do dash do E dela.
→ Kai'SaOs campeões com quem Yunara funciona melhor no servidor da China de Wild Rift, rota por rota, com o motivo de cada dupla funcionar.
Kanmei's Steps (E) te dá velocidade, não um dash: de um dive você não sai andando. Stand United (R) te escuda e coloca Shen em cima de quem pulou em você, e Shadow Dash (E) o segura ali enquanto você continua atacando.
Unstoppable Force (R) arremessa metade do time deles de fora do alcance de engage: esses são os segundos em que você pode ficar parada batendo, que é o único jeito do seu dano realmente sair. Abra Transcend One's Self (R) em cima disso.
O Brittle de Bellows Breath (W) aumenta em 30% a duração do controle de grupo que vem depois, e Call of the Forge God (R) arremessa duas vezes seguidas: a janela em que ninguém se move fica maior, e você passa essa janela batendo.
GNAR! (R) arremessa o grupo contra o terreno e a lentidão vira um atordoamento completo: um time inteiro preso contra uma parede é exatamente o alvo que Arc of Judgment (W) e seus ataques básicos pedem.
Steadfast Presence (W) transforma o dash de quem mergulha em um root autoinfligido e Keeper's Verdict (R) o arremessa para longe: peel puro para quem não tem escapatória. Vale contra composições de dive; na China, Poppy fica abaixo de 49%.
Curse of the Sad Mummy (R) é um atordoamento em área de 1.5 segundo no grupo inteiro: dentro de Transcend One's Self (R), são ataques básicos de graça em alvos que não conseguem desviar nem responder.
Lamb's Respite (R) é o cooldown defensivo que você não tem: três segundos em que ninguém lá dentro pode morrer, então você fica parada atirando exatamente no instante em que o burst deles teria te apagado.
Frenzying Taunt (E) prende o assassino que pulou em você e, sem um dash seu, é o único jeito de se livrar dele. Enquanto isso, Powerball (Q) o leva para a rota muito cedo, na fase em que você é mais fraca.
Crescent Guard (R) bloqueia o dano que vem de longe e prende um alvo: isso é peel, não só engage, e é exatamente o que te falta quando pulam em você e Kanmei's Steps (E) não basta para sair.
Absolute Zero (R) é um canalizado do qual os inimigos precisam sair andando: coloque Arc of Judgment (W) na saída e eles não chegam. Enquanto isso, Biggest Snowball Ever! (W) os mantém amontoados sob os seus ataques.
Hero's Entrance (R) pousa em cima de você de qualquer ponto do mapa: te escuda e arremessa todo mundo que tinha te cercado. Para uma atiradora sem escudo e sem dash, é o botão de salvamento que falta no seu kit.
Qualquer controle de grupo pesado te trava e você não tem dash para escapar: Black Shield (E) anula antes de te acertar. E Dark Binding (Q) coloca dois segundos inteiros de alvo parado na sua frente.
Com Pyromania (P) carregada, Summon: Tibbers (R) é um atordoamento em área garantido, sem skillshot para acertar: basta você já estar no alcance de ataque quando ele cair, e não precisa se mover pelo resto da luta.
Command: Protect (E) te escuda, te dá armadura e resistência mágica e move a zona de dano da Bola para cima de você: quem mergulhar em você acaba dentro de Command: Shockwave (R), que o recolhe e o segura ali.
A Gold Card de Pick a Card (W) é um atordoamento garantido de 1.25 segundo, e Destiny (R) revela todos os inimigos: para quem não tem dash, isso significa nunca ser flanqueada. Mas peel de verdade ele não dá: no primeiro dive você fica sozinha.
Unbreakable (E) intercepta projéteis: é a resposta direta ao poke de longo alcance que pune um early game passado parada atacando. E seus ataques básicos constantes levam Concussive Blows (P) a quatro marcas num piscar de olhos.
Aria of Perseverance (W) te mantém na rota enquanto você acumula Unleash, Song of Celerity (E) adiciona a velocidade que Kanmei's Steps (E) sozinha não cobre, e Crescendo (R) abre a janela em que você só fica parada batendo.
Tidecaller's Blessing (E) adiciona dano e lentidão aos seus próximos ataques básicos, e você dá mais deles do que qualquer um: você é o alvo ideal. Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) são dois arremessos separados, ou seja, duas janelas em que você não precisa se mover.
Inspire (E) potencializada por Mantra (P) é escudo mais velocidade, e o anel dela entrega o mesmo bônus a um segundo aliado: é o botão de fuga que você não tem, já que Kanmei's Steps (E) não é um dash.
Dark Passage (W) é o dash que você não tem: a lanterna te tira de um dive que já começou. Enquanto isso, Flay (E) empurra quem está em cima de você, e Death Sentence (Q) te entrega um alvo parado a meia rota de distância.
Breath of Life (R) remove atordoamentos e roots do time inteiro: é a única coisa que te tira de um lockdown, porque o seu kit não tem resposta própria. Útil contra composições cheias de CC; na China, Milio está em 48%.
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 51.19% | 11.14% | 11.79% | #3 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 51.12% | 10.95% | 11.91% | #3 / 20 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 51.38% | 12.12% | 12.32% | #3 / 22 |
| Rota | Tier | Vitórias% | Escolha% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S+ | 52.65% | 15.05% | 14.62% | #2 / 22 |
Yunara é uma marksman de escalada no Wild Rift que combina auto-attacks comuns com uma quantidade surpreendente de dano mágico bônus vindo de sua passiva, Vow of the First Lands, e de seu Q, Cultivation of Spirit. Ela recompensa quem tem paciência para auto-atacar no início - acumulando Unleash para liberar rajadas de velocidade de ataque e dano em área - antes de escalar para um dos maiores power spikes do jogo com sua ultimate, uma transformação de 15 segundos que empodera todo o seu kit. Espere dano enorme e utilidade real vinda dos seus slows, equilibrados por uma sobrevivência baixíssima e uma laning phase difícil.
Skill order: Q > W > E (max R at every opportunity) - Q is your core damage engine at every stage, W's slow and pulse damage are the next priority for lane control, and E's speed steroid scales the least from extra points.
Jogue para auto-attacks seguros em vez de trocas all-in - cada acerto dá poke e acumula Unleash ao mesmo tempo, então não há necessidade de forçar lutas antes de ter stacks ou itens. Use Arc of Judgment (W) no alcance máximo para punir overextends e zonear a wave sem precisar entrar no alcance de auto-attack você mesma. Respeite valentões de lane com poke forte ou poder de all-in no início, já que você perde a maioria das trocas antes que sua escalada compense - priorize CS e acúmulo seguro de stacks em vez de forçar qualquer coisa. Trate Kanmei's Steps (E) como uma ferramenta de reposicionamento para trocas ruins, não como uma fuga de verdade, já que ele só concede velocidade, não um dash.
Assim que tiver os itens principais e o nível 5, lute a partir do alcance máximo, auto-atacando o que estiver por perto enquanto seu frontline engaja, e mantenha o Unleash sempre cheio para que o Q esteja sempre pronto para explodir. Escolha o momento da sua ultimate para quando puder usá-la com liberdade: abra com o Arc of Ruin empoderado para um grande dano mágico e um slow quase total no alvo prioritário, depois grude na luta com o dash de Untouchable Shadow enquanto seus auto-attacks e o Q ativam de graça durante a janela de 15 segundos. Como os cooldowns transformados de W e E são renovados de novo no instante em que Transcendent State termina, guarde um segundo Arc of Ruin ou Untouchable Shadow para o momento exato em que o efeito acabar, em vez de gastar os dois de uma vez. Posicionamento é tudo, considerando o quão frágil você é, então nunca seja o primeiro alvo que o backline inimigo consegue ver.